Création de personnage pour Rokugan D20
sur Asmodée au format (330 Ko)
Notes liminaires : Ce résumé a avant tout été destiné à m'aider dans le basculement du système AEG 1ere édition au système D20, basculement certes brutal mais correspondant pour moi à un besoin d'avoir des règles équilibrées. Le player étant en 3.5 et les règles de Rokugan en version 3, il risque d'y avoir quelques incohérences mineures, dont je vous prierais de me faire l'écho à l'adresse suivante rokugan@noos.fr. Ce résumé a été fait a partir des livres suivants : player 3.5, le guide de ...Contient : combat (49)(...) La création : Les étapes : 1- Choix du clan, de la famille, du sexe et du nom, 2- Tirage des caractéristiques, 3- Choix de la classe, 4- Choix de deux dons, dont au moins un ancestral pour les samouraïs issus d'un clan majeur, plus le don maîtrise du vide (règle maison), 5- Choix des compétences, 6- Taille, poids, âge, alignement (élément de rôle play), honneur, gloire, 7- Choix d'un Dojo et des katas (Nb les katas coûtent des points d'expérience, ils ne devraient pas être accessible à des joueurs de niveau 1) 8- Modificateur decombatet compétences, 9- Equipement. Les différentes classes de personnage : les classes de départ : Barbares, ou « berserkers », les guerriers de certains clans, Crabe, Licorne, famille Matsu du clan du Lion. (...)
Nom Pré requis Clan Effets Livre Page Arme de prédilection Bba +1 Tous +1 au jet d'attaque Player 89 Arme de prédilection supérieure Arme de prédilection, guerrier 8 Tous +1 supp au jet d'attaque Player 89 Arme en main Bba +1 Tous Dégainer est une action libre Player 89 Athlétisme Tous +2 escalade et natation Player 89 Attaque au galop 1 en équitation,combatmonté Tous Déplacement autorisé après charge Player 89 Attaque éclair Dex13, esquive, souplesse du serpent, bba +4 Tous Déplacement autorisé après attaque Player 89 Attaque en finesse Bba +1 Tous Bonus de dex i/o force armes légères Player 89 Attaque en puissance For 13 Tous Echange malus à l'attaque contre bonus aux dégâts, bonus double pour les armes tenues à 2 mains sauf légères Player 89 Attaque en rotation Int 13, Dex 13, attaque éclair, esquive, expertise ducombat, souplesse du serpent, bba +4 Tous Echange attaques supp contre une attaque bonus maximum contre chaque adversaire a proximité Player 92 Attaques réflexes Tous Nbr d'attaques d'opportunités par round égal au bonus de dex Player 92 Autonome Tous +2 aux jets premiers secours et survie Player 92 Charge dévastatrice 1 en équitation,combatmonté, attaque au galop Tous Dégâts doublés en charge (triplés avec lance) Player 92Combatà deux armes Dex 15 Tous -4 à chaque arme (directrice/non directrice Player 92Combaten aveugle Tous Relance dés ratés pour camouflage, attaquant invisible perd ses avantages et progresse plus rapidement dans l'obscurité Player 92Combatmonté 1 en équitation Tous Si monture touchée, test d'équitation supérieur au jet de toucher permet d'annuler les dommages Player 93 Coup étourdissant Dex 13, sag 13, science ducombata mains nues, bba +8 Tous Dégâts normaux + possibilité d'étourdir, à mains nues. Player 93 Course Tous Court plus vite, conserve bonus CA en course Player 93 Défense à deux armes Tous Arme à deux mains ou deux armes, bonus +1 à ca (+2 si défense totale oucombatsur défensive) Player 94 Discret Tous +2 discrétion et déplacement silencieux Player 94 Doigts de fée Tous +2 escamotage et maîtrise des cordes Player 94 Dur à cuire endurance Tous Pv entre -1 et -9 stabilisation auto, peut accomplir actions simples Player 94 Enchaînement For 13, attaque en puissance Tous 1 fois / round permet d'attaquer un adversaire à portée après en avoir tué un autre (attaque gratuite) Player 95 Endurance Tous + 4 aux tests de constitution, permet de dormir en armure légère ou intermédiaire Player 95 Esquive Dex 13 Tous + 1 à la CA contre un adversaire choisi Player 96 Expertise ducombatInt 13 Tous Echange malus à l'attaque contre bonus à la ca, (limité à 5 ou bba) Player 96 Feu nourri Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, Bba + 6 Tous Peut tirer 2 flèches sur adversaire à moins de 9 mètres (- 4 malus) Player 96 Fin limier Tous + 2 fouille et renseignement Player 96 Fourberie Tous + 2 contrefaçon et déguisement Player 97 Fraternité animale Tous + 2 dressage et équitation Player 97 Funambule Tous + 2 équilibre et évasion Player 97 Interception de projectiles Dex 15, parade de projectile, science ducombatà mains nues Tous Permet d'intercepter l'arme au lieu de la dévier (et les relancer immédiatement pour les armes de jet) Player 97 Maîtrise ducombatà deux armes Dex 19,combatà deux armes, science ducombatà deux armes, bba + 11 Tous 3 ème attaque avec arme secondaire, à - 10 Player 97 Maniement d'une arme de guerre Tous Permet de manier l'arme choisie Player 97 Maniement d'une arme exotique Bba + 1 Tous Permet de manier l'arme choisie Player 97 Maniement d'une arme courante Tous Permet de manier l'arme choisie Player 98 Méticuleux Tous +2 déchiffrage et évaluation Player 98 Négociation Tous + 2 diplomatie et psychologie Player 98 Parade de projectiles Dex 13, science ducombatà mains nues Tous Pare automatiquement un projectile / round Player 98 Persuasion Tous + 2 bluff et intimidation Player 98 Pistage Tous Permet de pister une proie... Player 98 Port des armures intermédiaires Port des armures légères Tous Armures intermédiaires Player 99 Port des armures légères Tous Armures légères Player 99 Port des armures lourdes Port des armures légères, port des armures lourdes Tous Armures lourdes Player 99 Prestige Niveau 6 Tous Permet d'avoir des compagnons Player 99 Rechargement rapide Maniement de l'arme choisie Tous Tir plus rapide Player 99 Réflexes surhumains Tous + 2 aux jets de réflexes Player 100 Robustesse Tous + 3 points de vie Player 100 Savoir-faire mécanique Tous + 2 crochetage et désamorçage Player 100 Science de la destruction For 13, attaque en puissance Tous + 4 pour attaquer un objet tenu ou porté par l'adversaire, pas d'attaque d'opportunité Player 100 Science de l'initiative Tous + 4 initiative Player 100 Science de la bousculade For 13, attaque en puissance Tous Peut tenter bousculade sans déclencher d'attaque d'opportunité, bonus de + 4 en For pour bousculer Player 100 Science de la feinte Int 13, expertise decombatTous Test de bluff pour tenter une feinte Player 100 Science de la lutte Dex 13, science ducombatà mains nues Tous Pas d'attaque d'opportunité pour déclencher une lutte, + 4 sur tests de lutte Player 100 Science ducombatà deux armes Dex 17,combatà deux armes, bba + 6 Tous 2ème attaque avec arme secondaire, à - 5 Player 100 Science ducombatà mains nues Tous Bénéficie d'une attaque d'opportunité si il est attaqué à mains nues, dommages létaux ou non létaux au choix Player 100 Science du critique Maniement arme choisie, bba + 8 Tous Zone de critique doublée Player 100 Science du croc en jambe Int 13, expertise ducombatTous Pas d'attaque d'opportunité pour faire un croc en jambe, + 4 pour tenter le croc en jambe Player 101 Science du désarmement Int 13, expertise ducombatTous Pas d'attaque d'opportunité pour tenter le désarmement, + 4 pour tenter le désarmement Player 101 Science du renversement For 13, attaque en puissance Tous Cible ne peut éviter le renversement, + 4 pour le tenter Player 101 Science du tir de précision Dex 19, tir à bout portant, tir de précision, Tous attaques dist ignorent bonus armure abri et malus camouflage autre que total, peut toucher qui il veut en mêlée Player 101 souplesse du serpent Dex 13, esquive Tous bonus esquive de +4 à CA contre att opportunité Player 101 Spécialisation martiale Maniement de l'arme, arme de prédilection, Guerrier 4 Tous +2 sur jets de dégâts pour arme choisie (NB a Rokugan D20, ce don n'existe pas, remplacé par Maniement du Daisho) Player 101 Spécialisation martiale supérieure Maniement de l'arme, arme de prédilection, Guerrier 12, arme de predilec supérieure, specialisation martiale Tous +2 sur jets de dégâts pour arme choisie (NB a Rokugan D20, ce don n'existe pas, remplacé par Maniement du Daisho), cumulable avec spec martiale & autres bonus Player 101 Succession d'enchaînements For 13, attaque en puissance, enchaînement, Bba 4+ Tous comme enchaînement, mais sans limite au nombre de d'attaques d'enchaînement Player 101 Talent Tous + 3 sur jets compétence choisie Player 101 Tir à Bout portant Tous +1 jets att distance sur cible à - de 9 mètres Player 101 Tir de Loin Tir à bout portant Tous facteur portée + 50% pour armes projectiles, + 100 % pour armes de jet Player 101 Tir de Précision Tir à bout portant Tous Peut tirer sur corps à corps sans malus d e-4 Player 101 Tir en Mouvement Dex 13+, Esquive, Souplesse du Serpent, Tir à bout portant, bba 4+ Tous peut se déplacer en tirant Player 101 Tir Monté 1+ en équitation,Combatmonté Tous malus utilisation arme à distance à dos de monture sont divisés par 2 Player 101 Tir Rapide Dex 13+, tir à bout portant Tous Si att à outrance avec arme à distance, bénéficie att supp au bonus max, mais toutes att du round on malus de -2 Player 101 Vigilance Tous +2 détection & perception auditive Player 101 Vigueur Surhumaine Tous +2 tous les jets de vigueur Player 101 Volonté de Fer Tous +2 tous les jets de Volonté Player 101 Voltigeur Tous +2 tous les jets acrobatie et saut Player 101 Adepte de la magie du sang MJ, Ancestral MJ MJ GDO 61 Ame courageuse Ancestral, Moto Soro Licorne +1 en vigueur, +1 volonté, +1 aux sauv, absorption énergie & effets mortels, GDO 61 Ame honorable Ancestral, Shinjo Martera Licorne conscience des objets et actions qui pourraient entacher son honneur GDO 61 Ame loyale Ancestral, Mirumoto Tokeru Dragon Bonus + 4 sauv volonté contre coercition, menace, chantage... GDO 61 Ame sincère Ancestral, Bayushi Tangen, Mensonges & petites vérités Scorpion Bonus +4 aux jets de Psychologie, et un malus de - 2 aux jets de bluff GDO 61 Artisan Magicien Ancestral, Asahuina Yajinden (ancêtre déshonoré) Grue Création d'objet facilitée GDO 61 Artisan talentueux Ancestral, Kaiu Crabe Bonus + 3 a tous les jets d'artisanat GDO 61 Artiste Ancestral, Doji Grue Bonus + 2 aux jets de représentation et d'une spécialité artistique au choix GDO 61 Attaque au sol Bba +2, dex 15+, réflexes surhumains Guerrier Peut combattre à terre, & se relever s'il touche un adversaire (coûte une action libre) GDO 61 Attaque en puissance - Iaijutsu Ancestral, Kakita Rensei Grue + 1d6 Pts de dommage en duel Iaijutsu GDO 61 Attaque en puissance - Outremonde Ancestral, Kaui Gineza Crabe contre Outremonde, PJ peut choisir malus toucher donnant bonus dégâts = malus pris * 1,5 GDO 61 Attentif Ancestral, Ikoma Lion +2 Détection & Psychologie GDO 61 Beau Parleur Ancestral, Doji Taehime Grue +2 Diplomatie et Psychologie GDO 61 Cavalier émérite Ancestral, Moto Chai Licorne + 3 jets équitation GDO 62 Chance Héroique Ancestral, Hiruma Crabe +1 à tous les jets de sauvegarde GDO 62 Contact Douloureux Bba +2, Sag 19+, Uppercut ou att étourdissante du moine Tous Rend cible nauséeuse (mvt seul possible, n'affecte pas les cibles > 1 taille de diff & les immunisés aux étourdissements GDO 62 Coup de pied en vol For 13+, att en puissance, Science cbt mains nues, Saug (4 deg maîtrise) Tous Dégâts doublés à mains nues en cas de charge GDO 62 Création d'armes de cristal lanceur sorts niveau 7+, création armes & armures magiques, arisanat fab armes Cobj crée armes de cristal Kuni GDO 62 Création de talismans Int 13+, artisanat, jeteur sorts 13+ Cobj crée un tsangusuri, objet lançant un sort unique de niv 3 au + GDO 62 Diplomate accompli Ancestral, Asako Phoenix +2 jets diplomatie, valeur prestige +2 (cf GdM) GDO 62 Discipline Ancestral, Naka Kaeteru Phoenix + 2 jets Concentration, +1 jets volonté GDO 62 Duelliste né Ancestral, Mirumoto Dragon si devient maître mirumoto niten, acquiert bonus +1 CA GDO 62 Eloquent Ancestral, Mirumoto Kaijuko Dragon + 2 bluff & diplomatie GDO 62 Erudit Herboriste Ancestral, Asako Hanasaku Phoenix + 2 alchimie & premiers secours GDO 62 Espion du clan du Lion Ancestral, Akodo Shinju Lion + 2 déguisement & renseignements GDO 62 Esprit du Magistrat Ancestral, Soshi Saibankan Scorpion + 2 connaissance, histoire & noblesse & royauté (Ie Empire d'Emeraude) GDO 62 Etranglement Science ducombatà mains nues, science de la lutte, uppercut Tous Si adversaire agrippé & immob pdt 1 tour, jet vig 10 + niv perso/2 + mod sag, si raté inconscience 1d3 rounds GDO 63 Etreinte de la Terre (Tsuchi-do) science ducombatà mains nues, science de la lutte, For 15+ Tous Cible immobile prend dom mains nues*2, cpdt personnage immobilisant offre bonus +4 a ses autres attaquants GDO 63 Expertise ducombatrenforcée Int 13+, expertise ducombat, Bba 6+ Guerrier Malus pris en attaque pour augmenter CA doit seulement être inf ou égal à Bba (ie peut être supérieur à 5) GDO 63 Fascination Ancestral, Kakita Wayozu Grue Volonté cible contre jet de représentation, si réussit cible charmée GDO 63 Frappe circulaire du pied For 15+, attaque en puissance, science ducombatà mains nues Tous Si critique sur att à mains nues, peut enchaîner 2nde attaque gratuite aux mêmes conditions sur le même adversaire GDO 63 Force du cavalier Ancestral, Utaku Shiko Licorne + 2 jets vigueur et + 1 PV GDO 63 Force du crabe Ancestral, Hida Crabe Sicombatcote a cote avec un autre Crabe, bonus + 1 attaque et jets contre terreur GDO 63 Frappe défensive (Musubi) Int 13+, Expertise ducombat, Dex 13+, Esquive Tous Si attaque rate personnage en défense total, celui ci a bonus + 4 sur prochaine attaque contre cible qui l'a raté GDO 63 Frappe de l'étoile filante Science ducombatà mains nues, Bba 4+, uppercut ou att étourdissante de moine, sag 17+ Tous Cible (Obligat humanoïde) Vig 10+niv attaquant/2+mod sagesse, si échec aveuglée pdt 1 round/niv attaquant GDO 63 Frappe déséquilibrante Science ducombatà mains nues, uppercut ou att étourdissante de moine, sag 15+ Tous Dégâts normaux + cible test Ref 10+niv attaquant/2+mod sagesse, si échec perte bonus Dex CA + bonus +2 attaquants GDO 63 Frappe karmique (Ai Uchi) Dex 13+, Esquive Tous Contre malus de -4 CA, peut porter att d'opportunité contre tout adversaire le touchant GDO 63 Général talentueux Ancestral, Daidoji Yrei Grue +2 Initiative, + 1 Vigueur GDO 64 Grand esprit d'équipe Ancestral, Hida Banuken Crabe +4 bonus prise en tenaille si coopération avec un allié GDO 64 Grande résistance Ancestral, Daidoji Masashigi Grue +2 pour actions d'endurance (course, natation ...) et + 1 PV GDO 64 Grand Kiai Char 13+, Kiai, Bba 9+ Tous Cible(s) teste Vol (DD10 + niv perso/2 + mod Sag), si échec panique 2d6 rounds GDO 64 Imperturbable Ancestral, Ide Licorne Diplomatie +3 GDO 64 Instinct guerrier Ancestral, Matsu Hitomi Lion +2 Init & détection GDO 64 Intelligence supérieure Ancestral, Agasha Dragon, Phoenix bonus +1 Int, Conn, Scrutation & Fouille GDO 64 Intuition du Kami Ancestral, Shinjo Licorne +2 psychologie & Int GDO 64 Kiai Bba 1+, Cha 13+ Tous Cibles (niveau & dés vie inférieurs) Vol DD 10 + niv attaquant/2 + Mod charisme, si échec secouée 1d6 R (- 2 att, sauv & comp) GDO 64 Lien karmique Ancestral, Bayushi Scorpion +2 Char et compétence char, Jet Sens Orient DD15 & sait ou est personne liée (qui doit aussi avoir le don) GDO 64 Maître Iaijutsu Ancestral, Kakita Grue peut utiliser Mod compétence Iaijutsu pour attaque, sauvegarde ou compétence (sans autre bonus) GDO 64 Malédiction de l'oni Ancestral, Isawa Akuma Phoenix +3 jets lanceur de sorts pour contrer résister à la magie (extérieur, ie outremonde), malus - 2 Diplomatie GDO 64 Marchand honnête Ancestral, Bayushi Tesugari Scorpion +2 jets de profession GDO 64 Masques Innombrables Ancestral, Shosuro Furuyari Scorpion +2 déguisement & représentation GDO 65 Obstination Bba +2, endurance, Volonté de Fer, Robustesse Tous Peut accomplir actions partielles à moins de 0 PV GDO 66 Paralysie Science ducombatà mains nues, Bba +5, Uppercut ou att etourd de moine, Sag 17+ Tous Si att réussie, pas de dom mais cible teste Vig 10 + 1/2 + mod sagesse, si échec, immobile, sans def, plus bon force et dex GDO 67 Pied marin Ancestral, Yasuki Fumoki Crabe + 2 équilibre et profession marin GDO 68 Poings de fer Bba 2+, Science ducombatà mains nues Tous Utilisable modif sag +3 fois/jour, 1d4 domm mains nues, utilisation doit être déclarée AVANT jet attaque mains nues GDO 69 Prise martiale Science cbt mains nues, parade proj, Int 13+, Expert cbt, Science désarmement, Att réfl Tous Jet cbt opposé, si utilisateur réussit désarme adversaire (1 fois round) GDO 65 Projection au loin Science cbt mains nues, Dex 13+, Esquive, Science croc en jambes, Attaques réflexe Tous Si croc jambes réussit, projette cible al ou il veut + dégâts mains nues normaux - ne peut se cumuler avec science du croc en jambe GDO 65 Projection défensive Dex 13+, science cbt mains nues, Esquive, science croc en jambe, Attaque réflexe Tous Si attaquant choisit par Esquive rate, Défenseur (doit avoir bonus CA) peut faire att croc jambes, qui compte comme att opport GDO 66 Puissance des sorts Ancestral, Kuni Osaku Crabe 3 * jour, Shugenja peut lancer sort + puissant (+ 1 DD pour résister) GDO 66 Redoutable et intrépide Ancestral, Akodo Lion +1 résister terreur, pour alliés ds périmètre si Champion Akodo (Prestige) ; terreur qu'il cause augmentée de 1 GDO 66 Résistance à la souillure Ancestral, Kuni Crabe +4 jets Vig pr résister Souillure GDO 66 Résistance au Poison Ancestral, Agasha Kitsuki Dragon +4 jets Vig pr résister Poison GDO 66 Sang magique Ancestral, Iuchi Licorne + 2 bonus Alchimie & Connaissance des sorts GDO 66 Science de l'aide Ancestral, Hida Tadaka Crabe Si aide un allié, bonus est de + 4 i/o + 2 GDO 66 Science de la lutte Science ducombatà mains nues Tous att mains nues = dgts normaux infligés, + possib agripper sans att opport, si maintient prise, dgts normaux sans malus GDO 66 Serre de l'aigle Bba 2+, Science ducombatà mains nues, destruction d'arme, Dex 15+ Tous Peut frapper arme de l'adversaire à mains nues GDO 66 Shugenja Guerrier Ancestral, Agasha Notodai Dragon +2 jets concentration qd incantation sur la défensive, + 1 jets de vigueur GDO 66 Soutien Magique Ancestral, Shiba Kaigen Phoenix Si réussit jet sde conn des sorts contre DD 10, peut aider shugenja allié et lui donner un bonus de +2 au DD GDO 66 Voix Puissante Ancestral, Utaku Licorne Lorsqu'il parle ou chante, la puissance de sa voix lui donne + 2 aux jets de diplomatie et de représentation GDO 66 Allié Nezuml Ancestral, Hiruma Kazuma Crabe + 4 char & social avec Nezumis, niv 5 compagnon Nezumi (cf prestige), si prend don prestige, soce +2 ms a slmt suivants Nezumis RD20 48 Ame de la tempête Technique, Bba +6, Maitrise du Vide Mante Dépenser 1 Pt Vide donne +4 bonus attaque I/O +2 RD20 48 Ame des Quatre Vents Science cbt mns nues, Maîtrise du Vide, Profondeur du Vide Kiho Dépenser un pt Vide = Bonus CA = Niveau Vide Max pr minutes = niveau. Aucun autre bonus CA ne compte (y compris Sagesse) RD20 48 Aucune Illusion Technique, Sag 13+, Maîtrise vide, Voie du Phoenix, Technique de Shiba Phoenix Pour un pt vide, s'accorde à créat & donne direction cible (pas distance) pour 1 pt Vide. Cible peut résister Vol (10 + mod Char) RD20 48 Audace de la Mante Ancestral, Gusai Mante + 2 Bluff et Vol à la Tire (déshonorant) RD20 48 Bannissement des ténèbres Inkyo ou moine niv 3+, Sag 18+, Maîtrise du Vide Kiho 1 Pt Vide = bonus +10 jet Vol ou Résistance Magie 20 contre effet magique ne donnant ps de sauvegarde RD20 48 Bouclier de l'honneur Technique, Maîtrise du Vide Phoenix En défense totale, peut dépenser des pts de vide pour donner +2 CA par point de vide RD20 49 Caresse de la Mort inkyo- moine 13+, Sag 19+, Prof vide, sci cbt mns nues, contact doul, Uppercut ou att étourd Kiho 5 pts vide + att mains nues, cible prend niv attaquant PV ttes les 12 heures (Vig 10 + niveau pers/2 + mod Sag) - soins DD 50 RD20 49 Choix d'Utaku Technique, Bba 3+ Licorne Peut échanger -4 CA pour +2 init ou -4 Init pour +2 CA RD20 49 Coeur de Pierre Inkyo / moine 10+, Con 15+, Science att mains nues Kiho 1 Pt Vide = (nive perso/3) points de réduction dégâts (max 5) pour mod constit rounds - action libre RD20 49 Coeur du Dragon Technique, Bba 10+, Sag 13+, Enchaînement, man armes guer. (katana & waki), tech du daisho Dragon Une fois par round, peut faire un pas de placement avant utiliser don enchaînement RD20 49 Compréhension de la magie 5+ en connaissance des sorts Tous +2 jets connaissance de la magie pour créer de nouveaux sorts, couts nouveaux sorts baissé de 20 % RD20 49 Concentration élémentaire supérieure Shugenja niv 1+ tous le DD de sauv des sorts relevants elmts de predlection est de + 4 i/o + 2, non cumulable RD20 49 Conjugaison des contraires Inkyo, moine ou shugenja niv 1 Tous Ne peut être choisit qu'au niv 1, permet de retourner à la classe de shug après s'être multiclassé moine ou Inkyo RD20 49 Connaissance des Ecoles Technique, connaissance + 2 clan ou famille appropriée Tous Bonus +1 Art Guerre, Bluff, Psychologie, attaque, dégats C/C, CA, peut eter choisit plusieurs fois pour clans différents RD20 49 Contact à la Cour Ancestral, Miya Familles Impériales Bonus + 2 Diplomatie & Psychologie, qui monte à + 4 si il ne porte pas d'armes ou d'armure visible RD20 49 Courage du Lion Ancestral, Akodo Samune Lion Bonus de +1 contre effets de terreur, et + 2 aux dégâts C/C contre adversaires plus grands que lui RD20 50 Danse du sabre Technique, Bba 10+, Maîtrise du Vide Grue 1 fois par tour, si jet init > de 10 au moins, gagne une attaque gratuite au Bba le plus élevé pour 1 point de Vide RD20 50 Dard du Scorpion Bba 10+, Int 13+, Frappe à la Queue, expertise ducombat, Science désarmement, Bluff Scorpion Si attaquant réussit une feinte et une attaque au moment ou adversaire a perdu bonus des à la CA, attaque est critique auto RD20 50 Défense du Dragon Ancestral, Mirumoto Takeda Dragon Bonus + 1 CAcombatsur le défensive, + 2 en défense totale RD20 50 Ecole différente AUTORISATION DU MD Tous Peut apprendre les dons de technique du clan et les sorts de l'école du clan choisit RD20 50 Elu des Kamis Shug 1+ Tous Le shugenja est capable de se multiclasser, à condition que son niveau de shugenja ne dépasse pas ses autres niveaux de plus de 2 RD20 50 Esprit Créateur Dex 14+, Cha 14+ Tous +2 jets représentation & une compétence d'artisanat ou de Profession au choix RD20 50 Esprit Immortel Ancestral, Asako Ingen Phoenix + 1 Psychologie, modifications conditions d'accès classe de Prestige Mystique Henshin RD20 50 Esprit purificateur Moine ou Inkyo Kiho 1 point Vide = bonus de Vide de +10 jet résistance poison/maladies, RD20 50 Esquive des Ancêtres Ancestral, Iuci Atesoro Licorne bonus d'esquive de + ? Contre attaques à distance RD20 50 Focalisation du Chi Science du cbt mains nues, Maitrise du Vide, Profondeur du vide et deux autres dons Kiho Kiho 1 point de vide = bonus de +1 att à mains nues pendant niveau minutes RD20 50 Force de La Terre Technique, Robustesse Mante, Crabe Gagne un PV supplémentaire par niveau RD20 51 Frappe éclair Technique, Bba 2+, Dex 13+ Grue Choix d'une arme, bonus +2 jets d'attaque contre adversaires ayant moins bonne initiative RD20 51 Frapper à la queue Technique, bba 6+, Int 13+, Expertise ducombat, Désarmement Scorpion 1 fois par round, attaquant peut, si il réussit un désarmement refaire une attaque gratuite OU récupérer arme adversaire dans main non directrice RD20 51 Fureur de Hida Technique, Impassibilité de la Montagne, Robustesse Crabe Peut en échange de 2 PV gagner un D4 de dommages. Nb de points dépensés max = modif constit RD20 51 Harmonisation élémentaire Technique, Sag 13+, Maîtrise vide, Voie du Phenix, Technique de Shiba Dragon, Phoenix Peut détecter l'utilisation de la magie dans un rayon de 30 mètres RD20 51 Héroïsme sans limites Ancestral, Doji Hotei Grue +1 Vigueur & Volonté RD20 51 Honneur apparent Int 13+ Tous Peut simuler rang d'honneur supérieur, cumulable. Cependant comportement doit être en rapport avec le rang, sinon perte du don RD20 51 Ichi Miru 5+ en détection, diplomatie, perception auditive, psychologie Tous +4 aux jets de psychologie, +6 si il est courtisan RD20 52 Jongler avec les Fortunes Technique, Cha 13+ Licorne Choisit une Fortune, et si il la respecte, peut relancer un jet de dé par jour (compétence, attaque, sauvegarde) RD20 52 Laissez le passer Technique, Bba 6+, Maîtrise du Vide Dragon Si défense totale, peut porter une attaque pour un Point de Vide sur attaquant qui l'a raté. Peut porter autant d'attaques que d'attaquants ayant raté, pour un PV chaque RD20 52 Les Pinces et le dard Technique, bba 4+, Voie du Scorpion, Bluff Scorpion peut tenter feinte en tant qu'action de mouvement RD20 52 L'Eternité de la Montagne Technique, bba 12+, Con 13+, Vigueur surhumaine, L'impassibilité de la montagne, maîtrise du vide Crabe pour un Point Vide, ignore hébété, ébloui, chancelant, étourdi, fatigué, hébété, hors decombat, inconscient, mourant, nauséeux, paralysé, RD20 52 L'Impassibilité de la montagne Technique, Bba 6+, Con 13+, Maîtrise du Vide Crabe Pour deux points Vide, un jet de Vig DD dégâts subits permet annuler dommages physiques encombatRD20 52 L'Ultime leçon Technique, Bba 10+, Attaque en puissance Lion Si attaquant rate à cause du malus de l'attaque en puissance, attaque réussit mais sans bonus de dommages particuliers RD20 52 Magie rituelle Métamagie, shugenja 1+ Tous Aide pendant la conduite de rituels RD20 52 Maho Doit connaître au moins un sort de Maho Tous Le DD de sauv des sorts de maho lancés est augmenté de +2 RD20 53 Main d'Osano Wo Technique, Bba 3+, For 15+, Ambidextre,Combatà deux armes Mante Bonus de Force total pour dégâts avec main non directrice, y compris armes doubles RD20 53 Maîtrise innée Shugenja niv 1+ Tous Sélectionne 3 sorts qui ne nécessite plus d'Ofuda. Si il utilise un ofuda, tous les effets sont augmenté d'1 niveau, cumulable (3 sorts pour chaque don) RD20 53 Maitrise du Vide Technique de tous les clans, Si choix maîtrise du Vide au niveau 1, alors gain d'un don ancestral supplémentaire Tous 1 point Vide = +2 Att, compétence, sauvegarde ou CA, Panique ou effroi ne permettent aps dépense Vide. Méditation ou une nuit somm rendent points Vide si jet Concentration DD 15 réussi, RD20 53 Maîtrise du Daisho Technique de tous les clans Tous Bba 5+, Arme de prédilection (Katana ou Wakizashi), Samouraï Niv 1+, donne bonus +2 dégats avec arme choisie, non cumulable avec spec martiale RD20 53 Manipulateur Subtil Ancestral, Bayushi Akorui Scorpion +3 Bluff & Discrétion, - 2 Diplomatie RD20 53 Méthode Kitsuki Maîtrise du Vide, 6+ en Fouille & Psychologie Tous Peut dépenser autant de points de Vide qu'il le souhaite pour Détection, Fouille & Psychologie, pour un bonus de +4 par Point Vide I/O +2 RD20 53 Moi, Non-Moi Maîtrise du Vide Kiho Une fois jour, Méditation cinq minutes + jet Concentration DD15 pour récupérer tous ses points de Vide RD20 53 Piège Rhétorique 10+ en Diplomatie & Psychologie Tous Si jet Psych DD15 + Niv cible réussi, convainc cible que sa conduite n'est pas honorable ; puis jet Diplo contre Diplo ou Psychologie, cible suit conseils person, ou reste immob ou perd 5 rangs honneur RD20 53 Poing D'acier Bba 5+, For 15+, Science Cbt Mains nues, Poings de Fer Kiho Si moine passe un round à préparer son attaque(sans bouger ni attaquer), il inflige dégâts supplémentaires = 1d6 fois son mod de force RD20 54 Présence d'Esprit Technique, Bba 7+, Science de l'initiative Grue Peut évaluer la situation en tant qu'action de mouvement (au lieu d'action complexe) RD20 54 Profondeur du Vide Technique, Maîtrise du Vide Tous Nbr de points de Vide augmente de 3 points, cumulable RD20 54 Puissance de la Pureté Technique, honorable (Honneur 3+) Licorne, Lion Une fois par jour, bénéficie d'un bonus attaque égal à son honneur et bonus aux dommages égal à la moitié de son niveau RD20 54 Risque Tout Ancestral, Usagi Reichin Lièvre Une fois / jour, bonus aptitude à action dangereuse égale à mod Char + 1/2 niveau RD20 54 Rugissement de Matsu Technique, Bba 6+, Maîtrise du Vide Lion Génère effet de terreur da,s 3 mètres + 60 centimètres par niveau . DD Sauv = 14 + mod char RD20 54 Ryoku BBA +3, sag 15+, maîtrise du Vide, Science Attaque Mains nues Kiho Attaquant dépense Pts vide après Att réussie, si adversaire dépense moins de pts de vide, ce dernier ne peut plus récupérer de points de vide pour différence/jours RD20 54 Science de l'armure Port armure choisie Tous Bonus esquive +2 RD20 54 Souffle des fortunes sag 15+, inkyo ou moine niv 1 Kiho peut retenir sa respiration pendant minutes/constitution RD20 54 Technique d'Akodo BBA 8+, For 13+, Voie du Lion Lion si attaque supérieur à la CA, attaquant gagne pour prochaine attaque du MEME round sur MEME cible un bonus égal à la moitié de la différence entre Attaque et CA du défenseur RD20 54 Technique de Bayushi BBA 2+, Int 13+, Voie du scorpion Scorpion Si adversaire privé de son bonus de dex, +1d6 dégâts, y compris attaques à distance de 9m ou moins, cumulable *5 & avec attaque sournoise, RD20 54 Technique de Gusai Dex 13+, Bluff, Arme en main Mante Bonus de +8 dissimulation arme de taille P (Bluff), jet opposé de détection. Si don arme en main, 1ere att avec arme dissimulée donne +1d6 dégâts & adversaire perd bonus dex, RD20 55 Technique de Hida Crabe +1 CA, cumulable (limite niveau / 3) RD20 55 Technique de Kakita Bba 3+, Dex 13+, Maîtrise du Vide, Voie de la Grue Grue Peut dépenser plus d'un point de vide pour duel Iai formel, ou attaque au katana. Bonus de vide = +3 i/o +2 RD20 55 Technique de ghiba Sag 13+, maîtrise du Vide, Voie du Phoenix Phoenix Permet de diminuer ou augmenter d'un le niveau de lanceur de sort effectif pour sort jeté sur lui, si niveau = 0, sort sans effet. Cumulable, chaque point = un niveau en plus ou en moins. RD20 55 Technique de Shinjo Dex 13+, Voie de la Licorne, Equitation Licorne Peut faire jet équitation i/o réflexe RD20 55 technique de Togashi BBA 6+, Sag 13 +, Maniement armes de guerre, Technique du Daisho Dragon Si utilisation daisho, gagne deux att supplémentaires, une avec katana et une avec wakizachi, Cpdt, toutes les attaques sont à -5. Non cumulable avec science cbt 2 armes, Attaque à outrance obligatoire RD20 55 Technique du Daisho BBA 1+, Sag 13+, Maniement des armes de guerre (katana & wakizashi) Dragon gagne avantages ambidextre &combatà deux armes, y compris pour choisir des dons à condition RD20 55 Trompe La Mort BBA 1+ Lion Immunisé aux effets de terreur, alliés dans rayon 3m gagnent bonus +4 au moral RD20 55 un seul esprit BBA 6+ Licorne Peut relancer, si attaque à outrance , jet raté, mais malus -5, y compris pour le reste de ses attaques RD20 55 Versatilité Tous Peut sélectionner deux compétences qui deviennent compétences de classe, cumulable, RD20 55 Vigilance du Phoenix Bb 9+, Sag 13+, Maîtrise du Vide, voie du phoenix Phoenix Pour 2 points de Vide au dbt round decombatpour éviter prise au dépourvu ou perte bonus de Dex à la CA, sauf si personnage est sans défense RD20 56 Vivacité des Kamis Bba 3+, Dex 13+, Science de l'initiative, Maîtrise du vide Grue, Scorpion un point de vide = +4 initiative pendant nbr rounds =mod de dext, cumulable avec science de l'initiative RD20 56 Voie du Crabe Bba 1+, Con 13 + Crabe Habitude du port d'armure lourde, vitesse de déplacement inchangée, bonus dex max est augmenté de 1, pénalité armure réduite de 1 RD20 56 Voie du Dragon Bba 1+, Sag 15+, Maniement des armes de guerre (Katana & wakizashi), Technique du Daisho Dragon Sicombaten armure légère ou sans armure, bonus de +2 à la CA, de plus si avantage duelliste né, gagne le bonus de +1 comme si il était maître Mirumoto niten, cumulable mais bonus +1 slmt RD20 56 Voie du Faucon bba 6+, Sag 15+,Combaten aveugle Faucon Si personnage se concentre sur créature invisible RD20 56 Voie de la Grue Dex 13+, Maniement des armes de guerre (katana), arme de prédilection (katana) Grue Peut dégainer katana & wakizashi comme action libre & +2 initiative RD20 56 Voie de la Guêpe Bba 9+, Dex 13, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide Guêpe Attaque à outrance obligatoire, deux att supplémentaires par round avec un Daikyu, un yumi ou un arc, cpdt toutes attaques du rond ont malus de -5, non cumulable avec Tir Rapide RD20 56 Voie de la Licorne Dex 13+, Equitation Licorne Identique àcombatmonté (avantages, conditions pour autres avantages) & un bonus de +2 à toutes les attaques pendant qu'il est à cheval RD20 56 Voie du Lièvre bba 1+, Dex 13+, Saut Lièvre Bonus attaque 4+ sur toute attaque portée avec un bond d'au moins 1m80, cumulable avec une charge RD20 57 Voie du Lion Bba 1+, For 13+ Lion Gagne +2 contre adversaire ayant un bonus d'armure (normal ou naturel) à la CA, cumulable, mais bonus max = bonus CA de l'adversaire RD20 57 Voie de la Mante bba 1+, Dex 13+ Mante Choisit plusieurs armes (3 tailles p ou deux taille M ou une G et une P) qu'il maîtrise. Les armes ne doivent pas coûter plus de 50 go. RD20 57 Voie du Moineau Int 13+ Moineau toutes les compétences de connaissance sont des compétences de classe pour le personnage, qui bénéficie également d'un bonus d e+2 aux jets de représentation RD20 57 Voie du Phoenix Sag 13+, maîtrise du Vide Phoenix Peut dépenser jusqu'à son max de points de Vide sur un jet d'attaque, de compétence ou de sauvegarde RD20 57 Voie du Renard Sag 13+, maîtrise du Vide Renard Peut dépenser un point de Vide pour un bonus de +8 à un jet de sens de la nature ou d'orientation, qui sont compétences de classe RD20 57 Voie du Scorpion Scorpion Ajoute son modificateur d'intelligence (si positif) à son modificateur de dex pour l'initiative RD20 57 Zanji 10 degrés maîtrise en concentration & psychologie, deux autres dons kiho Kiho Jet de concentration (DD 25) pour détecter TOUTES les créatures VIVANTES dans un rayon de 6 mètres malgré les obstacles, utilise une action de mouvement RD20 57 Résumé des règles de duel : Il n'y a pas de règles d'enchères dans le système D20. Il est très facile d'en mettre un en place. Ces enchères fonctionneraient comme en système AEG, chaque participant aucombatannonce une difficulté à atteindre, jusqu'à ce qu'un des deux annonce « vas y frappe ». La frappe est résolue au nd annoncé, et si il y a échec, l'adversaire frappe au dernier ND que celui avait annoncé. Au début d'un duel, les deux adversaires s'observent, ce qui se résout par un test de psychologie. Le résultat du jet donne les informations suivantes : 15 ou + : niveau de l'adversaire 20 ou + : le degré de maîtrise en frappe iaijutsu de l'adversaire 25 ou + : les bonus à l'attaque et aux dégâts de l'adversaire avec son arme principale. Il est honorable d'interrompre le duel à ce niveau. Ensuite, les deux adversaires font un jet de frappe iaijutsu (charisme). Ce jet remplace le jet d'initiative normale, sauf si le modificateur de dextérité plus les bonus de dons est supérieur au rang de compétence frappe karmique plus modificateur de charisme. Le vainqueur bénéficie des dommages additionnels suivants en fonction de la réussite de son jet : 10-14 1d6 15-19 2d6 20-24 3d6 25-29 4d6 30-34 5d6 35-39 7d6 40-44 8d6 45-49 8d6 50 + 9d6 Le perdant du duel ne bénéficie pas de ces augmentations. Il faut posséder le don arme en main pour utiliser le iaijutsu encombat.