Les enfants d'Heyra 2e édition
sur Asmodée au format (296 Ko)
Contient : compétences (11)(...) Si des questions ou incompréhensions subsistent, vous pouvez tout à fait nous contacter sur la FAQ. LesCompétences, capacités, lieux et objets qui sont redétaillées ici ne subissent comme modifications que celles indiquées. (...)
Par défaut, on considère que les autres points de règles restent inchangés si aucune mention n'en est faite. Les Privilèges peuvent changer de coût, qui est alors redonné entre parenthèses. Comme pour lesCompétences, les points de règles qui ne sont pas spécifiquement abordés ne sont pas modifiés. Le Désavantage de la carrière de mage de Heyra n'est plus 'acheté' comme en 1° Edition. (...)
Il ne conserve que son Mental, qui reste inchangé, ainsi que sa Volonté. Son Intelligence tombe à 1. Ses autres Caractéristiques etCompétencessont remplacées par celles de l'animal pour une heure. Il n'est pas possible d'utiliser la magie sous cette forme. (...)
Ses caractéristiques exactes sont à l'appréciation du meneur, l'apparition de cette créature étant la conclusion d'une campagne en elle-même.Compétences. Faune et flore : Ce savoir empirique et ancestral s'utilise systématiquement avant tout jet d'Herboristerie, Connaissance des animaux, Premiers soins, Alchimie ou Matières premières. Les NR (Jet Diff. 10) octroient des bonus indirects pour toutes cesCompétences(voir p.171). Spécialisation : par milieu. Méditation : Permet d'effacer un cercle de Tendance acquis récemment. (...)
Vie en forêt : Ce savoir intuitif s'utilise systématiquement avant tout jet d'Orientation, Survie (forêts), Pister, Discrétion, Connaissance des animaux ou Pièges. Les NR (Jet Diff. 10) octroient des bonus indirects pour toutes cesCompétences(voir p.171). Spécialisation : par région. Privilèges. Le don de Kali : Utilisable autant de fois par jour que sa Tendance Dragon plus sa Tendance Fatalité. (...)
Le gardien : Requiert : Physique à 6, pas de cercle de Fatalité, une Compétence de Combat à 7, Volonté à 6 Spécialisation : Armes doubles (Shaaduk't) ou Esquive Le tuteur : Requiert : Mental à 6, Social à 5, Empathie à 6, 40 points dans lesCompétencesMentales, Psychologie à 5 Spécialisation : Psychologie. Bénéfice : Le regard avisé. Le personnage double ses points d'expérience acquis en Découverte, Magie et Implication (et peut donc quadrupler la valeur définie dans son Optique de progression, p. (...)
Il double tous les cercles d'Homme et de Fatalité obtenus par ses actions. Le guérisseur : Requiert : Mental à 6, Manuel à 5, Médecine à 5, 40 points dans lesCompétencesMentales Spécialisation : Médecine. Le sage : Motivations : Guider et juger. Requiert : Mental à 7, Intelligence à 6, Présence à 6, 20 points dans lesCompétencesde Théorie. Bénéfice : Guider l'âme. S'il est témoin d'une action entraînant le gain de cercles de Tendances, il peut annuler ce gain en entamant une discussion avec le personnage concerné moins d'une heure après l'action et si ce dernier est consentant. (...)
Phobie des cités (2) : Peut remplacer un Désavantage Commun obligatoire. Ce Désavantage ne peut être racheté par l'expérience. Le malus est de -3 pour lesCompétences.Compétencesdes mages. Langage des animaux* : Lors d'un dressage, cette Compétence octroie un bonus indirect, voir p. 171. (...)Cette aide de jeu est faite pour vous permettre de continuer à utiliser les livrets draconiques de première édition en votre possession avec la seconde édition. Comme toute mise à jour, celle-ci remplace les précédentes versions éventuellement en votre possession. Certaines modifications mineures pourraient apparaître par rapport à des mises à jour partielles que vous posséderiez, mais vous trouverez ici les versions finalisées et condensées de cette remise à niveau. Si des questions ou incompréhensions ...