Extrait du Manuel du Joueur
sur Oliz au format (2.6 Mo)
Contient : pouvoir (18)(...) Côtoyez les "Grands" de ce monde ! Déjouez les pièges du temps ! Changez le cours de l'Histoire ! Vous seul en avez lepouvoir! Tout ce dont les joueurs et le meneur ont besoin est dans ce manuel de jeu de rôle : règles de création, caractéristiques des personnages, armes, sorts chamaniques, règles de combat et scénarios de démarrage. (...)
Les caractéristiques secondaires sont : "Frapper" et "Désarmer" pour la Violence, "Pression" et "Ravages" pour la Force, "Défense" et "Grimper" pour l'Agilité, "Jet" et "Initiative" pour Réflexes, "Récupération" et "Mort" pour la Vigueur, "Nager" et "Vie" pour l'Endurance, "Cueillette" et "Vigilance" pour la Perspicacité, "Artisanat" et "Identifier" pour le Pragmatisme, "Politique"et "US & Coutumes" pour l'Influence, "Chasse" et "Nature" pour l'Instinct, et "Sexualité" et "Pouvoir" pour la Séduction. A chacun de ces talents est attribuée une échelle graduée composée de cercles blancs qu'il faut noircir, en commençant de gauche à droite, afin d'améliorer la sous-caractéristique et ainsi donner plus de chance pour réussir les différentes actions du PJ. (...)
Pour qu'une action soit réussie, il faut que ce nombre soit égal ou supérieur à la quantité de cercles blancs de la sous-caractéristique associée. Seuls, "Ravages", "Initiative" et "Pouvoir" ne suivent pas cette règle. Nous en expliquerons les particularités par la suite. DON DE DIEU : 30 POINTS DANS LES CARACTERISTIQUES. (...)
INFLUENCE : cette caractéristique vous permet d'"apprivoiser" vos semblables. SEDUCTION : elle représente vos atouts sexuels et votrepouvoird'utilisation des Capacités de Tribu**. INSTINCT : c'est votre sixième sens et vos aptitudes de prédateur. (...)
Elle est également utile pour faire de l'art (peinture, chant, sculpture, etc.). Sexualité : c'est votrepouvoirde séduction et votre capacité à concevoir des enfants.Pouvoir: le nombre de cercles noircis dans cette sous-caractéristique indique combien de fois vous pouvez ut i l i ser vos Capac i tés de Tr ibu (voir le chapitre "Capacités de Tribu") lors d'une partie. Ce chiffre est exprimé en "Tayas". (...)
Pour déterminer son effet et sa puissance, il suffit de vous référer aux écrits du sort (chapitre "Cercles chamaniques", p. 50), sachant que lepouvoirmagique de l'incantation correspond au nombre de cercles noircis dans la sous-caractéristique "Pouvoir". Exemple Paul utilise le Jez de l'eau "Purification" qui permet de purifier un liquide empoisonné. Comme il a 3 cercles noircis en "Pouvoir", il pourra décontaminer jusqu'à 100 litres de liquide, comme il est indiqué dans la description du sort, en dépensant un Taya. (...)
TRIBUS NEUTRES : Céhole, Erbène. TRIBU ENNEMIE : Gronok. CAPACITES DE TRIBU : Conservation : En dépensant un nombre de Points dePouvoirapproprié, cette capacité vous donne la possibilité de conserver les aliments (viande, poisson, végétaux, etc. (...)
Ce sont de très bonnes guerrières, des tacticiennes hors pair, sachant allier habilement intelligence etpouvoirde séduction. Les hommes remplissent les rôles de serviteurs et de géniteurs. Les Chyros demeurent entre le lac de Norcek et la forêt de Chaya, là où les denrées alimentaires sont le plus accessible toute l'année. (...)
Vous percevez leurs mystères ou leur Magie avec plus de facilité. Lorsque vous voulez identifier lepouvoird'un objet, en dépensant un Taya, vous ajoutez une réussite supplémentaire au résultat sur votre jet de Ty dans "Identifier". (...)
Vous ajoutez des réussites supplémentaires à votre jet de "Grimper", selon votre nombre de cercles noircis dans "Pouvoir". * : 1 réussite automatique en bonus. * * : 2 réussites automatiques en bonus. * * * : 3 réussites automatiques en bonus. (...)
Cercle du soleil : 1 - CHALEUR VITALE : En imposant vos mains sur une blessure, vous pouvez soigner un individu ou vous-même. Ce Jez permet de récupérer des Points de Vie perdus en fonction du nombre de cercles noircis dans "Pouvoir", sans toutefois être autorisé à dépasser les Points de Vie notés sur la feuille de personnage. (...)
Il subit un malus de 2 Ty sur tous ses jets d'attaque et de souscaractéristique. Les cercles noircis dans "Pouvoir" déterminent la durée du Jez. Elle est exprimée en rounds si l'individu est en combat ou en minutes dans les autres cas. (...)
Cercle de la pierre : 1 - ARME DE ROC : Par une imposition des mains sur l'arme d'un allié ou sur la vôtre, vous puisez l'énergie des montagnes et ajoutez, tout au long du prochain round, des dés de dégâts supplémentaires lors d'une attaque réussie. Ces dégâts sont proportionnels au nombre de cercles noircis dans "Pouvoir". * : 1 dé de dégâts supplémentaires. * * : 2 dés de dégâts supplémentaires. * * * : 3 dés de dégâts supplémentaires. (...)
Si vos attaques à mains nues réussissent, vous infligez des dégâts supplémentaires, déterminés par le nombre de cercles noircis dans "Pouvoir". * : 1d6 de dégâts supplémentaires au poing. * * : 1d8+2 de dégâts supplémentaires au poing. (...)
3 - REGENERESCENCE PAR LA TERRE : En imposant vos mains sur le corps d'un individu décédé il y a moins d'1/2 h, vous lui insufflez un regain de vie grâce à l'énergie de la Terre. Les cercles noircis dans "Pouvoir" déterminent la probabilité de réussite de cette étape. Si cela fonctionne (règle : vous lancez 1d100 et votre résultat doit être inférieur ou égal au pourcentage demandé), l'individu ressuscite avec le plein de Points de Vie, mais supprime définitivement un cercle dans la sous-caractéristique "Mort". (...)Retournez 17000 ans en arrière ! Incarnez un homme préhistorique en rejoignant l'une des 7 tribus de l'île de Paléo ! Revivez des évènements majeurs du passé, du présent ou du futur de l'histoire de l'Humanité. Côtoyez les "Grands" de ce monde ! Déjouez les pièges du temps ! Changez le cours de l'Histoire ! Vous seul en avez le pouvoir ! Tout ce dont les joueurs et le meneur ont besoin est dans ce manuel de jeu de rôle : règles de création, caractéristiques des personnages, armes, sorts ...