Le troisième Œil
Ce scénario est prévu pour un groupe de 3 à 5 joueurs et un maître du jeu ayant un minimum d'expérience, il se déroule à Samarande, une des villes les mieux décrites de tous les JdR connus ! Bien que prévu pour Nightprowler, ce scénario devrait pouvoir être adapté à un autre univers médiéval fantastique sans trop de difficultés.   ...Contient : temps (15)(...) Alors que le préfet de nuit rassemble ses hommes pour raccompagner Filipini et protéger sa maison, Kalif le prend de vitesse et va assassiner l'épouse (officielle) de Filipini, cette dernière poussant les fameux cris qu'ont entendus les PJ. Au bout d'un certaintempsles PJ devraient donc s'apercevoir qu'il se passe quelque chose d'anormal : trop de bruits, trop d'agitation. (...)
Si ce groupe d'élite a à intervenir, il agira avec rapidité, efficacité et discrétion, une fois les PJ sauvés, il s'esclipsera immediatement sans explications suplémentaires. Kalif : Que fait Kalif pendant cetemps? Et bien pas grand chose en fait. D'une part le dernier Filipini est sous la haute surveillance des hommes du préfet et (plus discrètement) des Anciens. (...)
Le bruit court encore que le caveau serait en fait le lieu d'une faille mineure donnant sur les plans inférieurs, que certaines conjonctions astrales entrouvraient brièvement.' 2) L'enquête : Il y a un élément essentiel que vous ne devez pas oublier, c'est letemps. Non seulement les PJ devront enquêter, non seulement ils se feront régulièrement attaquer, mais ils ont deux contraintes detemps, imposées par le Préfet d'une part et Soramus d'autre part. Le but n'est pas de faire un calendrier précis des opérations, ni faire 'perdre' les joueurs, donc arrangez vous pour que les PJ aient en fait assez detemps. Mais mettez un maximum de pression sur les joueurs ! Voici maintenant quelques pistes pouvant être éventuellement suivies par les PJ : Remonter la filière des Griffes d'Ystarothz. (...)
Elle croise souvent la piste de ce dernier puisque les victimes anonymes des deux monstres se ressemblent assez à première vue. Enfin, elle peut servir de joker au cas où les PJ manqueraient detemps. En effet, ils peuvent toujours déclarer au préfet que l'assassin est ce vampire, ce qui les libère aux yeux de la loi. (...)
Ce dernier ne meurt pas obligatoirement lors du choc provoqué par l'intrusion du Troisième il dans son corps, mais même s'il ne devient pas fou, même s'il arrive à convaincre Soramus de ne pas le tuer et qu'il entre dans les Sentinelles, il ne peut plus être un PJ. Une fois ressortis à l'air libre, les PJ n'auront guère letempsde souffler. 4) Le rejeton d'Ystarothz A peine sont ils sortis de l'Ossuaire que la voie de Soramus rugit dans leur tête : Bravo, mes jeunes amis, je ne m'étais pas trompé en vous choisissant ! (...)
Ces fils bâtards de chiennes dégénérées ont lancé sur vos pas le plus puissant de leur serviteur. N'essayez pas de le combattre, fuyez, fuyez pendant qu'il esttemps. Allez dans le quartier de l'Université, rue des feux follets, pénétrez dans la maison qui a une porte jaune. (...)
Faites les rebrousser chemin en les amenant nez à nez avec un groupe des fous d'Ystarothz. Puis ménagez untempsmort... Pour faire réapparaître le monstre encore plus près, les PJ pouvant presque sentir les tentacules leur frôler les chevilles. (...)
Assis au milieu de coussin, un vieil homme dont les joueurs connaissent bien la silhouette les observe puis prend la parole: Je suis content de vous voir sain et sauf de mes propres yeux. L'emploi dutempsétait un peu serré vers la fin mais il me fallait à la fois dutempspour lancer mon sort et un endroit où je serais sûr que monstre passerait. Mes jeunes amis, il a bien longtemps que nous n'avons pas reçu de visiteur, mais aujourd'hui je vous déclare mes invités. (...)
Aussitôt, les PJ se retrouvent entourés de coussins et devant une table remplie de nourriture. Soramus guérit également les très probables blessures des PJ. Il esttempsmaintenant de me remettre ce qui me revient. A ces mots, il repousse son capuchon et tous les PJ peuvent voir le rubis rouge sang qui orne son front. (...)
Appendice : La société secrète 'Les Sentinelles'. L'origine des Sentinelles se perd dans les ombres de la nuit destemps, mais c'est sans aucun doute la plus ancienne association d'individus du monde. A Samarande, ils sont normalement trois mais ne seront que deux dans ce scénario puisque l'un d'entre eux est devenu fou. (...)
Une des trois sentinelles de Samarande est très 'minéralisée' : elle pourrait encore parler si elle le voulait, mais pas se déplacer. Les membres des sentinelles étant tous des magiciens de très haut niveau (ils ont eu letempsde s'entraîner...), la minéralisation ne les dérange pas tellement ; en effet ils explorent, observent et discutent grâce à la magie. (...)
Un matin, Kalif et son amie partirent se promener en calèche hors de Samarande ; ils passaient près du bord de la falaise qui formait la côte quand soudain les chevaux firent une embardée 'accidentelle'. Le cocher eut comme par hasard juste letempsde sauter avant que la calèche ne se fracasse sur les rochers au pied de la falaise. Se réveiller vivant alors qu'il se souvenait s'être écrasé sur la pierre était déjà traumatisant pour Kalif, mais découvrir le corps disloqué de sa dulcinée fut vraiment trop dur. (...)