Jusqu'à ce que la mort nous sépare…
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Contient : joueurs (29)Jusqu'à ce que la mort nous sépare... Ce scénario est conçu pour un groupe de 3 à 5joueurs. Il s'agit principalement d'une enquête autour d'un tueur en série prévue pour être jouée dans un cadre policier contemporain ou d'anticipation (Berlin XVIII, COPS, LA 2035) et, dans le cadre d'Objectif Jeu 2004, comme un scénario storyline pour COPS. (...)
Le SAD est particulièrement sollicité par cette affaire, devant à la fois trouver les coupables et surveiller les dizaines d'officiers de police au bord de la bavure qui ne cherchent qu'une chose : venger leurs collègues disparus. C'est dans ce cadre, et pour remonter le moral des troupes, que lesjoueursvont être chargés d'une affaire mineure à la place des services internes. En effet, Maggy Peterson, la veuve d'un COPS a disparu et le service de communication interne du LAPD a décidé qu'il serait de bon ton de montrer aux officiers que le département prend soin d'eux et de leurs familles, même en ces temps difficiles. (...)
L'affaire serait entendue si le meurtrier n'était pas dans le couloir de la mort et prêt à être exécuté dans deux jours alors que ceux ayant collaboré à son arrestation tombent comme des mouches. Après l'exécution, pendant que la rue et les média se déchaînent autour d'eux, lesjoueursvont devoir traquer un copycat tout en fouillant le passé de certains de leurs collègues. Le tout se finissant par une grosse surprise sur fond de trafic technologique et de guerre des gangs. (...)
Sur ordre de la Mairie, le Riot Squad fut déployé en urgence pour éviter le pire. Après une nuit de violence, les renforts arrivent enfin (parmi eux lesjoueurs). On compte non seulement d'autres policiers spécialistes de ce genre de situations mais également des officiers d'autres services chargés d'arrêter les leaders des prochaines vagues; le Riot Squad empêchant ses collègues de se faire étriper. Profitez de cette introduction pour faire stresser vosjoueurs: après une phase d'inaction quasi-interminable, lesjoueursvont voir sortir de la brume une vraie armée en colère fonçant sur eux. Faitesleur tâter d'un peu de close combat, sous la protection de l'anti-émeute pour éviter que cela ne dégénère, puis alternez quelques scénettes « tactiques » pour rendre la scène marquante et vivante. (...)
Elle a réussi à tenir bon et à fait fuir les émeutiers auxquels elle faisait face. Lorsque la poursuite s'engage, lesjoueursla voient s'engouffrer dans les contre-allées en dehors de la zone de combat. Les personnages doivent réaliser q'il faut absolument lui venir en aide sinon tous les officiers qui la composent vont se faire massacrer dans ce qui ressemble à un traquenard. (...)
Rendez la poursuite difficile et ralentissez-les du fait de la foule, pendant que les premières détonations d'armes de guerre retentissent dans la contre-allée. Il s'agit d'un traquenard menée par un gang de Bloods et lesjoueurspourront juste venir pour essayer d'aider leurs collègues à se sortir de la zone. Ils n'auront, en revanche, pas la puissance de feu suffisante pour tenter de déloger les gangbangers. (...)
Rendez la scène intense: ils jouent leur vie et celle de leurs collègues dans un cul de sac où ils sont à découvert et se font tirer comme des lapins. N'hésitez pas à modifier les pertes si lesjoueurssont particulièrement bons ou lents à réagir. Une fois en sécurité, faites bien ressentir leur traumatisme et celui de leurs collègues. (...)
Il est plausible qu'il ne s'agisse que d'un problème bénin mais étant donnée la situation, il est critique que tous les COPS et que tout le LAPD soient bien conscients que le département fait tout pour eux et les leurs. Et c'est l'occasion ou jamais de leur montrer : lesjoueursdoivent aller vérifier ce qui se passe sur les lieux. En théorie ce genre de cas devrait être mené par les affaires internes, mais Chavez explique qu'ils sont surmenés du fait des événements de la matinée et du nombre de policiers dans la rue qui vont immanquablement se sentir le devoir de faire justice. (...)
Par contre, ils doivent avoir un rapport circonstancié au cas où cela serait important. Ce qu'il s'est vraiment passé : Le mari de la femme que lesjoueurssont chargés de retrouver s'appelle James Peterson. Toute cette histoire tourne autour de la vie de cet ancien COPS, de l'amour qu'il porte à sa femme, et de la façon dont son honneur et son intégrité ont été constamment bafoués jusqu'à lui faire en perdre raison. (...)
Vu la possibilité d'un attentat, et le fait que cette affaire soit possiblement plus grosse que prévue, il confiera auxjoueursde façon discrète qu'il feindra ne pas être au courant pour que les PJ restent chargés de l'enquête. (...)
Ils devront faire jouer de leurs contacts haut placés pour pouvoir l'interroger : on ne rentre pas comme ça en contact avec un condamné à mort, surtout quand il est à deux jours de l'exécution. Chavez ou le Capitaine feront le nécessaire pour obtenir les autorisations si lesjoueursles sollicitent. Le pénitencier est sur une île au large de L.A (inspirez vous d'Alcatraz). Il faut prendre le bateau en pleine tempête pour s'y rendre. Faîtes jouer le trajet et les formalités administratives comme une réelle épreuve pour que lesjoueurscomprennent à quel point ils sont en train de mettre un pied en enfer. Cela tombe bien l'homme à qui ils vont parler est un vrai démon. (...)
Another body drops Mardi, 07:00 AM, Commissariat central. Le lendemain matin, en arrivant pour prendre leur garde, lesjoueurssont assaillis par une armée de journaliste en bas du commissariat central. Ils ne partiront pas tant qu'ils ne sauront pas si 18 yards est libre, si c'est un copycat, et si les crimes vont s'intensifier d'ici la date de son exécution. (...)
Après une conversation tendue, il annonce finalement aux PJs que Chavez vient de mourir, apparemment toujours de la même façon, et les choses prennent une sale tournure. Etant donné que les services internes doivent encore nommer son remplaçant, le mieux est que lesjoueursse rendent à l'exécution de 18 yards et essayent de lui tirer les vers du nez. Le temps presse. (...)
Jouez cette scène très lentement, et faîtes croire qu'à tout moment il peut se passer quelque chose alors qu'il n'en rien. La mort est inévitable et lesjoueursdoivent endurer ce spectacle. D'abord l'arrivée de 18 Yards, son ligotage sur la chaise, les gardiens qui se retirent, le révérend qui demande les dernières volontés. (...)
Aux PJ de se débrouiller dans cette zone à visibilité réduite où la moitié des cibles sont en fait des robots contrôlés par des adolescents surexcités. A ce moment de la partie, il est très probable que lesjoueurssoupçonnent une taupe au sein du LAPD, et sûrement Riordan. En fait il n'en est rien, Peterson a juste fait poser des micros dans le bureau de ce dernier et a envoyé ses hommes pour protéger son petit secret. (...)
Jeudi, Docks à proximité de LAX. Cette partie du scénario est volontairement ouverte pour laisser auxjoueursla possibilité d'organiser leur planque et surtout le coup de filet pour prendre la main dans le sac les gangers et la corporation. (...)
Il leur reste à savoir où exactement sur les docks et à s'y préparer. Très probablement, l'échange va se passer de la seule façon que lesjoueursn'auront pas prévue : après s'être regroupés sur les docks, les dedoverde vont monter sur des hors-bord et prendre le large au lieu d'attendre l'arrivée d'un bateau. (...)
C'est probablement à ce moment-ci que l'assaut sera donné, mais celui-ci se ne se passera absolument pas comme il aurait du : les gangers sembleront être capable de discerner leurs adversaires comme en plein jour et utiliseront des fusils d'assaut (notamment en piochant dans certaines des caisses) et autres armes de guerre pour se défendre. Profiter de cette fusillade pour montrer auxjoueursce que c'est que de se battre lorsque l'on n'a pas la plus grande puissance de feu. Si les actions des PJ sont suffisamment brillantes pour faire pencher le combat de leur côté, petit à petit, et grâce notamment à leur supériorité numérique, les forces de police prendront le dessus alors que ce qui semble être le chef du gang et autant de ses sbires que dejoueursse réfugieront dans un entrepôt voisin. Si les PJ ont la présence d'esprit d'appeler des renforts, ceux-ci finiront par débusquer les dedoverde alors qu'El Impresario mourra en se défendant. (...)
Maggy Peterson sera facilement trouvable au domicile de ce dernier, passablement traumatisée de voir un criminel notoire prétendre être son mari mort depuis presque un an. Si lesjoueursrentrent dans l'entrepôt, préparez vous au final... Insane in the brain. Jeudi, Entrepôt de Phantom Fireworks. (...)
En effet, l'entrepôt est celui de Phantom Fireworks, une société de feux d'artifice pour particuliers. Cette scène devrait particulièrement effrayer vosjoueurs. Les PJ se retrouveront en effet en train de pourchasser des criminels dans un dédale de caisses presque entièrement plongé dans le noir, alors que leurs adversaires verront sans problème dans le noir et que la moindre balle perdue pourrait faire exploser la moitié de l'entrepôt. (...)
Profitez en pour leur faire bien peur (façon Aliens), faites leurs d'abord affronter les hommes de main et gardez El Impresario pour la fin. Si lesjoueursle piègent, ou que celui-ci ne voit pas d'autre issue, il fera mine de se rendre (tuant le dernier de ses alliés si nécessaire pour être crédible) en expliquant qu'il n'est qu'un agent sous couverture du nom de Peterson et qu'il ne savait pas que c'était la police et pensait que c'était juste une fusillade entre les dedoverde et un des nombreux petits gangs russes suréquipés qui convoitent leur territoire. (...)
Si les PJ lui demandent des détails, il sera à même d'en donner de façon très crédible et feindra d'apprendre la disparition de sa femme et des ses anciens collègues. Si lesjoueurstombent dans son piège, il sortira une arme dissimulée et saisira un des PJ (le plus compatissant) pour s'en servir de bouclier humain. (...)
Faites durer la négociation, il n'a plus rien à perdre, n'ira pas en prison et a connu la même formation que les PJ pour ce genre de situation. Si lesjoueurslâchent leurs armes, il s'enfuira. S'ils tirent, il descendra son prisonnier sans même sourciller avant d'essayer d'en d'emporter le plus de PJ possibles avec lui dans la tombe (et dans ce cas n'oubliez pas que vous êtes dans un entrepôt de feux d'artifices). Quoi qu'il en soit, le final devrait être tendu pour lesjoueurs. Une fois le calme revenu, ils apprendront que les caisses ne comprenaient que des armes et du matériel électronique et informatique permettant de provoquer des sensations intenses en stimulants certaines zones du cerveau et de faire « revivre » certaines expériences à partir de sauvegardes sensorielles faites par d'autres personnes (à la Strange Days). (...)
Impossible de trouver le moindre élément inculpant une quelconque compagnie à partir de ces équipements. En fouillant le domicile d'El Impresario/Peterson, lesjoueursdécouvriront Maggy et une machine étrange, permettant de faire du « Braintap », accompagnée d'une sauvegarde de la dernière heure de vie d'El Impresario. (...)Ce scénario est conçu pour un groupe de 3 à 5 joueurs. Il s'agit principalement d'une enquête autour d'un tueur en série prévue pour être jouée dans un cadre policier contemporain ou d'anticipation (Berlin XVIII, COPS, LA 2035) et, dans le cadre d'Objectif Jeu 2004, comme un scénario storyline pour COPS. Son optique est de servir de gros synopsis dont les scènes sont à mélanger avec d'autres enquêtes dans votre propre campagne. Le jouer en oneshot nécessite un petit peu de développement ...