Encyclopédie des Artefacts magiques
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Remarques : - La liste qui suit englobe les objets magiques parues dans le 'Livre de Base' et dans les divers suppléments de la gamme. - Aucune modification n'a été faîte. - Aucun objets magiques non officiel ne figure dans cette Aide. Il n'y a donc aucune production de Hogshead ou du Grimoire. - Bien entendue, s'il s'avère que la liste n'est pas complète, n'hésiter pas à me contacter ici : malpy@.free.fr DES AMULETTES : Les amulettes peuvent avoir la forme d'un médaillon, d ...Contient : pouvoir (32)(...) En Corps à Corps, l'Amulette rendra immédiatement à l'ennemi l'ensemble des dégâts absorbés, sans armure possible. 6 Jade Enchanté : Quiconque portant cette Amulette gagnera lepouvoirde Régénération, de la même manière que les Trolls. Cepouvoirne permet pas au porteur de faire repousser un membre ou de survivre à un coup critique fatal. 7 Fer : Une Amulette de Fer ne peut pas être utilisée par un enchanteur ou une créature ayant des Points de Magie. (...)
9 Anneau de Coups : Le porteur de cet anneau peut utiliser chacun de ses trois pouvoirs, un à la fois, pendant 1 Tour par période de 24 heures. Chaquepouvoirappelé reproduit exactement les effets des compétences de combat suivantes : Coups Puissants, Coup Précis et Coups Assommants. (...)
2 Elles peuvent blesser des créatures mentionnées dans le Bestiaire comme étant immunisées aux armes normales. 3 Elles ont lepouvoirde dissiper les sorts d'aura de n'importe quel niveau au contact. 4 Quand une arme magique cause des dommages inhabituels ou supplémentaires, cela ne compte pas comme une attaque magique et les victimes ne se verront pas accorder un Test de Contre Magie afin d'y résister. (...)
La première étape est de déterminer combien de pouvoirs spéciaux contient l'Arme, si elle en a : 1D100 Nombre de pouvoirs 01-20 0 21-70 1 71-90 2 91-95 3 96-99 4 00 5. Ensuite, lancez 1D100 pour chaquepouvoir. Si unpouvoirapparaît plus d'une fois, il pourra être cumulé (ex., double Gain de Force), ou le MJ pourra ignorer le second résultat et lancer de nouveau les dés. Les bonus provenant des armes magiques pourront élever les caractéristiques au delà des niveaux maximum normaux. (...)
67 Vol - Le porteur de l'arme peut voler comme un piqueur pour 1D10 + 10 Tours par jour. L'arme doit être dressée à bout de bras pour activer lepouvoiret ne peut pas être utilisée pour combattre pendant le vol. 68 Respiration aquatique - Le porteur de cette arme pourra respirer sans air et ne suffoquera pas même dans le vide ou sous l'eau. (...)
Si un 6 est obtenu, l'Arme de l'adversaire sera complètement détruite. Si deux armes possédant se mêmepouvoirse rencontre en combat, elles se détruiront mutuellement au premier 6 tiré et ceci dans une explosion causant 1D6 points de dommages d'une force de 6 aux deux combattant. (...)
87-88 Absorption de sort - Si un sort est incanté sur le porteur de l'arme, celle-ci absorbera automatiquement lepouvoirdu sort si bien que le porteur ne sera pas affecté par lui. Lepouvoirdu sort donnera à l'arme un modificateur de dommages, pour la prochaine attaque seulement, égal au niveau du sort absorbé. L'arme ne peut absorber qu'un seul sort par round et prendra toujours celui qui a le plus haut niveau de sort, si plusieurs sont lancés sur le porteur. (...)
89-90 Force de frappe - Cette arme frappera avec une force de 10 une fois par jour. Le joueur n'aura pas à déclarer que lepouvoirForce de frappe est utilisé avant d'être sûr que son coup est effectivement porté. 91-00 Arme runique - Cette arme a 1d6 runes gravées sur elle. (...)
De plus, l'armure peut avoir des pouvoirs supplémentaires. Effectuez un jet sur la table suivante : D100Pouvoir01-75 Néant - Pas d'autres pouvoirs. 76-80 Absorption de sorts - Le casque ou la cagoule absorbe les points de magie des sorts lancés sur le porteur ; celui-ci peut alors les utiliser comme s'ils provenaient d'un Joyau depouvoir. Si le casque ou la cagoule tente de contenir plus de 10 PM, il explose, en provoquant sa destruction et en infligeant 1D3 points de dommage de F10 au porteur et à quiconque se trouve à moins de 5 mètres. 81-85 Amplificateur depouvoir- La dépense de points de magie pour tous les sorts incanté par le porteur est réduite de moitié, en arrondissant à l'entier supérieur. 86-90 Immunité - Le porteur est immunisé contre un sort déterminé aléatoirement. 91-95Pouvoir- Le porteur acquiert 2D6 points de magie, qui sont renouvelés à chaque lever de soleil. 96-00 Réserve - Le casque ou la cagoule peut contenir jusqu'à 1D10 niveau de sorts magiques ; le porteur peut les y emmagasiner à tout moment et ils restent là jusqu'à ce qu'il décide de les incanter. (...)
Il lui faudra alors un tour complet pour se relever, pendant lequel il est considéré comme cible immobile. 31-40 Détournement de projectiles - Le bouclier a lepouvoirde renvoyer les projectiles non-magiques sur leur expéditeur. Tous les projectiles non-magiques dont la taille ne dépasse pas celle d'une flèche atteignent le tireur au lieu de l'utilisateur du bouclier. (...)
Les adversaires en mêlée attaquent avec une pénalité de -30 à cause de la lumière aveuglante, mais les attaques à distance bénéficie d'un bonus de +20. Une fois que sonpouvoira été utilisé, le bouclier doit être exposé à la lumière solaire pendant 6 heures d'affilée pour se recharger. (...)
La baguette ne contient pas de Points de Magie ; ceux-ci doivent provenir de l'Enchanteur. Bien entendu, les non-Enchanteurs ne peuvent pas se servir de cet objet. 4 Baguette dePouvoir: La Baguette dePouvoirest un outil important pour les lanceur de sorts. Ce bâton de bois orné de jade et monté d'un rubis, a la capacité d'emmagasiner trois sorts qui doivent être lancé par l'utilisateur. Les sorts enregistrés devront être lancé par le même sorcier, quand celui-ci le désirera et sans plus de dépense d'énergie. (...)
La plupart des bottes magiques peuvent changer leu taille afin de s'adapter aux pieds de n'importe quel personnage humanoïde ; bien que ce soit au Maître de Jeu de décider si cepouvoird'adaptation ne concerne pas une race particulière seulement. Ou bien, une paire de bottes trouvée en aventure aura 10% de chance de s'adapter à tout personnage les essayant. (...)
Un des effets suivants peut être produit une fois par jour en soufflant dans la Corne de la Licorne : 1 Toutes les créatures amicales à moins de 8 mètres sont soignées de 2 Points de Blessure, 2 Toutes les créatures Mauvaises ou Chaotiques à moins de 8 mètres encaissent automatiquement 2 Points de Blessure sanspouvoirtenter un Test de Contre-Magie pour annuler les effets, 3 Soit Pathologie (comme le sort de Magie Druidique de Niveau 2), soit Anti-poisons (comme le sort Clérical de Niveau 1 des Clercs de Shallya) peut être lancé sur une créature Bonne ou Loyale, sans dépenser de Points de Magie. (...)
Les flèches d'absorption spirituelle n'ont pas d'effet sur les Mort-Vivants, les créatures éthérales, les élémentaux ou les démons ; elles leur infligent des dommages normaux comme s'il s'agissait de flèches magiques sans aucunpouvoirparticulier. Elle est détruite lorsqu'elle atteint une cible. 23-24 Flèche d'affaiblissement 1D3 L'enchantement de cette flèche affaiblit sa cible. (...)
Les flèches d'affaiblissement n'ont pas d'effet sur les Mort-Vivants, les créatures éthérales, les élémentaux ou les démons ; elles leur infligent des dommages normaux comme s'il s'agissait de flèches magiques sans aucunpouvoirparticulier. Elle est détruite lorsqu'elle atteint une cible. 25-26 Flèche d'assoupissement 1D6 Cette flèche n'inflige aucun dommage. (...)
Les flèches d'assoupissement n'ont pas d'effet sur les Mort-Vivants, les créatures éthérales, les élémentaux ou les démons ; elles leur infligent des dommages normaux comme s'il s'agissait de flèches magiques sans aucunpouvoirparticulier. 27 Flèche d'évocation maléfique 1 Ces flèches sont autant des composants de sort que des projectiles. (...)
Les flèches d'hémorragie restent sans effet sur les Mort-Vivants, les créatures éthérées et les élémentaux. Elles agiront comme des flèches magiques sanspouvoirparticulier. 30 Flèche d'os maudit 1D3 Utilisée pratiquement exclusivement par les Mort-Vivants, cette flèche est enchantée avec de puissantes émanations de la mort. (...)
Les flèches de glace n'ont aucun effet spécial sur les Mort-Vivants, les créatures éthérales, les élémentaux ou les démons ; elles leur infligent des dommages comme s'il s'agissait de flèches magiques sanspouvoirparticulier. La flèche est détruite lorsqu'elle atteint une cible. 61-62 Flèche de léthargie 1D3 Ce nom s'applique à toute une gamme de flèches ayant des effets similaires, mais non identiques. (...)
1D100 Effet 01-10 M -1 11-40 I -10 41-60 I -20 61-90 Dex -10 91-98 Dex -20 99-00 I -20, M -1 Les flèches de léthargie n'ont aucun effet spécial sur les Mort-Vivants, les créatures éthérales, les élémentaux ou les démons ; elles leur infligent des dommages comme s'il s'agissait de flèches magiques sanspouvoirparticulier. La flèche est détruite lorsqu'elle atteint une cible. 63-64 Flèche de pestilence 1 La flèche est infectée avec une maladie terrible et elle provoque automatiquement une blessure infectée chez toute créature blessée (à l'exception des Mort-Vivants, des créatures éthérales, des élémentaux et des démons). (...)
Les flèches venimeuses n'ont aucun effet spécial sur les Mort-Vivants, les créatures éthérales, les élémentaux ou les démons ; elles leur infligent des dommages comme s'il s'agissait de flèches magiques sanspouvoirparticulier. 97-00 Flèche-grappin 1 Lorsqu'elle est tirée, cette flèche se transforme en un grappin qui peut s'accrocher à n'importe quelle surface. (...)
Ce bonus est cumulatif avec toute amélioration due à un arc et/ou des flèches magiques. 5-6 Gants du Cobra : Ces gants ne révèlent leur sinistrepouvoirque lors des corps à corps. Le porteur doit réussir un jet pour toucher normal ; la victime est alors atteinte par un des gants ; des crochets venimeux jaillissent du bout des doigts et injectent leur venin dans le système sanguin de la victime. (...)
Il renfermera 2D4 sorts ; se référer aux sorts emmagasinée dans les objets magiques afin de déterminer quels ils contient. DES JOYAUX DEPOUVOIR: Les joyaux depouvoircontiennent un stock d'énergie magique auto-renouvelable. Comme les amulettes, les joyaux ont des pouvoirs variés et quelques types sont mentionnés ci-dessous. Pour déterminer le type de joyau, lancez 1D100 sur la table suivante : D100 Joyaux : 01-50 Joyau de sortilège - Ceux-ci contiennent un seul sort spécifique qui peut être seulement utilisé par un enchanteur. (...)
BOITE DE CONSERVATION : Une boîte de conservation est une sorte de coffret en bois, de taille variable, qui a lepouvoirde conserver intacts, pendant très longtemps, les éléments organiques (viandes, légumes, etc. (...)