Mise à jour Grands Dragons
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Contient : combat (28)(...) Attributs: Physique 10, Mental 7, Manuel 9, Social 7 Son Avantage de Faveur draconique est remplacé par Héritage draconique (Dragon des volcans), Sens ducombatdevient Sens en alerte et Force de caractère devient Corps aguerri. Il possède également Prestance, Droiture et Statut social. (...)
Ses Privilèges sont Adaptation, Argot combattant, Botte secrète (Frappe à la tempe : Coup visé à -10), Double attaque, Engagement, Riposte, Vigilance, Alliés mercenaires et Compagnons de Bataille, ainsi qu'Anticipation, Conviction supérieure et Sommeil léger décrits dans Les Foudres de Kroryn p.33. Ses Compétences sont relativement inchangées et additionnées deCombatmonté 6, Endurance 10, Réparation 6 et Philosophie (Draconiste) 8. Il perd Armes spéciales qui devient Armes articulées 10 et Armes de choc 8. (...)
Par contre, il conservera l'estime de ses troupes et modifiera ses compétences : son Commandement passera à 11 et sa Géographie à 5. Il aura le temps de développer l'Avantage Technique personnelle basée sur un mode decombattrès rapide où l'arme ne cesse jamais de tournoyer, inspirée par la danse des étincelles (Faveur niv. (...)
Son Avantage de Renommée devient Prestance et sa Force de caractère devient Corps aguerri. Il possède une Habileté reconnue auCombatmalgré son handicap et qui lui permet de se battre très correctement. Son Privilège de Rancune concerne les Abominations de Kali et s'applique aux Armes de jet. (...)
Skanz Morgät : Lieutenant de milice (Protecteur-Milicien II°) 29 ans Attributs: Physique 5, Mental 6, Manuel 6, Social 6 Modification : son armure de lieutenant de milice est une demi-plaque (Prot. 18). Son Avantage de Sens ducombatdevient Sens en alerte. Ses Privilèges sont additionnés de Renseignement et Suspicion (EB p. 34). (...)
Ypvel Grobbar : Capitaine de milice (Protecteur-Milicien III°) 24 ans Attributs: Physique 8, Mental 5, Manuel 6, Social 7 Ses Tendances sont en fait TD 4, TH 1. Son Avantage d'Ange gardien est remplacé par Allié (3 : Brorne), son Sens ducombatdevient Sens en alerte et il possède également Charme. Son Désavantage d'Interdit lui a fait adopter La Loi du collège (héritée de son père érudit) Sa Renommée est de 5. (...)
des Dragons à 7, Diplomatie à 9 et sa Spécialisation d'épée large à 14. Il obtiendra Corps aguerri pour avoir survécu à un voyage solitaire dans Kali, aucombatcontre Karnage et à ses blessures lors du voyage de retour... Thalion le vague : Questeur (Mage Généraliste IV°) 60 ans Attributs: Physique 6, Mental 8, Manuel 5, Social 6. (...)
L'effet de peur : Ces règles sont inchangées. Si le dragon veut réutiliser cette faculté au cours ducombat, il devra effecteur un jet d'Intimidation avec son Physique. Cette manoeuvre lui coûte alors une action.Combatau sol : Les attaques de zone sont inchangées, bien qu'il soit nécessaire de disposer d'un dé restant pour esquiver. (...)
Le recul s'applique aux griffes et à la queue et jette au sol toute cible qui ne réussit pas un jet d'Acrobatie de Difficulté 15+5/3m (les malus de blessure sont comptés immédiatement). Sous leur forme draconique, les dragons disposent de manoeuvres decombatleur étant spécifiques. Ils n'utilisent bien sûr jamais d'arme sous forme draconique. Morsure: les morsures de dragon ne se parent pas (sauf au bouclier). (...)
Cette attaque compte comme un Renversement et peut balayer un homme par point de Physique (la moitié dans le cas de soldats lourdement cuirassés). On ne peut qu'Esquiver cette attaque (voir p.187 du LdB).Combataérien : Dans le cas d'un adversaire en vol, les règles changent: si les deux adversaires essaient de bien se placer, le jet de Physique+Vol est en Opposition et le perdant voit son Initiative réduite de 1+1/NR dé (minimum 0). (...)
Une telle réception compte comme une attaque (donc coûte un dé), mais si dégagement il y a, il est gratuit. Si un dragon atterrit en pleincombat(ce qui lui coûte une action), son jet est de Difficulté 15+malus cumulatifs d'attaque+malus cumulatifs de défense+Initiative la plus haute encore restante. (...)
La perte de points de magie concerne la Réserve personnelle ET la Réserve de la Sphère de la pierre. Compétences :Combat: Toutes à 3/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 1. Mouvement : Toutes à 1/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 2. (...)
La perte de points de magie concerne la Réserve personnelle ET la Réserve de la Sphère du feu. Compétences.Combat: Toutes à 3/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 2. Mouvement : Toutes à 2/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 2. (...)
La perte de points de magie concerne la Réserve personnelle ET la Réserve de la Sphère des océans. Compétences.Combat: Toutes à 1/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 1. Mouvement : Toutes à 1/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 1. (...)
Anciens : A partir de cet âge, les dragons du métal acquièrent l'équilibre entre rage et lucidité. Aucombat, ils subissent les malus d'attaque et de défense cumulative tous les deux coups et non à chaque (1° et 2° attaque à 15, 1° et 2° défense à 15, 3° et 4°attaque à 20, etc. (...)
2 actions par tranche d'âge de l'homme vers le dragon (ou déchirure de l'enveloppe humaine en une action coûtant la moitié de la Réserve personnelle de magie). Interdit : Inchangé. Compétences.Combat: Toutes à 3/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 1. Mouvement : Toutes à 2/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 2. (...)
Les dragons de la nature sont insensibles au souffle des enfants de Heyra de génération inférieure à la leur. Particularités liées à l'âge et pouvoirs spéciaux. Jeunes : Dans uncombaten milieu naturel contre un être brisant l'équilibre naturel (dragon enragé, prédateur inhabituel invoqué, bûcherons dévastateurs) ils ajoutent 1 par tranche d'âge à leurs dés d'Initiative, en attaque et en défense. (...)
Toute rupture provoque la perte de points de magie de la Réserve personnelle ET de la Réserve de la Sphère de la nature. Compétences.Combat: Toutes à 2/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 1. Mouvement : Toutes à 3/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 2. (...)
Particularités : Nimbés d'une aura iridescente, les dragons de la magie sont flous et difficiles à toucher. Encombat, tout jet d'attaque les visant subit un malus de 2 par tranche d'âge du dragon. Les dragons de la magie sont capables de passer à volonté de l'Ether au Monde de Kor. (...)
Toute rupture provoque la perte de points de magie de la Réserve personnelle ET des Réserves de Sphères. Compétences.Combat: Toutes à 1/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 1. Mouvement : Toutes à 2/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 1. (...)
5 actions par tranche d'âge de la cité vers l'homme (ou désagrégation brutale de la cité en une action coûtant la moitié de la Réserve personnelle de magie). Interdit : Inchangé, mais aucune allusion aux Etoiles n'est faite. Compétences.Combat: Toutes à 3/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 2. Mouvement : Toutes à 3/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 3. (...)
Les dragons des vents ne subissent pas les réductions de leur score d'Initiative qui pourraient survenir du fait d'une immobilisation ou d'un sort. De même, leurs malus de blessure ne s'appliquent pas à leurs dés d'Initiative. Encombataérien, leurs manoeuvres d'atterrissage, d'envol ou de placement bénéficient d'un bonus égal à leur tranche d'âge. (...)
Particularités liées à l'âge et pouvoirs spéciaux. Jeunes : A partir de cet âge, les dragons des vents ne peuvent être renversés aucombat. Ils ignorent les malus d'actions cumulatives d'esquive et de mouvement. Ils sont capables de prendre forme humaine, mais seulement une heure par jour. (...)
Toute rupture provoque la perte de points de magie de la Réserve personnelle ET des Réserves de Sphères. Compétences.Combat: Toutes à 2/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 2. Mouvement : Toutes à 3/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 2. (...)
Les dragons del'ombre sont insensibles à la peur, aux poisons ou aux influences mentales ou psychologiques n'étant pas issues d'un dragon d'une tranche d'âge supérieure à eux. Encombat, ils ajoutent 1 à chacun de leurs dés d'Initiative. Lorsqu'ils réussissent une esquive avec 2 NR, ils disposent d'une riposte portée à l'aide de leurs pointes et excroissances chitineuses (Corps à corps, dom: FOR+7), mais sacrifient les bonus d'Initiative dûs à ces NR . (...)
Ils sont si imprégnés des énergies fatalistes que seuls les dragons peuvent conserver le dé du Dragon dans uncombat. Ils peuvent de plus déterminer à vue l'espérance de vie d'un individu (sans indication de cause et sans envisager une mort 'accidentelle'). (...)
Toute rupture provoque la perte de points de magie de la Réserve personnelle ET des Réserves de Sphères. Compétences.Combat: Toutes à 2/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 2. Mouvement : Toutes à 2/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 2. (...)Cette aide de jeu est faite pour vous permettre de continuer à utiliser Les Grands Dragons dans la seconde édition. Comme toute mise à jour, celle-ci remplace les précédentes versions éventuellement en votre possession. Certaines modifications mineures pourraient apparaître par rapport à des mises à jour partielles que vous posséderiez, mais vous trouverez ici les versions finalisées et condensées de cette remise à niveau. Bien évidement, vous tiendrez compte des mises à jour concernant les ...