L'ombre d'un remords
sur Les Ludopathes
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : combat (11)(...) Les PJ qui ont détecté le danger (par leur vigilance, des pressentiments, ou des ombres envoyées en éclaireuses) ont un bonus de +3 en initiative lorsque le cavalier arrive au niveau du carrosse. S'ensuit uncombatrapide et meurtrier où le cavalier a peu de chances de survivre. Les tireurs prennent la fuite pour récupérer leurs montures. (...)
Adaptez la scène en fonction des actions de vos joueurs, de sorte que l'inquisition tombe sur les frères Noël au moment critique ducombat. Les frères sont trois fois plus nombreux que les PJ restés avec Virgilio. Sanglés d'armures de cuir, masqués de leurs capuches noires, ils entrent, rapière au poing. (...)
Les assaillants envoient leurs épéistes et leurs ombres dans l'auberge pour user de sorcellerie (utilisez des sorts comme «encore raté», baiser de glace, écharde de glace ou tentacule d'ombre...) pendant que leurs arbalétriers et leurs cavaliers encerclent le bâtiment en verrouillant les issues. Comptez 2 adversaires par PJ pour uncombatdans la salle commune. Les frères ne sont ni suicidaires, ni stupides : ils se retirent si les PJ les repoussent pour mettre le feu et faire pleuvoir les carreaux chaque fois qu'ils tentent une sortie, jusqu'à ce qu'ils se rendent. (...)
Nos héros doivent tenir une dizaine de rounds (ou plus, selon votre choix) avant que la cavalerie n'arrive... Animer lecombat: Voici quelques suggestions de scénettes pour animer la mêlée dans la tradition du cape et d'épée. (...)
Il est également possible que les joueurs trahissent leur ami en le remettant aux frères. Dans ce cas, une poignée de rebelles tentent aussitôt de l'assassiner, provoquant uncombatdans le rang des fanatiques. Autre possibilité : les frères capturent nos héros et s'apprêtent à les exécuter au moment où l'inquisition fond sur l'auberge. Donner du peps à soncombat! Idées d'actions pour vos PJ : réduire le désavantage du surnombre en utilisant les obstacles à leur disposition comme canaliser les assaillants dans un escalier, monter sur une table ou pousser bancs et chaises pour bloquer les charges de l'ennemi. (...)
Ceci étant, qu'ils aient l'avantage de la surprise ou non ne devrait pas changer l'issue de cet affrontement. Des combattants neutraliseront la famille sans peine. Un MJ taquin peut corser lecombaten rajoutant quelques Ténébrosi des frères Noël (héroïsme de 2) venus cacher leurs blessés les plus graves dans ce lieu discret. (...)
Utilisez le profil de la courtisane avec les modifications suivantes : bagou 4, marchandage 2, théologie (ténèbres) 2, Voyages 2. Ses compétences physiques (combat, discrétion etc.) sont également réduites à 1. L'ombre de Virgilio : Noirceur 23, signe Roi de Carreau. (...)
Ténébromancie : tentacule d'ombre, aura ténébreuse, souffler une flamme. Description : les frères s'habillent de noir. Ils vont aucombatvêtus d'une bure à capuchon ou d'une grande cape à capuche, sous lesquelles ils dissimulent leurs armures. (...)
Utilisez le profil de la courtisane avec les modifications suivantes : bagou 4, marchandage 2, théologie (ténèbres) 2, Voyages 2. Ses compétences physiques (combat, discrétion etc.) sont également réduites à 1. L'ombre de Virgilio : Noirceur 23, signe Roi de Carreau. (...)
Ténébromancie : tentacule d'ombre, aura ténébreuse, souffler une flamme. Description : les frères s'habillent de noir. Ils vont aucombatvêtus d'une bure à capuchon ou d'une grande cape à capuche, sous lesquelles ils dissimulent leurs armures. (...)L'intrigue en quelques mots... Les Ténébrosi fraichement créés sont des amis d'enfance qui vécurent ensemble leur rinascita sans comprendre que leur vie venait de changer (voir la Danza Delle Ombre, chapitre 5). Virgilio Benedicci, le fils de l'intendant, du château faisait partie de la bande. Tous se séparèrent au lendemain des noces, reprenant leur place dans la caste qui était la leur. Mais ils se promirent des retrouvailles quinze années plus tard, liés par l'étrange ...