Solipcity : les Règles du Jeu Clé en Mains
sur Les 12 Singes au format (929 Ko)
Contient : guerre (11)(...) S'il attaque à mains nues, le personnage n'effectue que ce seul nombre de dégâts. • Dégâts tir : Un bonus qui s'ajoute aux dégâts des tirs du personnage. • Formation armes deguerre: Certaines armes sont des armes deguerre. Elles imposent les pénalités obligatoires Difficile et Risque lorsqu'on les utilise. Si le personnage possède la formation armes deguerre, il ne subit pas ces pénalités. • Formation armes lourdes : Certaines armes sont des armes lourdes. (...)
Si le personnage possède la formation armes lourdes, il ne subit pas ces pénalités. S'il possède la formation armes deguerre, il ne subit que les pénalités obligatoires Difficile - 1 fois - et Risque. dégâts : Les dégâts sont indiqués pour chaque arme possédée par le personnage : généralement 1d6 pour une arme standard, 2d6 pour une arme deguerre, 3d6 pour arme lourde (auxquels s'ajoute le bonus de dégâts corps à corps ou de dégâts tir) - une attaque à mains nues inflige uniquement le bonus de dégâts corps à corps. Armes de tir : Une portée est indiquée pour les armes de tir. (...)
Enfin, certaines armes possèdent la mention « 6+ » : cela signifie que lorsque l'attaque porte, les dés indiquant 6 sont relancés et que leur nouveau résultat s'ajoute aux précédents pour déterminer les dégâts - un dé peut ainsi être relancé plusieurs fois de suite s'il indique plusieurs 6 successifs, provoquant des dégâts colossaux. Exemples d'armes : Armes Catégorie Dégâts Portée Cibles mult. Spécial Arc Arme deguerre2d6 20 EpFusil à pompe ArmFGrenade Arme deguerre2d6 15 mètres - Zone 3 m / 6+ Hache - 1d6 5 mètres - Hache d'armes Lance roquettes Arme lourde 3d6 50 mètres - Zone 3 m / 6+ Pistolet - 1d6 20 mètres - Pistolet mitrailleur - 1d6 20 mètres 3 --. Note : Les munitions des armes de tir ne sont pas comptabilisées. (...)
Les armures Deux paramètres complémentaires concernant les armures se trouvent dans la partie équipement. • Formation armures deguerre: Certaines « armures » sont des armures deguerre. Elles gênent les mouvements et imposent ainsi un malus de 2 à tous les tests de compétences physiques. Si le personnage possède la formation armures deguerre, il ne subit pas ce malus. • Formation armures lourdes : Certaines « armures » sont des armures lourdes. (...)
Si le personnage possède la formation armures lourdes, il ne subit pas ce malus. S'il possède la formation armures deguerre, il ne subit qu'un malus de 2. Note: Les protections des armures ne se cumulent pas. L'argent : Selon les Clés en mains, la richesse des personnages est gérée de deux façons : • Si un paramètre Richesse apparaît sur les feuilles de personnage, cette donnée a une importance dans les aventures proposées. (...)Fiche 1 : le personnage. Clé en main propose une sélection de dix PJ prêts à l'emploi. Chacun fait l'objet d'une feuille de personnage. Choisir un personnage : Au recto d'une feuille de personnage se trouvent une illustration du personnage, son nom et des éléments d'historique et de personnalité. Le nom et les éléments d'historique et de personnalité ne sont qu'indicatifs. Avec l'accord du MJ, un joueur peut les adapter afin de jouer un personnage qui lui convienne. L'illustration elle-même ...