Ils sentaient bon le sable chaud
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1 Mo)
Contient : compétences (17)(...) Parmi les initiatives possibles (il y en a bien d'autres à n'en pas douter) : - mettre le feu à des tentes, par contact direct ou avec des flèches enflammées, - libérer des chevaux et des chameaux, et leur faire peur, - se débarrasser discrètement des sentinelles, - capturer des croissantins et voler leurs vêtements pour entrer incognito. Evidemment, une entrée en force est vouée à l'échec. Lescompétencesà l'honneur ici seront Guet-apens, Déplacement silencieux, Dressage (s'ils s'approchent des bêtes), Déguisement, Dissimulation, et même Contorsion (voir le métier Acrobate, pages 93 & 94 du supplément Ussura) si certains tentent de ramper et de pénétrer ainsi dans la tente du chef. (...)
Sentinelles (par groupes de 2 ou 3 au maximum) Type : brutes Jet d'initiative : 2 Niveau de menace : 2 Jet d'attaque : [NB Brutes] g 2 Armes : cimeterres Dommages : 6 points par tranche de 5 au-dessus du ND de la cible ND pour être touché : 15 Officier Type : homme de main Jet d'initiative : 2 Arme : cimeterre Jet d'attaque : 4g2 ND pour être touché : 20 Dommages : 4g2 Gaillardise : 2 Détermination : 2 Jet de défense : 4g2 Chef de guerre Type : vilain Jet d'intitiative : 4 Gaillardise : 3 Détermination : 2 Armes : 2 dilmekiris Jet d'attaque : 6g3 Dextérité : 3 Panache : 4 ND pour être touché : 25 Dommages : 6g2 Esprit : 3 Jet de défense : 6g3Compétences: Tourbillon (3), Jeu de jambes (3) Ecole d'escrime : Sersemlik (compagnon) (combat avec deux dilmekiris sans pénalités) Attention : le cimeterre et le dilmekiri (lame courbe plus large et plus lourde) se manient avec lescompétences d'escrime et infligent une pénalité de 1g0 sur les jets de Défense Active pour parer l'une de leurs attaques. (...)
Soldats montaginois (par groupes de 6) Type : brutes Jet d'initiative : 3 Niveau de menace : 3 Jet d'attaque : [NB Brutes] g 3 Armes : rapières, mousquets ND pour être touché : 20 Dommages : rapière : 6 points par tranche de 5 au-dessus du ND de la cible mousquet : 15 points par tranche de 5 Officiers (5) Type : homme de main Jet d'initiative : 3 Gaillardise : 2 Détermination : 2 Arme : rapière Jet d'attaque : 5g2 ND pour être touché : 20 Dommages : 4g2 Jet de défense : 5g2 Commandant Edouard de Maubert Type : vilain Jet d'intitiative : 4 Gaillardise : 3 Détermination : 2 Armes : rapière Jet d'attaque : 6g3 Dextérité : 3 Panache : 4 ND pour être touché : 25 Dommages : 6g2 Esprit : 3 Jet de défense : 7g3Compétences: Jeu de jambes (4), Sauter (2), Acrobatie (2) Ecole d'escrime : Valroux (compagnon), Double Parade (4), Feinte (4), Marquer (4). (...)
Après une brève visite des lieux, les personnages sont rapidement affectés à différentes tâches : aux cuisines, aux jardins, au lavage des sols, à des travaux plus ou moins pénibles en fonction de leur profil et leurscompétences. Les personnages féminins pourront être affectés à l'intérieur du harem. La surveillance y est encore plus serrée avec les eunuques et les femmes de Firouz. (...)
Voici enfin une occasion unique de demander aux joueurs de faire des jets de Tâches Domestiques, Cuisinier (métier de Marchand), Valet, Majordome, Jardinier (Marchand), etc. Mehmet leur demandera éventuellement s'ils ont descompétencesparticulières, par exemple de musicien, de danseur (ou danseuse), ou même de comédien. Ainsi ils auront peut-être la chance de se produire devant leur maître. (...)
• Niveau Compagnon : En attaquant avec une Action de Réserve, bonus de 2 fois le nombre de phases d'attente.Compétences: Fente en avant (Couteau) (4), Coup à la gorge (4), Poison (4) Si les personnages aident la tribu à repousser les assassins, alors le chef indiquera avoir une dette envers eux. (...)
Veilleur Kreuzritter Type : vilain Jet d'intitiative : 4 Gaillardise : 3 Détermination : 3 Armes : 2 couteaux Jet d'attaque : 7g3 Dextérité : 3 Panache : 4 ND pour être touché : 25 Dommages : 4g2 Esprit : 4 Jet de défense : 8g4Compétences: Jeu de jambes (4), Sauter (3), Acrobatie (3) Ecole d'escrime : Mortis (maître), Double Attaque (Couteau) (5), Lancer (Couteau) (5), Riposte (Couteau) (5). (...)
Pour chaque dé d'action que vous mettez de côté, lancez un dé de plus au jet de dommages et augmentez le ND de la défense active contre cette attaque de 5 points. Vous recevez gratuitement un rang dans la compétence Fente en avant.Compétencesde l'école Bernouilli : Corps à corps : Cette compétence recouvre l'art du combat rapproché à l'épée. (...)
Rang de compagnon : Lorsque vous infligez une blessure grave à votre adversaire, vous pouvez choisir de subir vous-même une blessure grave afin de lui en infliger une supplémentaire.Compétencesde l'école Ambrogia : Coup de pommeau (Escrime) : Cette compétence permet de frapper un adversaire au visage en utilisant le pommeau de votre épée. (...)
Pour chaque rang de Riposte, vous pouvez ajouter un dé soit à votre compétence de défense active, soit à votre compétence de contre-attaque. Ces dés sont ajoutés une fois les rangs decompétencesconcernées divisés. Isabella Carpini Age 27 Nationalité Vodacce Profession Médecin Description Isabella est une amie de Giuseppe Bernouilli. (...)
Vous bénéficiez d'une augmentation gratuite lorsque vous utilisez votre compétence de Parade (Couteau). Rang de compagnon : Vous bénéficiez d'un rang gratuit dans la compétence Feinte (Escrime).Compétencesde l'école Villanova : Coup fourré (Escrime) : Un coup fourré est un mélange de parade et de contre-attaque qui exploite la lame de l'adversaire pour guider celle du spadassin. (...)
Si vous réussissez votre jet, l'adversaire ne peut pas utiliser de défense active pour éviter votre coup.Compétencesde médecine : Diagnostic : Déceler une fracture ou un poumon percé fait partie descompétencesles plus élémentaires d'un médecin. En effet, comment espérer soigner les gens si l'on ne peut diagnostiquer leurs maux. (...)
Matthias Brenner Age 35 Nationalité Eisen Profession Soldat Description Matthias est un garde du corps connu et reconnu pour sescompétencesdans les armes lourdes, et surtout une arbalète à la main. C'est un tireur d'élite hors pair. (...)
Rang d'apprenti : Lancer un dé de dommages supplémentaire pour un total de 3g3 (au lieu de 2g3) Rang de compagnon : La portée de l'arbalète augmente de 10 mètres, et les modificateurs de portée passent à 0 et -5 (au lieu de -5 et -10)Compétencesde l'école Höpken : Exploiter les faiblesses (Höpken) : Quand vous vous battez contre un adversaire utilisant la même technique que vous, vous faites vos jets d'attaque et de défense active en lançant (sans les garder) un nombre de dés égal à votre rang dans cette compétence. (...)
Ainsi, le seuil des blessures à l'arme blanche étant habituellement de 20, en dépensant 2 dés, il passerait à 10.Compétencesde l'école Soldano: Double Parade (Escrime/Escrime) : Cette compétence permet de parer un coup en se servant de deux armes. (...)
Vous pouvez également changer de main à volonté sans consommer d'action supplémentaire ni être pénalisé. Rang de compagnon : Vous gagnez un rang gratuit dans la compétence Tourbillon.Compétencesde l'école Sersemlik : Exploiter les faiblesses (Sersemlik) : Quand vous vous battez contre un adversaire utilisant la même technique que vous, vous faites vos jets d'attaque et de défense active en lançant (sans les garder) un nombre de dés égal à votre rang dans cette compétence. (...)La famille Bernouilli est une puissante famille de marchands vodacci. L'argent n'a pas d'odeur, et celui qui a été promis par un groupe de résistants castillans pour une livraison d'armes clandestine ne déroge pas à ce dicton. Ainsi, Giuseppe Bernouilli, fils du Prince, est chargé de cette mission périlleuse, à savoir passer le blocus montaginois avec une caravelle légère et livrer les armes cachées dans les cales. Les personnages font partie de l'escorte de Giuseppe. Le plan prévu ne va pas se ...