K.K.O.
sur Vaches au format (8.1 Mo)
Contient : joueurs (17)(...) Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer lesjoueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. (...)
Cette campagne ne s'adresse pas à des débutants ! Les personnages doivent être au moins en troisième carrière, ou au début de magicien niveau 3. Lesjoueursdoivent être un minimum expérimentés. Un âge minimum est requis. Slaanesh le dieu du chaos du plaisir, entraîne sur des pentes qui ne s'adressent pas à un jeune public. (...)
Par exemple, l'ambiance de la soirée Slaanesh s'adresse à un public avertit : entre cannibalisme, sexe hard, partouze : Vous êtes prévenu ! De même la fin est un minimum philosophique et à pour vocation d'interpeller lesjoueurs. Aucun point n'est bloquant dans l'intrigue et l'aventure est très ouverte. Faut un MJ qui a au moins fait la campagne impériale et le nain jaune auparavant. (...)
Cette campagne et celle du nain jaune sont bien évidemment non officielles. Pourquoi la campagne s'appelle K.K.O. ? Car cela rappèle le KKK et donc société secrète. Car lesjoueursseront dans tous les sens du terme souvent dans le caca. Ils se poseront des questions sur le cas du chaos. (...)
Elle sert de refuge à tous les mutants du sein de slaanesh et y subissent un entraînement militaire. Une armée envoyée par la Stirland va y passer. Deux cas possibles selon le camps que lesjoueursauront choisi : soit prendre la forteresse avec l'armée du Stirland, soit défendre la forteresse contre. (...)
Hargrim commence par tirer à l'arbalète sur le beau destrier roux. A partir de là les hostilités sont lancées ! Dans ce combat à mort, ce sont vosjoueursqui feront pencher la balance. Si vous sentez Hargrim peiner, faites intervenir quelques trolls domestiques. (...)
II-4-2 Les éclaireurs du chaos : Un des zom-bèt brandit une bannière : +10 Fm et +10 Cl, à toute les créature chaotique dans un rayon de 24m qui deviennent indémoralisables et immunisées à toutes les psychologies. Piochez-y ce que vous souhaitez pour taper sur vosjoueurs. Les deux derniers démons sont obligatoires. Zom-bèt aguerris. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Dgt Enc Armure Arme Mutations A 3 45 43 5 5 10 65 2 30 30 33 43 33 1d6+5 / 1d10+3 6* bouclier Rapière / arbalète+20 carreaux Immunité magique*, crête, patte d'oiseau. (...)
) : ils récupèreront quelques informations du marchand seulement. Si la victime est encore en vie, il donnera la signalisation desjoueursau capitaine. Dès lors, ils seront poursuivis par toutes les patrouilles comme étant des traîtres et des espions à la solde du chaos. (...)
S'ils ont suivit le valet, ce dernier sera au menu de la soirée chez Ivanovitch Dourakov (voir III-6-2 Soirée Slaanesh p51). Finalement, si le gars n'est pas séquestré, il rentrera au palais, les gardes stoppant alors lesjoueursà l'entrée. FAQ : Capitaine de la garde : Il connaît bien le capitaine de la garde Youri Groboff. (...)
Puis les mots suivants doivent être prononcés : « Arnal nal fat. Ordiel vieldé » [faites répéter trois fois la phrase auxjoueurs]. Les runes s'éteindront et le monolithe deviendra noir et inoffensif pour l'éternité. » Tout çà se termine à T+12 . (...)
Si vos Pjs se mettent tous à parler, leur personnage aussi. Il sera ainsi combien n'ont pas succombé au somnifère. Seulement si 2joueursau maximum ont parlés et ont leur personnage conscient : Jorgova incante une Danse de Slaanesh à -50% lorsque tous font irruption tout autour des PJs pour les tenir en joue. (...)
Un point de Destin utilisé ici, permettra au personnage de faire céder les liens qui l'entravent, c'est tout.... Dans tout les autres cas :joueursavec personnages conscients qui parlent > 2 alors Ivanovitch gueule « Allez-vous en ou je sonne l'alerte ». (...)
Il veut bien leur donner à une condition : faire un meilleur plat que le sien => concours de cuisine. Pensez à prévenir lesjoueursde cuisiner un truc (brownie, gateau, coktail etc) pour la séance où ils rencontreront l'halfeling. (...)
En cas d'un échec sur le jet de négociation, il désirera accompagner le groupe. Si c'est un truc préparer par l'un desjoueursqui est le meilleur alors l'Halfeling comprendra l'importance de leur mission et leur donnera la clef. (...)
Remerciements : Games Workshop pour avoir fait ce jeu avec lequel je passe de si bons moments entre potes. A F. Epineau pour le plan du cochon grillé. A mesjoueurset joueuses pour leurs remarques et le bon temps passé à jouer cette campagne. A Benoit L., qui m'a fait découvrir les Jeux de rôles alors que j'avais 10 ans et sans qui rien de tout cela n'aurait été écrit. (...)
Le combat devient plus rapide et plus souple, pour plus de fluidité et de stratégie. Pour cela on ne résout pas chacune des attaques. Avec desjoueursexpérimentés ou des élémentaux taille 10 çà devenait particulièrement fastidieux. Au bout de 2h30 de combat et un tableau de leurs 25 Initiatives c'était très très lourd et peu motivant. (...)
[Chaque attaque (offensive et/ou défensive) doit être allouée à un unique adversaire. A voir selon vosjoueurs]. Chaque attaque offensive (pour baffer) ajoute +10% pour ce round-ci au CC de l'arme. Chaque attaque offensive fait un malus de -10% à l'esquive, et -10% à la parade. (...)Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...