The Monster Squad
sur Asmodée au format (60 Ko)
Voici l'un des plus vieux scénario pour INS, que l'on pouvait trouver dans la boîte de base de la première édition. Il va permettre aux joueurs d'incarner des familiers, qui doivent bien s'occuper lorsque les patrons ne sont pas là... Introduction pour le maître de jeu : Ce scénario fait partie du livret ' Maleficarum Daemonis ', contenu dans la boîte de base de la première édition du jeu. Les caractéristiques des personnages sont celles d'origine, mais il est facile de les adapter à la troisième ...Contient : démon (12)(...) Message de détresse : A peine remis de leurs émotions, un étrange chat noir discutera avec le loup-garou (ils se connaissent, ils sont les Familiers du mêmeDémon) et lui donnera pour mission de retrouver leur maître. Il a en effet disparu alors qu'il enquêtait dans Paris. (...)
Equipement : tenue de prêtre, crucifix, revolver cal.22. Rôle et comportement : le père Simon est un Soldat de Dieu qui n'a jamais vu aucunDémon. Il est donc trop heureux d'en trouver cinq en même temps. Sa mégalomanie l'empêche de prévenir ses supérieurs et il risque de mener au massacre les quelques hommes valides du village. (...)
Pouvoirs : talent de ruse (345), vitesse+0 (334), détection du bien+0 (311), glace+0 (252). Equipement : aucun. Rôle et comportement : c'est un Familier aux ordres d'unDémond'Andromalius (le même que le loup-garou). Il n'aime pas trop Bifrons et ses alliés. A part ça : Miaou ! (...)
Une explosion a alors secoué la salle, créant beaucoup de poussière et quelques éboulements. Farnill (leDémond'Andromalius) lui a alors dit de se sauver et d'aller prévenir le loup-garou. Il s'est exécuté. (...)
* le corps de Farnill est introuvable et il est sûrement encore en vie (normalement, un Familier est averti par son Prince-Démonlorsque son maître meurt et s'en voit accorder un nouveau). * on trouve de nombreuses traces de sang sur les murs qui ne proviennent pas seulement de Farnill. (...)
Les deux Anges ont alors pris la fuite en oubliant sur les lieux de l'entrevue l'objet qui contenait leDémon. Ils sont revenus par la suite, mais un jeune homme, expert des catacombes, a trouvé l'objet et l'a ramené chez lui. (...)
Si les joueurs mettent finalement la main sur le carnet, ils n'auront plus qu'à écrire sur la première page les mots suivants : ' TYRANOS PRISEM ARTKATUS ' (attention : il suffit de le détruire -le déchirer ou le brûler- pour tuer Farnill). Notez que tout 'Démon' emprisonné dans le carnet peut communiquer avec l'extérieur en écrivant dedans (comme une expérience d'écriture automatique, système de communication avec l'au-delà très connue des médiums et autres sorciers). (...)
Epilogue : Si les joueurs délivrent Farnill, ils obtiennent un pouvoir que peu d'entre eux rêvent de posséder : ils accèdent au rang deDémon. Bien entendu, c'est Andromalius qui jugera du cas de chacun et la parole du chat sera prépondérante (tout personnage n'ayant pas pris sa mission au sérieux se verra refuser le grade deDémonmais ne sera pas puni pour autant). Personnages de la deuxième partie : Movsull, Ange de Daniel : FO VO PE AG PR AP PP 4 2 4 3 4 3 6 Talents : arme de poing+2, esquive+0, survie en caverne+2, course+0. (...)
Equipement : combinaison en tissu (mécanicien), baskets, carnet ' magique ' (chez lui). Rôle et comportement : étudiant de 21 ans. Fan des catacombes. Farnill, leDémond'Andromalius : FO VO PE AG PR AP PP 4 2 2 3 3 4 10 Talents : discussion+2, baratin+1, esquive+0, anglais+1. (...)
Rôle et comportement : bien qu'ayant une apparence assez étrange (très pâle), il est tout de même très beau pour un être humain. Samigina est un Prince-Démonproche de Bifrons qui s'occupe de tous les vampires qui dépassent le stade de mort-vivant. La Momie, Familier aux ordres de Malthus : FO VO PE AG PR AP PP 2 4 3 2 2 1 10 Talents : connaissance de l'Egypte+0, survie en milieu désertique+1, discrétion+0. (...)
Pour ne pas avoir de surprises, estimez que tout représentant de la loi humaine fait partie des envoyés de Dieu (ils doivent donc être éliminés dès que possible). Dès qu'unDémoncommence à avoir des problèmes avec les autorités d'un pays, il accumule des Points de Culpabilité (PC). (...)