L'Ultime Sanction
sur Le Site officiel de Deathwatch au format (3.5 Mo)
Contient : combat (87)(...) Après de nombreuses années de service exemplaires au sein de votre chapitre, vous avez été isolé et sélectionné afin de rejoindre l'un des groupes les plus spécialisés et singuliers de space marines : la Deathwatch. Seuls les candidats exceptionnels des forces decombatde l'Adeptus Astartes sont invités à rejoindre la mystérieuse Deathwatch, prêtant un nouveau serment, celui de sauvegarder l'Imperium des menaces les plus sombres. (...)
COMPETENCES : Défense stoïque : Les Dark Angels sont opiniâtres en attaque et intraitables en défense, conservant leur position face aux assauts les plus furieux. Une fois parcombat, un frère de bataille du chapitre Dark Angels peut effectuer une Défense stoïque. Le space marine gagne 6 points de Blessures temporaires et son déplacement maximum est réduit à la moitié de son bonus d'Agilité, arrondi au supérieur (la plupart des space marines possédant cette capacité tienne leur position, sans reculer ni avancer). (...)
EQUIPEMENT : Armure énergétique MkVII, bolter avec bolts Kraken, pistolet bolter, 3 grenades à fragmentation, 3 grenades antichar, dague decombat. TALENTS ET REGLES SPECIALES : Ailes d'ange : lorsqu'il effectue une action de charge avec ses réacteurs dorsaux, le marine d'assaut ajoute 1d5 supplémentaire aux dégâts qu'il inflige avec une attaque de corps à corps. (...)
Groupe : poing Dégâts : 2d10+5 Pén : 5. Portée : 30 m Mode : C/2/- AT : 14 Rch : 1 AC. Traits : déchirante. Nom : dague decombat. Groupe : corps à corps Dégâts : 1d10+12 Pén : 2. Traits : aucun. POINTS DE BLESSURES : Total : 21. (...)
Code de conduite personnel : Calculateur. COMPETENCES : Frénésie sanguinaire : Les Blood Angels possèdent une sauvagerie encombatqui prend ses racines dans l'histoire de ce chapitre. C'est un trait qui peut leur rendre de grands services dans uncombatrapproché où force et rapidité sont vitales. Une fois parcombatun frère de bataille des Blood Angels peut déclencher une Frénésie sanguinaire. Lorsqu'il est sous l'effet de cette capacité, le frère de bataille peut relancer une fois les dégâts infligés avec une arme de corps à corps. (...)
EQUIPEMENT : Armure énergétique MkVII, bolter lourd, pistolet bolter, 3 grenades à fragmentation, 3 grenades antichar, dague decombat. TALENTS ET REGLES SPECIALES : Soins améliorés : lorsqu'il utilise une arme lourde contre une Horde, le Devastator inflige 1 point de dégâts supplémentaire à la magnitude de la Horde pour chaque touche. (...)
Groupe : poing Dégâts : 2d10+5 Pén : 5. Portée : 30 m Mode : C/2/- AT : 14 Rch : 1 AC. Traits : déchirante. Nom : dague decombat. Groupe : corps à corps Dégâts : 1d10+12 Pén : 2. Traits : aucun. POINTS DE BLESSURES : Total : 23. (...)
Peu de frères de bataille sont capables de contenir cette soif rouge indéfiniment, et il n'est pas rare que des Blood Angels succombent temporairement à son appel au coeur ducombat. Nom du personnage : Frère Skold. Nom du joueur________________________________________. Chapitre : Space Wolves. (...)
EQUIPEMENT : Armure énergétique MkVII, bolter avec bolts Kraken, pistolet bolter, 3 grenades à fragmentation, 3 grenades antichar, dague decombat. ARMES : Nom : bolter. Groupe : base Dégâts : 2d10+5 Pén : 5 (8). Portée : 100 m (150 m) Mode : C/2/4 AT : 28 Rch : 1 AC. (...)
Groupe : poing Dégâts : 2d10+5 Pén : 5. Portée : 30 m Mode : C/2/- AT : 14 Rch : 1 AC. Traits : déchirante. Nom : dague decombat. Groupe : corps à corps Dégâts : 1d10+12 Pén : 2. Traits : aucun. TALENTS ET REGLES SPECIALES : Maîtrise du bolter : lorsqu'il fait feu avec une arme à bolts, le marine tactique gagne un bonus de +10 à tous ses tests de Capacité de Tir et un bonus de +2 aux dégâts. (...)
Bien qu'éloignés des berserkers sans cervelle, ils sont tout de même possédés par un attrait sauvage pour lecombat. Ils ont un sens du devoir et de l'honneur exacerbé, et sont mus par un ardent désir de réparer tous les torts qui se sont abattus sur l'Imperium de l'Humanité depuis les premiers jours de la Grande Croisade. (...)
EQUIPEMENT : Armure énergétique MkVII, épée tronçonneuse, pistolet bolter, 3 grenades à fragmentation, 3 grenades antichar, dague decombat. ARMES : Nom : pistolet bolter. Groupe : poing Dégâts : 2d10+5 Pén : 5. Portée : 30 m Mode : C/2/- AT : 14 Rch : 1 AC. (...)
Nom : épée tronçonneuse. Groupe : corps à corps Dégâts : 1d10+13 Pén : 4. Traits : déchirante, équilibrée. Nom : dague decombat. Groupe : corps à corps Dégâts : 1d10+12 Pén : 2. Traits : aucun. TALENTS ET REGLES SPECIALES : Soins améliorés : lorsqu'il réussit un test de Medicae, l'apothicaire soigne 1d5 points de Blessures supplémentaires. (...)
Action complète : 10 m. Charge : 15 m Course : 30 m. Honorer le Codex : Dans tous leurs devoirs, ducombatà l'étude, les Ultramarines sont méthodiques, analytiques, et attentifs au moindre détail. Ils ne sont pas prompts à la colère et prennent rarement des décisions à l'emporte-pièce. (...)
En se référant constamment aux textes renfermés dans le Codex Astartes, les Ultramarines sont capables de faire face à toute éventualité avec leurs manoeuvres decombatet leur doctrine. Résumé des règles de Deathwatch : Les pages suivantes résument quelques-unes des règles les plus importantes de Deathwatch, et plus particulièrement celles permettant de jouer cette aventure. (...)
Les frères de bataille sont aussi variés que les chapitres de space marines auxquels ils appartiennent, élevés pour lecombatet entraînés à tuer de mille façons différentes. En plus d'une personnalité, de certaines dispositions, d'un historique et d'une orientation morale, un frère de bataille est défini par un ensemble de caractéristiques, compétences, traits et talents. (...)
Il y a neuf caractéristiques différentes, chacune s'échelonnant de 0 à 100. Plus la caractéristique est élevée, meilleure elle est. Capacité deCombat(CC) : Cette caractéristique représente les compétences de votre personnage encombatau corps à corps, que vous soyez armé de vos seuls poings, d'un couteau ou d'une épée tronçonneuse. Capacité de Tir (CT) : C'est la précision avec laquelle votre personnage est capable d'utiliser les armes à distance telles que les fusils laser, les arbalètes et les pistolets-mitrailleurs. (...)
Esquive : Registre : base. Caractéristique associée : Agilité. Esquive est utilisé en réaction durant uncombatpour annuler une touche. (Cf. Descriptions des actions decombatpage 12 pour de plus amples informations.) Fouille : Registre : base. Caractéristique associée : Perception. (...)
Mais parfois, il est utile de savoir à quel point un personnage a réussi ou échoué. C'est particulièrement important dans certaines situations decombat, comme tirer avec une arme à feu capable de tirer en mode semiautomatique ou automatique. Déterminer les degrés de réussite ou d'échec d'un test de compétence ou de caractéristique est très simple. (...)
DIFFICULTE DES TESTS : Tous les tests ne se valent pas. Placer une charge à plasma sur un bunker statique et placer cette même charge sur un char decombaten mouvement, sous le feu ennemi, nécessitent tous deux un test de Démolition, mais le second est clairement plus difficile que le premier. (...)
• Etre considéré comme ayant obtenu un 10 sur l'Initiative. • Récupérer immédiatement 1d5 points de Blessures. Lecombat: Lecombatse divise en unités de temps appelées rounds, tours de jeu et actions. Les personnages, en incluant les personnages non joueurs, prennent leur tour de jeu lors de chaque round. L'ordre dans lequel les tours de jeu sont pris dépend de l'ordre d'Initiative. APERCU DUCOMBATLorsqu'un nouveaucombatcommence, suivez ces étapes pour déterminer ce qui se produit. Etape 1 : la surprise. Au début ducombat, le MJ détermine si un ou plusieurs combattants sont surpris. Ceci ne concerne que le premier round, et ce n'est parfois même pas nécessaire. Les combattants surpris passent leur tour de jeu durant le premier round decombat. Ils sont pris au dépourvu et les adversaires bénéficient d'un round entier d'avance sur eux. (...)
Tout le monde lance 1d10 et y ajoute son bonus d'Agilité (le chiffre des dizaines de sa valeur d'Agilité). Chacun conserve ce total durant tous les rounds ducombat. Etape 3 : l'ordre d'Initiative. Le MJ classe les valeurs d'Initiative, y compris celle des PNJ et des monstres, de la plus élevée à la plus basse. C'est l'ordre dans lequel les protagonistes agiront durant chaque round decombat. Etape 4 : actions des personnages. En commençant par le participant ayant obtenu l'Initiative la plus élevée, chaque personnage effectue son tour de jeu. (...)
Tout effet qui spécifie une durée de "jusqu'à la fin du round" s'achève à cette étape. Etape 6 : répétition des étapes 4 et 5. Continuez à jouer les rounds successifs jusqu'à ce que lecombatsoit achevé. Les actions decombat: Durant chaque round classique, chaque personnage dispose d'un tour pour agir. A son tour, un personnage peut faire une ou plusieurs actions. (...)
Notez bien que vous ne pouvez pas entreprendre la même demi-action deux fois durant le round. Réaction (R) : Une réaction (noté R sur la Table 1-2 : actions decombat) est une action entreprise en réponse à un événement précis, comme une attaque. Tous les combattants ont droit à une (et une seule) réaction par round, qui ne peut être utilisée qu'en dehors de leur tour de jeu. (...)
Un personnage peut, par exemple, faire une attaque à outrance (action complète) ou viser et faire une attaque standard (deux demi-actions). Davantage d'actions : Les actions decombatdécrites dans ce livret ne représentent qu'une fraction de celles disponibles dans Deathwatch. DESCRIPTIONS DES ACTIONS DECOMBAT: Ces actions offrent aux personnages une variété d'options encombat. Attaque à outrance : Type : 1 AC. Sous-type : Attaque, Corps à corps. Le personnage lance une violente attaque au corps à corps, s'exposant afin de porter un coup dévastateur. Il bénéficie d'un bonus de +20 au test de Capacité deCombat, mais ne peut ni parer ni esquiver jusqu'à son prochain tour de jeu. Attaque standard : Type : ½ AC. (...)
Le personnage porte une attaque au corps à corps ou à distance en effectuant un test de Capacité deCombatou de Capacité de Tir. Charge : Type : 1 AC. Sous-type : Attaque, Corps à corps, Mouvement. Le personnage se précipite sur un adversaire pour lui porter une attaque. (...)
Ses 4 derniers mètres de charge doivent être parcourus en ligne droite afin qu'il prenne un maximum de vitesse et soit dans l'axe de sa cible. Il bénéficie d'un bonus de +10 au test de Capacité deCombateffectué au terme de la charge. Course : Type : 1 AC. Sous-type : Mouvement. Le personnage court à toute vitesse, couvrant une distance égale à six fois son bonus d'Agilité. (...)
Jusqu'à son prochain tour de jeu, les tests de Capacité de Tir qui le prennent pour cible subissent un malus de -20, mais les tests de Capacité deCombatbénéficient quant à eux d'un bonus de +20. Déplacement : Type : ½ AC ou 1 AC. Sous-type : Mouvement. (...)
Le personnage peut tenter de parer une attaque couronnée de succès s'il porte une arme de corps à corps dégainée et s'il est conscient de l'attaque. Un test de Capacité deCombatest nécessaire pour parer le coup. S'il réussit, l'attaque est repoussée et elle est ratée (pas de jet de dégâts). (...)
S'il utilise une demi-action pour viser, sa prochaine attaque bénéficie d'un bonus de +10 en Capacité deCombat(pour les attaques au corps à corps) ou en Capacité de Tir (pour les attaques à distance). S'il passe une action complète à viser, ce bonus passe à +20. (...)
L'attaque doit être l'action suivante du personnage, sans quoi les avantages de cette action sont perdus. Autres actions : Il existe de nombreuses autres actions decombatdans Deathwatch. En outre, le MJ peut autoriser les joueurs à entreprendre des actions spéciales, n'apparaissant pas parmi celles présentées auparavant. (...)
De telles actions improvisées doivent généralement faire intervenir un test de compétence ou de caractéristique. L'ATTAQUE : Encombat, l'action la plus courante est bien évidemment l'attaque. Qu'on soit armé ou qu'on attaque à mains nues, la méthode est la même. (...)
Pour effectuer une attaque avec une arme de corps à corps, le combattant doit être engagé contre la cible. Il effectue alors un test de Capacité deCombat. Quand il porte une attaque à distance, il effectue un test de Capacité de Tir. Tous deux sont résolus comme n'importe quel autre test. Si l'attaquant obtient un résultat inférieur ou égal à sa Capacité deCombatou Capacité de Tir, son adversaire est touché. Etape 3 : calcul des dégâts. Chaque arme possède une valeur de dégâts, généralement représentée par un jet de dé auquel on ajoute ou on retranche un nombre. (...)
Quand vous obtenez un 10 naturel sur un dé (ceci comprend l'obtention d'un 10 sur un d5, même si ce chiffre est ensuite divisé par deux), cela indique que l'oeil de l'Empereur s'est peut-être braqué sur votre personnage. Il doit donc effectuer un second jet d'attaque (un second test de Capacité deCombatou de Capacité de Tir, comme si le personnage portait une nouvelle attaque). Si ce second test est lui aussi réussi, l'esprit de l'Empereur l'accompagne, renforce son attaque et guide sa main. (...)
Un résultat inférieur à 0 compte alors comme 0 (et l'armure ne procure aucune protection). Résolvez ensuite les dégâts de façon normale. CIRCONSTANCES DECOMBAT: Les chances de toucher peuvent être modifiées sur le même principe que les tests de compétence. Les circonstances d'uncombatpeuvent être utilisées pour refléter les effets du terrain, du climat, de la situation tactique et toutes sortes de facteurs. (...)
Rappelez-vous que le MJ a le dernier mot en ce qui concerne la difficulté des tests. Attaques de la main non directrice : Les tests de Capacité deCombatet de Capacité de Tir effectués avec une arme tenue dans la main non directrice sont Difficiles (-20). (...)
Bout portant : Les tests destinés à tirer sur une cible située dans un rayon de 3 mètres avec une arme à distance sont Très faciles (+30). Notez que ce bonus ne s'applique pas quand les cibles en question sont encombatrapproché avec le personnage. Cibles prises au dépourvu : Les tests de Capacité deCombatet de Capacité de Tir effectués contre une cible qui n'a pas conscience de l'attaque (sous l'effet de la surprise, par exemple) sont Très faciles (+30). Cibles sans défense : Les tests de Capacité deCombateffectués contre une cible endormie, inconsciente ou sans défense sont automatiquement couronnés de succès. Pour ce qui est des dégâts, lancez deux dés et faites la somme des résultats. (...)
Un personnage engagé au corps à corps ne peut effectuer d'attaque à distance à moins qu'il n'utilise une arme de poing. Obscurité : Les tests de Capacité deCombateffectués dans l'obscurité sont Difficiles (-20), les tests de Capacité de Tir sont Très difficiles (-30). Terrain difficile : Les tests de Capacité deCombatet d'Esquive effectués en terrain difficile, comme la boue, sont Assez difficiles (-10). Les tests effectués en terrain très difficile, comme une épaisse couche de neige ou de la glace, sont Très difficiles (-30). (...)
Puissance irrésistible (Horde) : Les créatures qui constituent la Horde sont capables de submerger leurs adversaires et de les démembrer encombatrapproché. La Horde possédant ce trait lance toujours 1d10 supplémentaire pour calculer les dégâts qu'elle inflige encombatrapproché tant que sa magnitude est égale ou supérieure à 20. ATTAQUER UNE HORDE : Un personnage peut endommager une Horde en tirant dessus avec des armes à distance ou en l'attaquant en mêlée. (...)
Corps à corps : Lorsqu'il affronte une Horde au corps à corps, le space marine inflige une touche tous les deux degrés de réussite sur son test de Capacité deCombat. Les armes de corps à corps avec l'attribut champ énergétique infligent une touche supplémentaire. (...)
LES HORDES A L'ATTAQUE : En utilisant une action d'attaque, une Horde porte à la fois des attaques au corps à corps contre les ennemis encombatrapproché et des attaques à distance contre des ennemis qui sont à une distance qu'elle peut couvrir en un seul tour. (...)
C'est pourquoi le gantelet énergétique augmente le multiplicateur d'un point, triplant ainsi le bonus de Force du personnage). Dague decombat: Lorsqu'un frère de bataille a jeté sa dernière grenade, qu'il n'a plus de munitions et que les vagues ennemies continuent de déferler, il peut toujours compter sur sa dague decombat. Chaque space marine reçoit l'une de ces lames dès qu'il a reçu ses implants et elle l'accompagne jusqu'à son derniercombat. Cette imposante dague (de la taille d'une épée classique) possède un tranchant monomoléculaire qui ne s'émousse jamais, même après plusieurs siècles de bons et loyaux services. Dans certains chapitres, les dagues decombatsont transmises de génération en génération, avec les hauts faits de leurs propriétaires gravés dessus. (...)
Biomoniteur et injecteurs : si le cogitateur interne détecte un problème dans les fonctions vitales du porteur, il peut administrer des suppresseurs de douleur, des drogues decombatet des antitoxines. Vox-link : fonctionne comme un vox standard ainsi que comme canal de transmission de données plus sophistiqué auquel le porteur ou l'armure peut accéder. (...)
Les joueurs doivent défendre la chapelle et repousser l'attaque, ce qui devrait leur donner une chance d'utiliser leurs capacités aucombatet de constater l'effet qu'ils ont sur les FDP. Lecombatachevé, les frères de bataille sont approchés par le capitaine Ascote, commandant les derniers membres des FDP libres à Lordsholm. Il leur dit combien leur arrivée est bénie et souhaite leur parler en privé. (...)
Le nid est dissimulé dans l'usine de prométhéum Sollar & Fils dans le district Fabrica. En fonction de leur angle d'attaque, lecombatpeut s'apparenter à une chasse ou une bataille rangée ; l'environnement est dangereux et il est difficile d'y livrer uncombat, le genestealer alpha et les genestealers l'utilisent à leur avantage, procédant à des attaques de harcèlement, grimpant aux murs et se déplaçant dans les tunnels d'évacuation, trop étroits pour les frères de bataille. Le genestealer alpha essayera de les affaiblir, les contraignant à utiliser le plus de munitions possible sur ses sous-fifres avant de les attirer dans les réservoirs sous pression où il demeure, prêt à les annihiler (aux frères de bataille de tenter de survivre à cette confrontation ! (...)
Menés par des officiers issus de l'élite dirigeante (de compétences inégales) leur entraînement est limité et, avant l'insurrection, leur expérience ducombatétait pour ainsi dire proche du néant. Cependant, ils sont fiers de leur cité et de leur monde et sont prêts à mourir pour les défendre. (...)
Devant la barricade, le cimetière de la chapelle et l'avant-cour ont été nettoyés, formant un espace decombatde cinquante mètres. Au-delà, se tiennent les ruines trempées et sombres de Lordsholm, ainsi que les lignes rebelles. (...)
Pour remporter cette bataille, il faut garder les rebelles à distance et compléter un certain nombre de points de retournement de situation (moments clés dans l'affrontement où l'intervention des frères de bataille peut faire pencher la balance contre les rebelles et réduire leur force decombat). Le MJ peut débuter l'affrontement par quelques rounds decombatclassiques, alors que les premières Hordes rebelles chargent sur les marches de la chapelle contre les lignes des FDP. Il devrait ensuite insérer un point de retournement de situation de son choix dans la liste ci-dessous. (...)
Une fois que le point de retournement de situation a été résolu (pour le meilleur ou le pire) il peut envoyer une autre Horde et d'autres rounds decombatcontre les frères de bataille avant de choisir un autre point de retournement de situation. Une fois que les joueurs en ont rempli deux ou trois (ou autant que le MJ le jugera approprié, en fonction de la soif decombatde ses joueurs), les rebelles se replient, ensanglantés et brisés, et les FDP peuvent laisser échapper un soupir de soulagement. POINTS DE RETOURNEMENT DE SITUATION : • Puissance de feu supérieure : plusieurs équipes rebelles équipées de mitrailleuses lourdes ont trouvé une position élevée sur les bords de la zone decombat, dans la tour d'un immeuble en ruine. Déjà, leurs tirs fauchent les lignes des FDP, faisant un nombre important de morts et de mourants. (...)
Elles doivent être éliminées, rapidement. Si elles sont opérationnelles pendant plus de 8 rounds decombat, les dégâts sont faits et les rebelles remportent ce point de retournement de situation. Traitez ces équipes comme une Horde rebelle avec une magnitude de 15. (...)
Si un frère de bataille jette un oeil attentif au bâtiment où se trouvent les rebelles, il peut faire un test d'Intelligence Moyen (+0) pour réaliser qu'un simple explosif bien placé peut faire s'écrouler tout l'immeuble. •Combatà mort : de la masse des combattants rebelles émerge une silhouette imposante. Plus de deux mètres de haut et tout en muscles, il hurle son défi au visage des FDP et charge. (...)
Cependant, cet affrontement joue plus sur le moral et son succès dépend de la vitesse et de la façon avec laquelle il est expédié. S'il vit pendant plus de 2 rounds decombat, les rebelles remportent ce point de retournement de situation ; s'il meurt d'un tir d'arme à distance, personne ne gagne ; si les frères de bataille le tuent au corps à corps en 2 rounds ou moins, ils gagnent. (...)
• Destructeurs de Bunkers : un groupe de rebelles transportant des charges de démolition tente de percer une brèche dans la barricade. Chargeant à travers la zone decombat, ils sont entourés d'autres rebelles qui essayent de les protéger des tirs adverses. La Horde met 5 rounds à atteindre la barricade. (...)
Les frères de bataille peuvent y parvenir en réussissant un test de Sociabilité Moyen (+0) (le MJ peut octroyer un bonus de +20 si le joueur sort un bon cri de ralliement), ou en montrant leur dédain envers les rebelles en marchant au milieu de la zone decombatet en survivant au moins 1 round sans encaisser de dégâts (en ne perdant pas de points de Blessures). (...)
Plus important encore, les combats doivent être amusants, excitants et ne pas se limiter à des jets de dés. Si à un moment le MJ sent que lecombatstagne ou devient rébarbatif, il peut faire fuir les rebelles, faire intervenir un nouveau protagoniste comme un genestealer ou un chef rebelle, ou user de tout autre stratagème permettant de briser la routine. (...)
Les PJ doivent traverser ce district s'ils veulent trouver le nid du genestealer alpha. Plus que tout autre endroit dans Lordsholm, c'est une zone decombattotale grouillante de rebelles. Il y a trois lieux/rencontres dans ce district, si les frères de bataille se donnent la peine de chercher. (...)
» — Francia Sollar, propriétaire de l'usine de prométhéum Sollar & Fils. La dernière partie de cette aventure traite ducombatopposant l'équipe d'extermination au genestealer alpha. S'ils savent où se trouve le nid (dans l'usine de prométhéum Sollar & Fils), ils peuvent s'y rendre directement et peuvent même bénéficier de l'effet de surprise (s'ils pénètrent dans l'endroit par les voies d'écoulement). (...)
Tous les genestealers errants que les PJ n'ont pas tués sont présents ici (le MJ doit retrancher tous les genestealers errants de 20 pour connaître le nombre d'adversaires restants ; il peut cependant limiter le nombre de genestealers encore en activité à un par frère de bataille, sans quoi lecombatrisque de se solder par un massacre de space marines). Dès qu'il perçoit la présence de l'équipe d'extermination, le genestealer alpha met en place un plan très direct. (...)
Il cible en priorité les frères de bataille équipés d'armes lourdes ou d'armes de corps à corps, mais il peut changer de cible si un PJ semble particulièrement mortel (s'il parvient à tuer un ou plusieurs genestealers). Le genestealer alpha sait qu'il se bat pour son essaim etcombatjusqu'à la mort. Si l'équipe d'extermination se replie, il les poursuit alors sans relâche jusqu'aux limites du district. (...)Une introduction au jeu de rôle Deathwatch. Nous sommes au 41e millénaire. Depuis plus de cent siècles, l'Empereur immobile siège sur le Trône d'Or de Terra. Il est le Maître de l'Humanité, par la volonté des dieux, et le suzerain d'un million de mondes grâce à la puissance de Ses armées innombrables. Il n'est qu'une carcasse en décomposition, qui se tord et frémit sous le flux d'une énergie invisible venue du Moyen Âge Technologique. Il est le Seigneur Charognard de l'Imperium ...