La Traite des blanches
sur La Page à Papat
Ce scénario est prévu pour un groupe de joueurs ayant déjà vécu une ou deux aventures. La moitié du groupe doit être composé de gouris, il ne peut y avoir de félys. L'action se passe à Samarande. Il est fortement conseillé de lire et relire les passages sur les gouris (pages 312 à 318). Le facteur temps est très important et l'affaire devrait être résolue en une nuit. Maintenez la pression sur ...Contient : joueurs (48)La Traite des blanches Ce scénario est prévu pour un groupe dejoueursayant déjà vécu une ou deux aventures. La moitié du groupe doit être composé de gouris, il ne peut y avoir de félys. (...)
Le facteur temps est très important et l'affaire devrait être résolue en une nuit. Maintenez la pression sur lesjoueursvia Rrktopoochh' qui les incitera à faire vite. De plus, lesjoueursincarnant des gouris auront une idée du racisme et de la ségrégation qui s'exercent à leur encontre dans les cités franches. N'oubliez pas de tenir compte des modificateurs de race (page 36) pour les relations humaines. (...)
La boutique de Rrktopoochh' Elle se trouve à Samarande, dans un quartier situé derrière le port. En arrivant à la boutique de Rrktopoochh', lesjoueurspeuvent entendre des éclats de voix et de nombreux bruits provenant de l'intérieur. La porte est ouverte et de la lumière éclaire les pavés de la rue. (...)
En voulant entrer, ils bousculeront un homme les bras chargés d'objets divers. Il les insultera copieusement avant de s'éloigner dans la rue. A l'intérieur, lesjoueurspeuvent surprendre une bande de pillards, pour la plupart des voisins et des mendiants, en train d'emporter toutes les marchandises accumulées par le gouri contrebandier. Rrktopoochh' exhortera lesjoueursà l'aider à mettre tout ce beau monde dehors. Auxjoueursde s'en occuper: quelques menaces et un ou deux coups de patte au cul devraient suffire. A l'intérieur, lesjoueursne trouveront pas grand chose. La petite pièce est encombrée de babioles diverses, des étagères ont été renversées: tout est sens dessus dessous. (...)
Dans la pièce suivante, qui servait d'habitation, un cadavre de gouri - la femme de Rrktopoochh' - gît au milieu de la pièce. Sur les murs, lesjoueurspeuvent lire (s'ils le savent) de nombreux slogans racistes, tous signés Mort à la Vermine. Rrktopoochh' est alors totalement effondré, en pleurs, il se met à rechercher ses petits. Au comble du désespoir, il s'adresse auxjoueurspour l'aider à les retrouver, il est prêt à leur donner 1000 pièces d'or s'ils les ramènent vivants. Si vous désirez mettre lesjoueursdans une situation embarrassante, faîtes intervenir des miliciens. La mort du gouri ne les intéresse pas outre mesure (ce n'est pas un crime! (...)
Ces derniers sont d'ailleurs juste derrière les miliciens et les encouragent à prendre des sanctions: la situation est explosive et, si lesjoueursne sont pas diplomates, les insultes fusent et les miliciens risquent de ne pas prendre des pincettes avec des 'sales voleurs de gouris'. (...)
Inutile de dire que le meurtre et l'enlèvement des gouris n'est pas du tout du ressort de la milice, et lesjoueursn'obtiendront aucun renseignement de leur part : ils se désintéressent complètement de l'affaire. (...)
Ils ont défoncé la porte et ont commencé à tout saccager, il y a eu des cris, puis ils ont chargé les jeunes gouris dans une charrette avant de repartir. On leur fournit la direction dans laquelle la carriole est partie. Voilà, la seule piste desjoueursconsiste à rechercher des membres affiliés à l'organisation Mort à la Vermine, et surtout ce corpulent personnage qui menait les opérations. (...)
Si vous le désirez chers MJs, ces coups de main peuvent très bien avoir lieu cette nuit même : cambriolage, passage à tabac d'un indic... Cependant n'oubliez pas que ces petites intervention doivent être rapide : lesjoueursdevant retrouver les jeunes gouris de Rrktopoochh' avant l'aube. A la recherche de Gorfol Gorfol habite une maison sur la rive du Sahar. (...)
Gorfol n'est pas chez lui, il est en train de fêter le succès de son opération à l'auberge du Chat Bossu, quelques maisons plus loin (sur un jet de perception réussi, l'un desjoueurspeut entendre un 'Vive Gorfol!' provenant de l'auberge). Il n'y a rien qui puisse intéresser des voleurs chez Gorfol. (...)
La maison est sale, mal entretenue et le ménage n'est pas souvent fait (si vous considérez Gorfol comme un ogre, lesjoueurspourront peut-être faire des découvertes macabres dans une des pièces...). Si lesjoueursfont le guet devant la maison, ils pourront voir Gorfol et sa bande ressortir de l'auberge aux alentours de la quatrième heure, tous plus ivres les uns que les autres. Ils sont bras dessus, bras dessous et entonnent des chansons paillardes (divisez toutes leurs compétences par deux). (...)
Inutile de dire que si un gouri se montre à l'auberge pendant la fête de Gorfol, ou alors qu'il se fait raccompagner chez lui, il sera automatiquement pris à partie et soumis à divers sévices et tortures jusqu'à ce que mort s'en suive. Si lesjoueurssont accompagnés de Rrktopoochh', celui-ci reconnaîtra Gorfol et, pris d'une rage folle, l'insultera avant de l'attaquer. Bien entendu, lesjoueurspeuvent le retenir et l'empêcher de commettre une telle folie. Si un humain profite de l'ivresse de la bande pour s'y faire accepter, il pourra avoir quelques renseignements complémentaires de la part d'un des hommes de Gorfol: le lieu de l'échange, qui est l'acheteur, etc. (...)
Gorfol le remettra aussitôt à sa place s'il entend la conversation et se montrera soupçonneux envers le nouveau venu. Lesjoueurspeuvent aussi tenter d'enlever l'un des hommes ou même Gorfol alors qu'il s'est éloigné des autres pour subvenir à un besoin pressant. (...)
Il sera difficile à des gouris de se rendre dans ce quartier à la nuit tombée, des postes de garde arrêtent toute personne désirant y entrer, et empêche la populace comme lesjoueursde troubler le sommeil d'honnêtes bourgeois comme Stefen Kahors. Si lesjoueursinsistent en inventant un rendez-vous avec le dénommé Stefen, un garde se rendra chez ce dernier pour demander une confirmation. En fait, le seul moyen de s'y rendre consiste à passer par les toits ou les égouts. (...)
A la recherche de la charette En se rendant sur les lieux de l'échange et en fouinant à droite et à gauche, lesjoueurspourront retrouver la trace de la charrette. Quelques témoins dans un état proche du coma éthylique, un malandrin à la recherche d'un bon coup qui renseignera des collègues pour quelques pièces et des traces de crottin frais sur le pavé. (...)
Un soupirail donne sur la cour, deux barreaux empêchent quiconque de passer par là, sauf les plus petits gouris (moins d'un mètre, jet de contorsion nécessaire), et encore faut-il tordre les barreaux (jet de bricolage avec un malus de cinq et une barre à mine, sinon jet de force -10). Lesjoueursdevraient vite se rendre compte qu'il est impossible d'entrer dans la tour, seule la voie souterraine semble possible. Il y a donc fort à parier que lesjoueurstentent une visite des égouts. Les sapeurs de l'ombre Les égouts sont étroits, obscurs et puants, même le collecteur principal fait moins de 2 m, lesjoueurspataugent dans une eau noire et nauséabonde: aucun gouri-chinchilla ne se risquerait là-dedans. C'est le lieu idéal pour faire de mauvaises rencontres: araignées ou sangsues géantes... Alors qu'ils sont en train de s'approcher de la demeure de Stefen Kahors, lesjoueurspeuvent entendre des bruits (sur un jet de perception réussi, ils entendent des murmures). Ils peuvent remarquer des pierres déplacées, des monticules de terre, des poutres de bois soutenant le plafond. (...)
S'ils sortent leurs armes, les hostilités éclateront; s'ils tentent la discussion, un gouri-rat leur intimera l'ordre de partir, tout ceci ne les concerne pas. Si lesjoueursinsistent et parlent des jeunes gouris enlevés, leur interlocuteur donnera l'ordre à ses compagnons de se remettre au travail. Puis il emmènera lesjoueursdans un coin et leur expliquera la situation. Ce sont les sapeurs de l'ombre, et ils combattent les humains. (...)
Ils ont donc décidé d'intervenir en enlevant les gouris, puis en faisant s'effondrer une partie du quartier. Il priera lesjoueursde rester en dehors de tout ceci et d'attendre quelques heures: les jeunes seront alors délivrés, et leur seront confiés. Vous pouvez faire remarquer auxjoueursque l'effondrement du quartier va occasionner de nombreuses morts, donc les relations gouris/humains ne feront qu'empirer, ce qui risque de provoquer une certaine opposition de la part desjoueursà propos de ce projet. Pendant ce temps, Stefen Kahors, qui a remarqué les travaux de terrassement sous sa demeure, a invoqué un démon et l'a envoyé arrêter ce remue-ménage. (...)
La bataille commence, les gouris totalement surpris tentent de résister tandis que le gouri-rat entraîne lesjoueursdans un coin. Il s'arrête devant un conduit malodorant et explique: 'Ce conduit sert de tuyau d'évacuation des déchets, il passe dans l'un des piliers de la cave, nous avons commencé à desceller des pierres, glissez-vous dedans et sauvez les jeunes. (...)
Nous allons retenir ces saletés de morts-vivants.' Pour monter dans le conduit, il faut effectuer un jet de contorsion, lesjoueursne possédant pas la compétence ou trop maladroits pour tenter le coup peuvent aider les gouris à combattre. (...)
S'il est raté, le personnage est bloqué, il prend 1D10 points de dégât, et il faut 1D6 rounds pour le dégager. Les spadassins ne demandent pas leur reste et s'enfuient, laissant Stefen tout seul face auxjoueurs. Si lesjoueursne l'attaquent pas, il les regarde droit dans les yeux avant de se téléporter dans sa demeure, dans les quartiers bourgeois. Au bout de cinq minutes, la maison s'effondre. Lesjoueurspeuvent tenter de s'enfuir soit par le conduit, soit par le soupirail (les jeunes gouris sont dispensés du jet de contorsion, ils sont assez petits pour se glisser partout sans problème). (...)
Le gouri-rat peut leur filer un coup de main, s'il est libre. (Il a une compétence de 14 en crochetage* et 12 en pugilat.) Lesjoueursqui combattent aux côtés des gouris dans les égouts peuvent influencer le déroulement de l'action: - combattre le démon permet de gagner du temps : le démon ne peut faire effondrer les étais et combattre lesjoueurs. - aider le gouri-castor à consolider certaines parties des souterrains. Effectuer un jet de force toutes les 30 secondes, chaque jet réussi permet de gagner quelques minutes. (...)
- chaque zombie éliminé permet de libérer des combattants pour renforcer les étais ou combattre le démon. Toutes les dix secondes, lesjoueursont 1 chance sur 6 de se faire attaquer par un zombie. S'ils sont au combat, cela représente la chance de se faire attaquer par un deuxième zombie. (...)
Sur un résultat de 1, le joueur est pris dans l'effondrement, effectuez alors un jet d'esquive (voir au-dessus). Durant toute cette partie, lesjoueursdoivent être stressés et avoir conscience de lutter contre la montre. La lutte dans les égouts doit être épique, les zombies qui surgissent au détour d'un tunnel, les ricanements démoniaques des assaillants, les hurlements de douleur des blessés, les zombies qui déchiquettent à coups de griffes et de dents les gouris, les plafonds qui s'écroulent sur les combattants. (...)
Par contre, s'ils sont stupides et décident de foncer tête baissée, n'hésitez pas, car il n'y a pas de place pour les gros bras sans cervelle dans l'univers de Nightprowler. Si lesjoueurss'en sortent, ils se seront fait des amis: les sapeurs de l'ombre, Rrktopoochh', mais aussi un ennemi: Stefen Kahors. (...)
Peu aprés, la maison de Stefen, et quelques autres, s'effondrent. Comme d'habitude, n'hésitez pas à modifiez cette chronologie pour mieux coller au scénario. Si lesjoueursrencontrent les sapeurs de l'Ombre vers minuit, l'attaque du démon, aura lieu peu aprés. Les PNJs Gorfol: Cet imposant personnage (2 m, près de 150kg), à l'haleine fétide, est un partisan de Mort à la Vermine, sa haine des gouris n'est tempérée que par son imbécillité. (...)
On s'étonne même qu'un tel raciste notoire ne fasse pas partie de la Pureté Citadine, cela est peu être dû à une obscure filiation Khalers. Si vous désirez donner du fil à retordre à vosjoueurs, vous pouvez considérer que Gorfol est un ogre (voir page 248) qui a une préférence pour les gouris. (...)
(Il possède aussi des sorts de la famille des plans démoniaques, mais il les a utilisés pour invoquer un démon mineur) Niveau: professeur Les hommes de main de Stefen Kahors: (Voir le portrait d'un membre armé d'une guilde page 211) Ce sont des spadassins engagés par Stefen. Redoutables, sûrs d'eux, ils donneront du fil à retordre auxjoueurs. Lorsque la maison commencera à s'écrouler, ils s'enfuiront sans demander leur reste. Lesjoueursne devraient donc pas les rencontrer. Rka'zertun (démon mineur) Ce démon cornu et à l'odeur d'oeuf pourri est particulièrement rancunier, Rka'zertun a décidé de faire payer son dérangement au prix fort. (...)
Les zombies (voir page 242): Innombrables, n'avancez aucun chiffre, c'est la seule opposition sérieuse que vont rencontrer lesjoueurs. Ils ne sont pas armés. Arme naturelle: doigts crochus