L'art de la Maîtrise
sur Bastion rôliste
Ça démarre sur le forum fr.rec.jeux.jdr comme une réponse à la question : ' trucs pour bien maîtriser '. Et puis Bruce Vinchon développe, distingue 4 degrés de Maîtrise, et tout un art d'être MJ - une réflexion qui va bien plus loin que simplement AD&D Objet : Croyances sur la maîtrise à ADD 'Cassiopée' wrote: > Je joue à AD&D, cependant tout MJ capable de m'expliquer comment concevoir des scénarii et des campagnes med-fan intéressantes est invité à me répondre. Bruce Vinchon. Vaste ...Contient : joueurs (33)(...) Tu auras ainsi une vaste étendue de ce qui marche/marche pas et tu pourras ainsi toi-même expérimenter (car c'est ici l'essentiel du truc : le tester auprès dejoueurs). 2 règles pour commencer : 1 - ce n'est pas une science exacte. Donc on apprend tous les jours et il existera toujours des gens qui te diront qu'il faut faire comme ci et pas comme ça (comme moi par exemple :)). (...)
ça évite les pièges grossiers comme la conception complète d'un hameau dans les moindres détails alors que lesjoueursn'y passeront que 5 minutes de jeu. L'improvisation permet de contourner ce problème facilement (Tu fournis de l'information détaillée tant qu'il y en a besoin). (...)
Ne sachant pas où tu te situes, je vais tâcher de brosser un panorama du débutant à l'expérimenté (pardon si des choses te semblent évidentes !) I. - aspects génériques (peu dépendants desjoueurs). Je différencie pour ma part 4 niveaux : A) Maître débutant : le mieux est alors de s'appliquer *rigoureusement* à bien maîtriser des scénarii tout faits. (...)
), à décrire de manière réaliste les choses (tu penses de plus en plus à ajouter des informations sur ce que lesjoueursvoient, sentent, entendent, etc. et pas seulement quand un élément du scénarii l'impose). C'est une partie technique mais importante pour la suite : tu apprends à mettre en valeur des choses et des idées qui ne sont pas de toi (ce qui n'est pas forcément facile) mais cela te sera d'autant plus facile lorsque tu passeras à tes créations. (...)
C'est aussi la phase où l'on apprend à introduire des choses plus subtiles dans les attitudes, positions, vocabulaires des personnages rencontrés. On doit pouvoir être capable de savoir à tout moment où en sont lesjoueursdans le scénario (même quand l'histoire est complexe). Tu es plus attentif aux détails dans les descriptions. (...)
Ce côté peut aussi s'exprimer dans les transitions entre 2 scénarii. Tu dois pouvoir maîtriser des campagnes de plusieurs aventures se passant dans le même cadre. Lesjoueurspeuvent revenir sur des lieux qu'ils ont connu dans les aventures précédentes. Cela permet d'éveiller le futur créateur de campagnes que tu deviendras aux problèmes de cohérences dans une campagne, de logistique (les monstres dans les donjons doivent pouvoir manger en attendant lesjoueurs(sauf certains monstres comme les squelettes, golems et pleins d'autres)) et à prendre en compte que ton monde évolue sans cesse. En général, tu commences aussi à catégoriser les effets que tu peux créer et qui ont marché dans les précédentes aventures. Tu as su rendre un PNJ drôle ou intriguant. Tu as fait peur à tesjoueursavec cette musique placée au moment adéquat. Tu les as plongé dans des abîmes de doutes avec un PNJ à la personnalité ambiguë (doivent-ils ou non le croire ? (...)
Les improvisations techniques se font de manière fluide et on est capable d'improviser une partie entière d'un scénario en créant une trame en temps réel. Lesjoueursne se rendent pas forcément compte du fait que tu n'étais pas préparé sur cette partie de l'aventure :) Cela permet aussi de rattraper le coup quand ton aventure tourne mal. (...)
Tu accèdes à une qualité de jeu plus importante car l'improvisation permet une adaptation plus grande aux comportements desjoueurs. Tu sais gérer des scénarii et des campagnes comprenant beaucoup d'imbrications entre elles (géopolitique, sociale, organisation, guilde, etc. (...)
Mais attention ! le détail est valable tant que le jeu n'est pas ralenti. S'il y en a trop ('too laggy'), lesjoueurssont noyés et tu perds tous les bénéfices des effets escomptés (la règle 2 te permet d'anticiper sur ce point avant que lesjoueurs, justes (enfin presque :)), te disent qu'ils ne se sont pas amusés). Tes automatismes te permettent d'être très réactifs et la moindre de tes descriptions est toujours teintée de détails qui rendent toujours crédibles ce que tu dis. Tu réussis parfois totalement à mener tesjoueursoù tu voulais dans le sens où tu sais comment provoquer tel ou tel comportement chez eux. Et ce, quelque soient lesjoueurs: leur donner plus d'initiative, les motiver :)), les réveiller s'ils s'endorment (ultime affront pour un maître :))... (...)
Si le courant passe bien entre les deux MJs alors la phase de conception est un réel bonheur. La maîtrise est un vrai plaisir et les temps morts réduits pour lesjoueursJe ne vais pas m'étendre sur ce sujet auquel j'ai déjà fait une petite note sur la masterisation à 2 MJs mais c'est une des opportunités possibles qui ouvrent des horizons nouveaux pour les maîtres. II. - Pourquoi existes-tu ? (fortement dépendant desjoueurs). C'est la partie qui te permet de devenir un bon maître pour tesjoueurs. Tu dois apprendre à les connaître et à savoir ce qu'ils aiment. Il ne faut jamais hésiter à discuter avec sesjoueursaprès les parties ou campagnes pour leur demander ce qu'ils ont préféré et pour comparer si les effets que tu as voulu produire ont bien été perçus. Pour la conception, lesjoueurssont importants : tu devras te méfier d'histoires alambiquées que tu pourras inventer où la seule chose que lesjoueurscomprendront c'est qu'ils n'ont rien compris à l'aventure et que tout était clair quand tu leur as tout expliqué à la fin. :) Dans les phases I.A à I.D de maîtrise, les caractères génériques de ce que tu as appris (marche pour tous lesjoueurs) s'affinent si tu as la possibilité de maîtriser des aventures avec le même groupe dejoueurs. Le fait de se rapprocher de leurs goûts te permet de les rendre plus actifs et motivés dans tes aventures. Lesjoueursconstituent aussi un formidable laboratoire pour tester les choses qui marchent ou qui ne marchent pas. Par exemple, tu as desjoueursqui lorsque leurs persos ont subi un handicap (membre tranché, carac à 1 pendant 2 aventures, visage vitriolé, etc. (...)
D'autres au contraire aimeront explorer de nouvelles possibilités avec leurs personnages (pour le meilleur mais aussi pour le pire) et aimeront découvrir les multiples facettes de la vie d'un personnage qui finalement n'est pas un dieu mais avec ses capacités a quand même réussi telle ou telle chose. Et enfin, on y vient : un groupe dejoueursqui s'amusent il n'y a rien de tel pour la création et l'émulation dans la vie d'un maître car tu n'es plus l'initiateur de tout et l'activité de tesjoueurste nourrit et te permet de broder autour de ce qu'ils font, pour qu'ensemble vous écriviez des aventures mémorables. L'improvisation, en particulier, est vraiment intéressante quand elle peut rebondir sur du solide (la motivation et les ambitions des personnages) : Tout s'enchaîne logiquement avec des effets vraiment surprenants pour lesjoueurset des idées bouillonnantes pour le MJ. Personnellement, j'ai souvent constaté que les meilleures parties sont celles où lesjoueursjouent bien (ils font toujours autant de choses stupides selon le point de vue du MJ mais ils avancent continuellement) , et où le MJ est aussi en forme (c'est une évidence mais cela doit être dit). Cet aspect humain de la communion 'rôlistique' est prépondérant sur l'intrigue de ton aventure ou l'enchaînement logique des aventures. (...)
Tu as préparé un PNJ pendant 4 heures (tu as fait son livre de sorts + quelques pouvoirs nouveaux et sympas) et tesjoueursle tuent en 2 rounds ? C'est comme kisscool 'c'est fait mais c'est pas grave' :) Parfois des choses que tu mettras 10 minutes à créer dureront 4 séances et parfois de gros PNJs (que tu as vraiment soigné) ne passeront pas les 2 rounds de combat. (...)
C'est la vie et le but du MJ n'est pas (enfin c'est mon point de vue) de créer des obstacles sur lesquels lesjoueursdoivent passer tant de temps. Un obstacle est un défi : si lesjoueursjouent bien ou ont de la chance, ils le passeront vite sinon ils resteront pendant des heures et des heures de jeu dessus. Le MJ ne gagne pas quand il a au moins tué un personnage, son donjon n'était pas mou parce qu'il n'y a pas eu de mort. (...)
Tu verras à quel point il peut régner une effervescence quand un perso, après avoir évité 2 désintégrations et avoir subi une colonne de feu tue son ennemi malgré ses 9 points de vie restants ! Le bon scénar vient à mon avis d'une bonne évaluation de la puissance que tu mets face auxjoueurs(pas seulement la puissance des monstres ou PNJs mais aussi la puissance de raisonnement nécessaire pour résoudre l'intrigue par exemple), des obstacles, des défis, de l'originalité (sans tomber dans les excès) de l'aventure ou de l'environnement dans lesquels ils évoluent et dans un deuxième temps, de la rigueur (hi hi hi) et le coeur que tu mets à l'ouvrage à jouer cette puissance à fond. (...)
Il faut simplement évaluer la puissance avant de la mettre. Si tu penses qu'ils ont des chances de s'en sortir alors joue à fond et lesjoueursauront l'impression d'avoir vécu une aventure pas si facile voire mémorable où ils ont vraiment cru y passer. (...)