Les âmes du désert
sur Les Terres de Kernos au format (2.3 Mo)
Contient : ville (20)(...) Contexte de l'aventure L'histoire se déroule dans Les ROYAUMES OUBLIES sur les terres du Pays de Bief de Vilhon, aux environs de lavillede Assam, mais il est possible de transporter ce lieu dans un autre monde de jeux. Les personnages forment un groupe unis, originaire d'un autre pays, mais ont réussi à s'attirer une bonne réputation. (...)
Jamais les personnages ne devront se rendre compte de la manipulation des ménestrels et jamais ils ne seront informés du résultat de leur évaluation par cette organisation secrète. Lheshayl Grandeville(7 165 habitants) Dirigée par Entawanata (Guerrier Niv. 5, CN) Citée située à l'extrême sud des Plaines étincelantes et qui produit des chevaux d'une exceptionnelle qualité et aussi en très grande quantité. (...)
Pour information la paye est en fonction des risques et des découvertes, mais son employeur a toujours bien payé ses hommes. Il faut prendre contact avec Bernard Sortsdevent dans les environs de lavillede Lheshayl (à l'ouest en direction du pont, à environ 1 heure de marche de laville, le château avec la tour de garde). Bernard Les personnages auront la possibilité de prendre de plus amples renseignements (Renseignement DD12 +) : Bernard Sortdevent est un homme très riche, certains prétendent qu'il est sorcier [LN, Magicien 13] (ce qui n'est pas apprécié dans la région), mais c'est un homme bon, il possède une grande tour près de Lehsayl. (...)
Il faudra retrouver la source de ce tunnel. Ce lieu où la découverte a été réalisée se trouve a l'ouest de lavillede Assam à 6 heures de laville. Les restes d'une oasis permettent de localiser facilement l'entrée. - L'origine de ce conduit d'irrigation devrait être une très ancienneville, une fois lavilledécouverte, vous devrez revenir et surtout ne pas fouiller et ne pas rester dans ce lieu, une ancienne malédiction affirme que vous ne reviendriez plus si vous vous attardez le soir dans ce lieu. Pour l'aventure La paye standard est d'une pièce d'argent par jour de travail. Une prime est offerte en cas de combat contre des créatures hostiles, il versera une prime de 10 PO par créature dangereuse pour le groupe (maximum 1000 PO), en plus il versera 50 % de la valeur en composé magique de chaque créature rapportée en 'bon' état (Cf aide de jeux création d'objet magique sur www. (...)
Une autre prime de 500 PO sera donné si vous êtes capable de me rapporter des informations précises sur lavilleoubliée et surtout sa localisation précise et sa conception sommaire. Un équipement peut vous être confié* : - Vivres et matériels de couchage sont fournis - Une amulette de communication magique sera remise à l'un des membres du groupe qui devra faire un rapport tous les soirs au couché du soleil. (...)
Il est possible de prendre de plus amples renseignements sur ce 'tunnel', utilisation de la compétence renseignement et selon le résultat les informations suivantes peuvent être découvertes (ceci dans chaqueville): Renseignement DD 12 à 14 - Oui des trous existent dans les plaines ; ce devait être d'anciennes galeries Naines ou Troll. (...)
Fort de ses informations vos joueurs vont pouvoir se mettre en route, n'oubliez pas qu'il peuvent aussi trouver des informations dans lavilled'Assam, s'il la traverse ... Assam Grandeville(6 513 habitants) Dirigée par Holinar Tempête (LN, Gue 7), qui a la réputation d'être un habile politicien. Il a des relations privilégiés avec le bourgmestre de Lheshayl. (...)
La cité s'étend sur la rive sud de la rivière des pluies (passage par un large gué), au Nord d'Ornath. C'est unevillemarchande, non fortifiée, qui est sous la direction administrative de Lheshayl et d'Ormath. De nombreuses caravanes traversent lavillerégulièrement. PREMIERE AVENTURE - LE TUNNEL C'est une étrange construction, elle fait plus de 5 mètres de large pour une hauteur de 4 mètres, la partie 'sortante' de l'oasis semble être le fait de l'effondrement d'une partie de la construction. L'ensemble devait être un système de route souterraine qui pouvait traverser le désert de lavilled'Assam aux montagnes des géants. Les personnages auront, une fois qu'ils seront entrés dans le 'tunnel', la possibilité de trouver des petits indices : - Le lieu abrite des pierres que l'on trouve normalement au fond des rivières. (...)
Il est possible de faire appel aux autorités des plaines étincelantes pour arrêter ce trafic (Les troupes de lavillede Lheshayl sont assez proche). Un combat direct entre les personnages et les esclavagistes serait pure folie (mais certains aventuriers sont fous ne l'oublier pas). (...)
Leur fidélité est tout de même assez relative, s'ils ont une chance de fuir une situation trop dangereuse pour eux ils le feront. Esclavagiste - Soldat Type Niveau 2 Milieu naturel Village etvilleOrganisation Mercenaire Livre d'origine Guide du Maître : 39 FP Align. Dés de Vies Déplacement 1 NM 2d8+2 6,5 m CA Initiative 17 Cotte de maille +5, ecu en bois +2 +0 Attaques Pique +3, Arbalète +3* Dégâts Pique 1d6 (x3), Arbalète 1d8 (19-20) Attaques spéciale * Carreaux à pointe en argent (25) Résistance Vision Diurne Trésor 3d4 x 20 PO Caract. (...)
Jamais il ne trahira son maître il se sacrifieras avec ses bourreaux. Guerriers 1/2 Orque Type Niveau 3 Milieu naturelVilleOrganisation Mercenaire / Soldat Livre d'origine Manuel des joueurs : 36 FP Align. Dés de Vies Déplacement 3 LM 3d10+9 6,5 m CA Initiative 17 Dex -1, Clibanion +6, Ecu +2 -1 Attaques Epée batarde de maître +8 Dégâts Epée 1d10+3 (19-20) Attaques spéciale Résistance Vision Diurne Trésor 3d4 x30 PO Caract. (...)
Il y a plus d'un siècle, il était responsable des expéditions en surface pour sa famille, mais durant les derniers conflits il a dû s'exiler à l'extérieur d'Ombreterre, mais il compte bien amasser suffisamment de trésor pour permettre au survivant de sa famille de reprendre leur place dans savilleelfique. Esclavagiste Marchand (Drow) Type Niveau 5 Milieu naturel Souterrains Organisation Groupe d'esclavagiste indépendant Livre d'origine Seigneurs des ténèbres : 32 FP Align. (...)
auditive +3 Dons Attaque en puissance, enchaînement Points de vie 68 Description de l'espèce / notes spéciales : Facult és / Capacit és sp éciales Présence terrifiante Action libre pour une aura de terreur, -8DV JS Vol DD 13 ou sécoué (-2) Skorpiocentaure Type Humanoïde (G) Milieu naturel Montagnes et déserts, souterrains Organisation Solitaire, paire, groupe (4), bande (8) ouville(50-1000) Livre d'origine Montres de Faerûn : 74 FP Align. Dés de Vies Déplacement 4 NM 4d8+8 10 m CA Initiative 15 Tai -1, Dex +2, naturelle +4 +6 Attaques Dard +6, 2 griffes +1 ou chaîne cloutée +6 et dard +1 Dégâts Griffes 1d6+1, chaîne 2d6+3, Dard 1d8+1 + venin Attaques spéciale Résistance Vision Noir Trésor Normal Caract. (...)Les âmes du désert est une aventure de Donjon & Dragon, s'adressant à quatre ou cinq personnages de niveau 4 à 6 au maximum, le niveau moyen du groupe devrait être de 5. Elle peut faire suite au scénario La pièce d'argent. Préparatifs En tant que Maître du jeu (MJ), vous devez utiliser le manuel des joueurs, le guide du maître et avoir un accès au manuel des monstres, il est aussi important que vous possédiez un exemplaire du livre des Royaumes Oubliés et du manuel des monstres de Faerûne ...