Par delà le mur du sommeil
Contient : pouvoir (28)(...) Dans tous les cas, la procédure à appliquer est la suivante : si le Gardien des Arcanes décide qu'il est possible qu'un rêve prémonitoire survienne, il tire secrètement un dé de pourcentage sous lePouvoirplus le Mythe de Cthulhu de chaque personnage susceptible d'avoir un tel rêve, une fois par personnage, et il s'arrête dès que l'un des personnages a réussi son jet, indiquant un rêve prémonitoire. (...)
Ce lieu doit contenir des angles, et le sort crée alors d'autres angles, non euclidiens mais imperceptibles à l'oeil nu. Le processus coûte au lanceur un point dePouvoirpermanent. Lorsqu'un malheureux dort dans ce lieu, le lanceur peut le projeter. II doit réussir un jet de résistance dePouvoircontrePouvoir. S'il échoue, le sort n'affecte pas le dormeur, sinon on passe à la phase 3. Le lancement du sort coûte un point dePouvoirtemporaire, et le fait d'essayer d'y résister aussi. Si le sort réussit, le dormeur se trouve projeté à travers les angles non euclidiens de l'endroit, dans un univers bizarre composé d'angles impossibles et de couleurs telles qu'il n'en a jamais vues, pour finalement se retrouver aux côté du lanceur du sort. Ce passage entraîne la perte de 1D3 de Santé Mentale et de 1D3 dePouvoir. A ce moment, le lanceur peut essayer de s'emparer de l'esprit du dormeur. Ceci nécessite un jet de résistance dePouvoircontrePouvoir, et si c'est le lanceur du sort qui le gagne, le dormeur devra alors lui obéir. Sinon, le dormeur est à nouveau projeté retournant à son lieu de départ, et immunisé au sort pour cette nuit. Pour essayer de s'emparer de l'esprit de sa victime, le lanceur doit investir un point dePouvoirde façon temporaire. Le retour du dormeur n'entraîne plus de perte de Santé Mentale ou dePouvoir. Si le lanceur du sort prend le contrôle de l'esprit du dormeur, celui-ci obéira pour des ordres simples, mais pourra essayer de faire un jet de résistance dePouvoircontrePouvoirpour des ordres contradictoires à sa nature. Notez que selon le lieu où il se trouve, le dormeur pourra rapporter des objets, perdre de la Santé Mentale, des points de vie, etc. Aussi, si le dormeur est confronté à un ordre fondamentalement incompatible avec sa nature profonde il pourra (ayant réussi un jet de résistance) attaquer physiquement le lanceur de sort et ce dernier devra réussir un jet dePouvoircontrePouvoirpour faire partir le dormeur. Enfin, il est important de noter que le dormeur ne régénère pas dePouvoirlorsqu'il est sous l'emprise d'un sort. Rêves et résurgences : Ce type de rêve n'arrive qu'à ceux devenus fous à la suite d'une perte de 20 % ou plus, de leur Santé Mentale, sans que celle-ci soit descendue à zéro. Plutôt que d'être affligés d'une folie, ils devront réussir chaque nuit un jet sous leur Santé Mentale, ou rêver de l'événement qui se répétera avec une netteté horrible et ceci tant qu'ils n'auront pas guéri leur perte de Santé Mentale. (...)
Voici comment procéder : Le personnage choisit la caractéristique, parmi les 3 mentales, qu'il veut augmenter ; en puisant la puissance dans l'énergie de son subconscient et celui des autres êtres qui composent cet univers. Les 3 caractéristiques sont : Apparence (APP),Pouvoir(POU), Intelligence (INT). Il lui faut alors franchir un nombre d'obstacles égal au nombre de points qu'il possède dans cette caractéristique et il lui faudra à chaque fois réussir un jet de résistance contre 21 - sa caractéristique. (...)
Puis il réussit successivement un jet de pharmacologie et un autre au-dessus de sa Santé Mentale, en perdant 1D4, et pénètre dans l'abîme du sommeil. Il décide d'augmenter sonPouvoir(POU), et chaque fois qu'il veut franchir une barrière, il opposera sonPouvoir(POU) de 9 à 12, c'est-à-dire 35 % de chance de passer, et il faudra passer 9 obstacles pour augmenter de 1 enPouvoir(POU). La première nuit, il réussit à franchir l'obstacle avec un 03, la seconde nuit il refranchit le premier avec un 32 et le second avec un 18, la troisième nuit il passe le premier avec un 34, le second avec un 01, le troisième avec un 21, la quatrième nuit, il passe le premier avec un 33, mais est renvoyé sur le second par un 56. Il recommence, et finit par arriver à passer le septième obstacle lorsqu'il se trouve forcé de participer à une excursion nocturne, et doit tout recommencer. Notez que les combats dePouvoircontrePouvoirne comptent pas pour l'augmentation de cette caractéristique, comme normalement, et que celle-ci augmente de 1 à chaque fois que le personnage réussit à franchir tous les obstacles. Mais tout ceci serait trop facile si un petit risque n'intervenait pas. (...)
On considérera que le maximum d'heures qu'un personnage puisse passer sans dormir est égal à sa Constitution plus sonPouvoir, le tout multiplié par deux (soit CON + POU) x 2. Notez que l'on se sert pour cette opération, des caractéristiques pouvant se modifier, c'est-à-dire des points de vie et des points dePouvoir. Ainsi, un personnage qui vient de lancer un sort et de subir une blessure tiendra moins longtemps éveillé qu'un personnage frais et dispos. (...)
En effet, un personnage qui ne dort pas subit des dégâts, et ceux-ci seront de 1D3 points de vie et de 1D3 points dePouvoir. Notez qu'après cet effort, le personnage devra dormir un nombre d'heures égal au nombre d'heures sans sommeil divisé par trois. (...)
Durant tout ce temps, lorsqu'il ne dort pas et lorsqu'il récupère, il ne peut regagner de points dePouvoirni de points de vie. Par ailleurs, si jamais il perd des points de vie ou des points dePouvoirdurant son éveil forcé, la durée de celui-ci diminue. Si jamais le personnage a alors dépassé le nouveau total, il tombe évanoui, et dort pendant la durée normale plus le nombre d'heures en excès de sa nouvelle résistance. (...)
Exemple : reprenons le cas d'Avram Jones qui a découvert que l'abîme du sommeil recelait des monstruosités inimaginables. Avec sonPouvoirde 9 et sa Constitution de 13, il peut s'abstenir de dormir durant 44 heures. Il se maintient ainsi pendant 30 heures, lorsqu'il reçoit une blessure qui lui inflige 8 de dégâts. Il s'écroule au sol, endormi pour 17 heures, et perdant 1D3 points dePouvoiret 1D3 points de vie, espérant qu'il ait un sommeil sans rêves. Le monde des rêves : Dans Démons et Merveilles, l'un des rares romans écrits par Lovecraft, Randolph Carter, protagoniste de ce livre et personnification de l'auteur, mène un voyage initiatique dans sa propre enfance ; puis sur une planète lointaine, pour enfin aboutir dans cet univers incohérent et disloqué qu'est le monde des rêves et aussi celui des cauchemars. (...)Casus Belli N° 19 - 1984. 'A propos du sommeil, sinistre aventure de tous les soirs, on peut dire que les hommes s'endorment journellement avec une audace qui serait inintelligible si nous ne savions qu'elle est le résultat de l'ignorance du danger' Baudelaire. C'est par cette citation que commence l'une des nombreuses nouvelles de Lovecraft, Hypnos (du recueil Dagon), dont le héros devient fou à la suite de ses recherches dans le domaine du rêve. En effet, Hypnos signifie, en grec, sommeil ...