La Guerre des Vampyres
sur La Brigade Chimérique au format (9.4 Mo)
Contient : pouvoirs (6)(...) Tout au long du texte, des exemples de Tests sont donnés afin de guider le Meneur de Jeu lors des actions entreprises par les personnages. Il s'agit bien sûr de simples recommandations : si les joueurs savent utiliser leurs Profils etPouvoirsavec pertinence, le Meneur de Jeu est invité à prendre en compte leurs idées et propositions. (...)
Mais le plan des créatures est plus retors : c'est au sein même de la forteresse du CID qu'aura lieu l'affrontement final contre les Vampyres guidés par d'étranges robots auxpouvoirshypnotiques. La vérité : En réalité, toute l'affaire est une manipulation de Mabuse qui souhaite affaiblir Paris et son protecteur. (...)
Les appartements des savants ayant été laissés en l'état par la Police, une bonne première approche pourrait être d'aller les visiter et de voir si quelque chose n'aurait pas échappé aux enquêteurs - en utilisant leurspouvoirs, nul doute que les personnages trouveront des indices inaccessibles aux simples humains. Débuter l'enquête : Au niveau du timing, il est souhaitable que les personnages n'aient pas le temps de visiter tous les appartements et de trouver tous les indices le premier jour afin que, terminant leurs visites le lendemain, ils choisissent de se rendre au CID plutôt que d'attendre le train du dernier scientifique. (...)
Arrive l'heure dite, on entend au loin le train qui approche puis un bruit strident qui peut être identifié comme ledit train qui tente de s'arrêter en urgence : crissement, torsion du métal, crash bruyant... Normalement, les personnages mettront quelques minutes à courir dans les voies (le ballast n'est pas adapté à la course) avant d'atteindre le train (à moins qu'ils ne possèdent desPouvoirsadaptés) et ils pourront entendre de plus en plus clairement des cris de détresse, de peur et de douleur qui sortent des wagons. (...)
Ne sachant pas comment fonctionne la machine, les personnages hypnotisés se contenteront de porter le matériel aux scientifiques. Ceux qui réussissent à mettre en échec lespouvoirsdu robot doivent détruire celui-ci afin que leurs amis et les scientifiques puissent lentement reprendre leurs esprits. (...)
Ce combat doit être épique et dangereux, les personnages doivent éviter de blesser sérieusement les agents du CID tout en se protégeant de leurs attaques et de celles des Vampyres. Sans compter qu'il leur faut également détruire un puissant robot doté depouvoirsmentaux (un personnage tombant sous son contrôle peut ainsi se retourner contre ses camarades ! (...)Ce scénario pour la Brigade chimérique - l'Encyclopédie et le Jeu présuppose que les personnages sont affiliés à l'Institut du Radium. L'aventure se déroulant aux alentours de 1935, la jadis glorieuse institution n'a plus guère d'influence depuis que le Nyctalope a pris la suite de Marie Curie en tant que protecteur de Paris ; c'est pourquoi elle compte sur les quelques alliés qui lui restent plus que jamais. Tout au long du texte, des exemples de Tests sont donnés afin de guider le Meneur ...