Livre de Sorts Prophecy
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Contient : combat (19)(...) Elles voient la Difficulté de leurs actions augmenter de 5 durant ce laps de temps. Ce sort est inefficace en situation decombat. Heureuse coïncidence : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 1 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : sifflement, posture nonchalante Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage découvre le nom d'une personne inconnue qu'il observe. (...)
Il est utile pour déclencher des pièges ou bouger des bibelots à distance. Il est également capable de rendre de menus services. Craintif, il ne peut être utilisé encombat. L'oeil de Pyrite : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : geste vif traçant une rune de feu dans l'air, brindille et chant de la lumière Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort permet d'enflammer un objet combustible situé à moins de 10 mètres pendant (1 + NR) tours. (...)
Durant (1 + 1 par NR) tours, l'arme ignore les armures physiques car elle peut percer et trancher n'importe quelle matière (sauf les écailles draconiques). Utilisée encombat, ses dommages sont augmentés de la Sphère du Feu de l'invocateur et elle octroie également un bonus d'attaque de +3. (...)
Il sert le mage pendant (10 + 10 par NR) minutes et peut accomplir de simples tâches (ouvrir une porte, apporter un message, etc.). Craintif, il ne participe à aucuncombat. En disparaissant, le serviteur ne laisse pas 1 mais 2 Dracs d'argent derrière lui. Traits acérés : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : clous en acier, rune d'acier, posture élancée Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort fait jaillir des aiguilles d'acier de 30 centimètres de long vers une cible située à moins de 100 mètres. (...)
Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage ensorcèle un ruban de tissus large comme la main, long d'environ 3 mètres. Généralement porté ballant, il ressemble à une banale écharpe ou à un chèche. Encombat, le ruban peut filer en tourbillonnant vers un adversaire en devenant tranchant comme un rasoir : il s'allonge magiquement et peut frapper jusqu'à 20 mètres, provoquant 15 + 1D10 points de dommages. (...)
Effets : ce sortilège est une protection issue de la clémence du Grand Dragon du Métal. Elle est invoquée avant les actes d'un grand courage pouvant entraîner la mort du mage, ou uncombatqui semble perdu d'avance. Ce sortilège n'est utilisable qu'une fois par jour et Kezyr se réserve le droit d'en refuser l'activation, car il ne saurait constituer une garantie systématique. (...)
* Ce sort peut être utilisé comme action de défense au même titre qu'une parade ou une esquive et ce en utilisant un dé d'action comme prévu au chapitreCombat. Il ne peut être utilisé que si le lanceur se trouve à moins de (Sphère de la Nature) mètres d'un arbre ou d'un animal susceptible de subir des dommages à sa place. (...)
Lorsqu'il utilise son bouclier pour parer une attaque utilisant une de ces énergies, il obtient un bonus de +4. De plus, il peut bénéficier de ce bonus lorsqu'ilcombatune créature animale, draconique ou élémentaire. Le bouclier permet même de parer des sorts n'autorisant pas de parade, mais sans bonus, et ce tant qu'ils utilisent une de ces énergies. (...)
La réponse est compréhensible par toute personne proche de l'arbre qui chante. Le diapason est inutilisable durant uncombat, une tempête ou un incendie de forêt (par exemple). Les arbres mis en vibration doivent appartenir à un même ensemble végétal (forêt, bois, bosquet) et il est donc impossible d'utiliser le diapason sur un arbre isolé au milieu d'une lande. (...)
Effets : en lançant ce sortilège, le mage invoque un peu de la puissance de la Nature qui, l'espace d'uncombat, prend la forme d'un colossal gourdin de bois à deux mains. Les dommages de base sont de ((FOR x 3) + Sphère de la Nature). (...)
Il s'évapore quasi instantanément et se reconstitue à la prochaine pluie. Des mages l'utilisent parfois encombatsous une averse pour réapparaître dans le dos de leur adversaire ou pour prendre la fuite. Souplesse de l'anguille : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 8 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune des océans tracée à la poudre d'or, peau d'anguille de mer (consommée), posture (en équilibre sur un pied). (...)
Cela signifie qu'il ne peut effectuer plus de la moitié de ses actions (arrondie au supérieur) en Attaque et que les autres actions doivent consacrées à la Défense ou mouvements decombat. Source vive : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune d'eau, posture (bras tendus vers la cible). (...)
Le dragon reste de toute façon réticent et refusera d'instruire le mage ou de répondre à ses questions à moins que le mage n'effectue un jet similaire pour chaque question. En cas decombat, le dragon dispose de toutes ses facultés et devra les utiliser. Il ne laisse aucune trace et tous ses coups physiques sont portés avec son corps spectral, qui gèle et nécrose les chairs (dommages normaux). (...)
Mais si le Zaal avait feinté ou décidé de déléguer certaines de ces actions simultanées (comme de faire 8, 7 et 6), il aurait abusé le mage et son compagnon. Vu son score d'Intelligence, il risque vite d'adapter son rythme decombat... Sentir le Fatalisme : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : prière à Brorne, encens de la pierre (consommé), rune de la pierre (à tracer sur le lieu à étudier). (...)
Leur porteur pourra prendre appui sur tout support minéral comme s'il s'agissait du sol, courbant la gravité pour conserver ses appuis. Il peut donc rester fixé à un mur, y prendre appui pour courir ou sauter pendant uncombat. S'il réussit un jet de Physique + Acrobatie contre une Difficulté de 15, il peut même prendre le plafond pour appui (durant 1 + NR tours, ces NR étant ceux du jet d'Acrobatie). (...)
Eviter de respirer cette fumée est très difficile et demande un jet de Mental + Résistance d'une Difficulté de 20 (25 encombat). Couleurs de Nenya : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : runes des rêves, souffle, cendres d'encens de Nenya (à souffler au visage de la cible). (...)
Cette fascination lui permet de doubler son Attribut Social sur son prochain jet de Communication ou d'Influence. Ce sort est dangereux encombatcar toutes les attaques sont dirigées vers la cible en question. Si le sort n'est pas lancé sur le mage, la cible peut résister en réussissant un jet de Mental + Présence contre le score d'invocation du mage. (...)
Effets : ce sort ouvre une porte sur un lieu de manière aléatoire (multitude de lieux possibles) pendant (1 + NR) tours. Cette destination peut être dangereuse. Utilisé encombat, ce sort permet aussi de se débarrasser d'un adversaire qui charge durant le laps de temps où la faille est ouverte. (...)
Cette décharge de foudre se condense dans sa main au moment du lancer et ne peut que se parer à l'aide d'un objet ensorcelé. L'armure compte normalement. En contrepartie, pour toute la durée ducombatet le reste de la journée, le personnage ne peut plus faire appel aux Tendances et ne lance plus qu'un seul dé, considéré à tous point de vue comme le dé du Dragon. (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...