Créatures magiques
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Contient : compétence (53)(...) Attiré par les membres du sexe opposé (quelle que soit la race). Pouvoirs innés : Phase du frémissement :Compétence(course) 1. Phase de la connaissance :Compétence(course) 2,Compétence(séduction) 1. Phase du voyage :Compétence(course) 3,Compétence(séduction) 2, Majoration (force) 1. Phase de la transformation :Compétence(course) 4,Compétence(séduction) 3, Majoration (force) 2, Majoration (endurance) 1. Pouvoir unique (Empathie) : Ce pouvoir, qui apparaît à la phase du frémissement, permet au centaure de s'entendre parfaitement bien avec tous les chevaux qu'il peut être amené à rencontrer. Une phase plus tard, le pouvoir s'étend à tous les équidés puis, à la phase de la transformation, s'étend une fois de plus, et cette fois à tous les animaux herbivores. Aucun animal affecté par ce pouvoir n'attaquera celui qui le possède, même s'il est dressé spécialement dans ce but. Démon mineur. Pays d'origine : Europe. (...)
Pouvoirs innés : Phase du frémissement : Camouflage (nature) 1. Phase de la connaissance : Camouflage (nature) 2,Compétence(danse) 1. Phase du voyage : Camouflage (nature) 3,Compétence(danse) 2, Invisibilité 1. Phase de la transformation : Camouflage (nature) 4,Compétence(danse) 3, Invisibilité 2, Chance. Pouvoir unique (Survie) : Dès la phase du frémissement, l'elfe sera tout à fait à son aise en pleine forêt. (...)
Pouvoirs innés : Phase du frémissement : Camouflage (nature) 1. Phase de la connaissance : Camouflage (nature) 2,Compétence(faire des blagues) 1. Phase du voyage : Camouflage (nature) 3,Compétence(faire des blagues) 2, Chance. Phase de la transformation : Camouflage (nature) 4,Compétence(faire des blagues) 3, Chance, Malchance. Pouvoir unique (Vengeance) : Un farfadet, dès la phase du frémissement, sera à même de causer nombre de désagréments, blagues et autres gags visuels aux êtres maléfiques (c'est le maître de jeu qui devra décider qui est maléfique et qui ne l'est pas). (...)
Caractère : Protège les troupeaux. Frivole. Aime la musique, le vin et la danse. Pouvoirs innés : Phase du frémissement :Compétence(séduction) 1. Phase de la connaissance :Compétence(séduction) 2, Majoration (beauté) 1. Phase du voyage :Compétence(séduction) 3, Majoration (beauté) 2, Détection du danger 1. Phase de la transformation :Compétence(séduction) 4, Majoration (beauté) 3, Détection du danger 2, Camouflage (forêt) 1. Pouvoir unique (Impudeur) : Un faune dispose, dès la phase du frémissement, d'un pouvoir qui lui permet de faire oublier ses tabous sexuels à n'importe lequel de ses partenaires. (...)
Phase de la connaissance : Majoration (force) 2, Majoration (endurance) 1. Phase du voyage : Majoration (force) 3, Majoration (endurance) 2,Compétence(corps à corps) 1. Phase de la transformation : Majoration (force) 4, Majoration (endurance) 3,Compétence(corps à corps) 2, Sens accru (odorat) 1. Pouvoir unique (Voix) : Les géants possèdent une voix très puissante qui cause des effets désastreux sur la psychologie de leurs adversaires. (...)
C'est un prédateur des forêts et des montagnes. Caractère : Adore la viande de cheval. Pouvoirs innés : Phase du frémissement :Compétence(chasse) 1. Phase de la connaissance :Compétence(chasse) 2,Compétence(course) 1. Phase du voyage :Compétence(chasse) 3,Compétence(course) 2, Majoration (rapidité) 1. Phase de la transformation :Compétence(chasse) 4,Compétence(course) 3, Majoration (rapidité) 2, Camouflage (montagne) 1. Pouvoir unique (Tempête) : Les griffons disposent, à partir de la phase du frémissement, d'un pouvoir qui leur permet de déclencher des tempêtes aussi brutales que de faible durée. Une tempête ne peut jamais dépasser un rayon d'un kilomètre et durer plus de dix minutes. Durant ce laps de temps et dans cette sphère d'influence, tous les individus présents subissent un malus de 1 point à tous leurs jets. A la phase de la connaissance, la tempête peut être accompagnée de fortes pluies. A la phase du voyage, la tempête comportera de nombreux éclairs (sans danger). (...)
Description : Esprit de la nature très proche des elfes et des nains. Caractère : Kleptomane. Curieux. Jaloux. Pouvoirs innés : Phase du frémissement :Compétence(vol) 1. Phase de la connaissance :Compétence(vol) 2, Majoration (agilité) 1. Phase du voyage :Compétence(vol) 3, Majoration (agilité) 2, Camouflage (partout) 1. Phase de la transformation :Compétence(vol) 4, Majoration (agilité) 3, Camouflage (partout) 2, Invisibilité 1. Pouvoir unique (Kleptomanie) : Dès la phase du frémissement, les korrigans ont la fâcheuse habitude de dérober tous les objets de valeur qu'ils voient. Un korrigan devra voler un objet de valeur par semaine et par phase à partir de celle du frémissement. (...)
Caractère : Maléfique. Hait les enfants. Adore le sang frais. Pouvoirs innés : Phase du frémissement :Compétence(séduction) 1. Phase de la connaissance :Compétence(séduction) 2, Immunité (poison). Phase du voyage :Compétence(séduction) 3, Immunité (poison), Majoration (force) 1. Phase de la transformation :Compétence(séduction) 4, Immunité (poison), Majoration (force) 2, Majoration (rapidité) 1. Pouvoir unique (Guérison) : A partir de la phase du frémissement, les lamies peuvent boire du sang humain frais dans le simple but de régénérer leurs blessures. Chaque litre de sang bu permet de bénéficier du pouvoir inné de Régénération à un niveau égal à la phase atteinte et ce pour une seule blessure. (...)
Phase de la connaissance : Majoration (beauté) 2, Combativité (négative) 1. Phase du voyage : Majoration (beauté) 3, Combativité (négative) 2,Compétence(corps à corps) 1. Phase de la transformation : Majoration (beauté) 4, Combativité (négative) 3,Compétence(corps à corps) 2, Chance. Pouvoir unique (Pureté) : Tous les membres vierges d'un Gestalt dont une licorne ayant atteint la phase du frémissement fait partie, bénéficient d'un bonus de 1 point à tous leurs jets, et ce une heure par jour (au choix de la licorne). (...)
Phase de la connaissance : Majoration (endurance) 2, Majoration (force) 1. Phase du voyage : Majoration (endurance) 3, Majoration (force) 2,Compétence(corps à corps) 1. Phase de la transformation : Majoration (endurance) 4, Majoration (force) 3,Compétence(corps à corps) 2,Compétence(cuisine) 1. Pouvoir unique (Pister) : Un ogre, à la phase du frémissement, pourra suivre à la trace, et pendant une journée au maximum un individu qu'il aura choisi et repéré ne serait-ce qu'approximativement. A la phase du voyage, il devra obligatoirement tuer sa proie (ou tout du moins faire tout son possible pour qu'il en soit ainsi) alors qu'à celle de la transformation, il devra aussi la dévorer. (...)
Pouvoirs innés : Phase du frémissement : Magie alchimique 1. Phase de la connaissance : Magie alchimique 2,Compétence(combat au bâton) 1. Phase du voyage : Magie alchimique 3,Compétence(combat au bâton) 2, Majoration (volonté) 1. Phase de la transformation : Magie alchimique 4,Compétence(combat au bâton) 3, Majoration (volonté) 2, Résistance (magie) 1. Pouvoir unique (Magie illusionniste) : Chaque phase à partir de celle du frémissement permet à l'oni de posséder deux points de Mana (les points sont récupérés à raison de 1 par jour) qui lui permettent de jeter des sorts comme un dragon, à la condition qu'il parvienne à apprendre des sortilèges. (...)
Pouvoirs innés : Phase du frémissement : Majoration (beauté) 1. Phase de la connaissance : Majoration (beauté) 2,Compétence(séduction) 1. Phase du voyage : Majoration (beauté) 3,Compétence(séduction) 2, Divination 1. Phase de la transformation : Majoration (beauté) 4,Compétence(séduction) 3, Divination 2, Sens accru (vue). Pouvoir unique (Charme) : Une sirène en phase de frémissement gagne 4 points de Mana ainsi qu'un sortilège de Séduction (chant) irréalisable sans masque. (...)
Caractère : Aime le mauvais goût et les blagues méchantes. S'amuse à terroriser ses proies. Caractère chaotique. Pouvoirs innés : Phase du frémissement :Compétence(déguisement) 1. Phase de la connaissance :Compétence(déguisement) 2, Camouflage (forêt) 1. Phase du voyage :Compétence(déguisement) 3, Camouflage (forêt) 2, Majoration (agilité) 1. Phase de la transformation :Compétence(déguisement) 4, Camouflage (forêt) 3, Majoration (agilité) 2, Malchance. Pouvoir unique (Empathie) : Ce pouvoir, qui apparaît à la phase du frémissement, permet au tengu de s'entendre parfaitement bien avec tous les corbeaux (ou apparentés) qu'il peut être amené à rencontrer. (...)
Pouvoirs innés : Phase du frémissement : Régénération 1, Allergie (soleil) 1. Phase de la connaissance : Régénération 2, Allergie (soleil) 2,Compétence(travail du métal) 1. Phase du voyage : Régénération 3, Allergie (soleil) 3,Compétence(travail du métal) 2, Magie alchimique 1. Phase de la transformation : Régénération 4, Allergie (soleil) 4,Compétence(travail du métal) 3, Magie alchimique 2, Sens accru (vision nocturne) 1. Pouvoir unique (Alchimie métallique) : Dès la phase de connaissance, les trolls peuvent réaliser des objets alchimiques métalliques en considérant le niveau de leur pouvoir inné de 'Magie alchimique' au triple de sa valeur (respectivement aux niveaux 3, 6 et 9). (...)
Pouvoir unique (Escalade) : Les yétis sont particulièrement doués pour tout se qui se rapproche de l'escalade et ce sur n'importe quelle surface. Ce pouvoir est considéré comme unecompétence(escalade) d'un niveau égal à la phase atteinte. De plus, dès la phase du voyage, il gagne la capacité de pouvoir chuter de trois mètres sans subir aucun dommage. (...)Ces quelques descriptions pourront être utilisées telles quelles ou simplement lues pour servir de guide aux joueurs et aux maîtres de jeu imaginatifs. Elles ne devront en aucun cas être suivies à la lettre. Les créatures magiques étant aussi variées que les êtres humains, quelques lignes d'explication ne peuvent en aucun cas suffire à les décrire de façon exhaustive. Pays d'origine : Endroit d'où doit venir l'être magique pour appartenir à cette race. Le lien avec ce pays peut néanmoins remonter ...