Le Nain jaune
sur Vaches au format (2.8 Mo)
Contient : blessure (17)(...) Zombie : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 3 25 18 3 4 9 10 1 10 18 14 14 14 - 1d6+1 4/4/4/4 Provoquent la peur. 10% de faire uneblessureinfectée. S'il perd un combat, il doit réussir un jet de Cd pour combattre à nouveau. I.4. Grotte de Sigmund Steïn. (...)
La température est de - 20°C. En son centre, les créatures magiques non actives, ont leurs points deBlessuremultipliés par deux. Le coût des sorts est divisé par deux. Ceux du collège de glace sont divisés par quatre. (...)
Zombie : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 3 25 18 3 4 9 10 1 10 18 14 14 14 - 1d6+1 4/4/4/4 Provoquent la peur. 10% de faire uneblessureinfectée. S'il perd un combat, il doit réussir un jet de Cd pour combattre à nouveau. Plan d'attaque de Vladinska. (...)
Vnax, chef des guerriers de clan skaven, inflammable : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 6 41 25 4 4 9 60 2 32 28 26 20 18 10 1d6+6 10/8/8/8 Possessions : Pic de guerre : B infligées x2 sur les nains (du chaos inclus) -1A parblessureinfligée à 0 la cible voit ses bras très lourd, comme paralysée : regain d'1A/h (enc :65), bouclier, heaume, maille. (...)
Orveek, prophète gris skaven niveau 2, inflammable : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 6 31 22 4 4 9 72 1 22 37 37 29 38 15 1d6+4 4/4/4/4 25+5 Possessions : bourse contenant de la poussière de malepierre. Amulette à l'effigie du rat cornu servant de matrice pour 5 PM, épée large corrompue siblessure: +1d4B sup (enc :60) et 1 rune pour sort de niveau 1. La lame est noire avec une légère lueur verte et des runes skaven (connaissances des runes +10 ). (...)
(4) 2ème Dortoir skaven : 5 goules attendent dans le noir qu'un PJ entre et se ruent alors à l'attaque car elles ont très très faims. Elles se battent à la dague archi rouillées. 2 fantômes les accompagnent. Goule skaven , En cas deblessure: jet d'E contre les poisons „ > paralysie de 1d8+4 Rd. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 3 25 - 4 5 10 25 2 43 6 18 18 18 - 1d4+4 5/5/5/5 Fantome skaven , provoque la peur. (...)
Possessions : Cape de dissimulation (+20 jet de camouflage, +10 jet de discrétion), veste de cuir souple, 5 doses de skavenicide, 2 doses de nainicide, 1 dose d'humanicide, 1 sarbacane, 10 dard, une dague, 2 épées large suintantes :blessureinfectée. Siblessure: +1d6B au 1rd, +1d4B 2 ème , +1B au 3 ème . Maitre Assassin Skaven, ex coureur d'égout, ex égorgeur : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 6 69 67 5 4 11 104 4(6) 48 42 33 52 44 11 1d6+6 6/6/6/6 Compétences : Coup puissant, coup assommant, Désarmement, réflexes éclairs, 6 ème sens, Camouflage (deux fois), détection des alarmes magiques, Déplacement silencieux rural, urbain, acrobatie, Ambidextrie, esquive, Préparation des poisons, Pistage, acuité visuelle et auditive, Orientation (souterraine), Arme de spécialisation : de poing, de parade sarbacane, Déguisement, language : queekique, khazalid, khazalid chaotique. Possessions : Cape de dissimulation (+20 jet de camouflage, +10 jet de discrétion, +1PA magique), veste de cuir souple, 5 doses de skavenicide, 2 doses de nainicide, 1 dose d'humanicide, 1 sarbacane, 10 dard, une dague , 3 épées large suintantes :blessureinfectée auto et pas de régénération. Siblessure: +1d6B au 1rd, +1d4B 2 ème , +1B au 3 ème . 6 shurikens triangulaires suintants : Dégâts magique 1d4+4 tir : 2 par round. Siblessure: infectée automatiquement +1d4B supplémentaire au round suivant , bottes d'atterrissage : ignore les dégâts de chute. (...)
Possessions : Cape de dissimulation (+20 jet de camouflage, +10 jet de discrétion), veste de cuir souple, 5 doses de skavenicide, 2 doses de nainicide, 1 dose d'humanicide, 1 sarbacane, 10 dard, une dague, 2 épées large suintantes :blessureinfectée. Siblessure: +1d6B au 1rd, +1d4B 2 ème , +1B au 3 ème . IV.2. Le fils : Le roi Ardek est mort. Les trois prétendants sont les chefs des trois confréries clés de la citadelle : la prêtrise (Gorim), les forges (Gargul vite éliminé et remplacé par Jordi) et l'exploitation minière (Tarek). (...)
> Tape un des membres du groupe le plus proche de soi, jusqu'à ce qu'il n'en reste plus que soi-même. Skaven 4 : Frénésie mortelle Possessions : Vouge magique à deux mains : siblessurejet FM - (B infligées x10%) ?> 1d3 folie #>mutation au bout de 1d10 jours définitive, blessures infectées automatiquement. (...)
COLLEGE DE JADE : Niveau 2 : - DRAIN VITAL : PM : 8 / niv portée : 24 m durée : instantanée TI = 48/niv Effet : aucun jet de sauvegarde. Perte de 1D6 B / niv > 2 pour la cible et récupération des points deBlessurepour le lanceur jusqu'au maximum de ses points de B - FLAQUE D 'EMERAUDE : PM : 10 portée : personnelle durée : 1 Tr / niv > 2 TI = 60 Effet : l'enchanteur se transforme en une flaque de couleur émeraude qui peut s'infiltrer dans la terre. (...)
- REGENERATION : PM : 1 / Round portée : personnelle durée : 1 Round ou + TI = 6 Concentration : Ts de FM à tous les rounds Effet : Pour chaque round où la concentration est réussie le lanceur regagne 1D4 points deBlessureou pour un surcoût de 15 PM, le lanceur peut régénérer uneblessuregrave en 1D6+6 rounds. Niveau 3 : -CHAIR DE PIERRE : PM : 4 / round portée : personnel ou non durée : 1 round et + TI = 36 Effet : Le lanceur devient un golem de jade. Pour les armes non magiques jet à dégâts x 2 en % de chance d'être brisées lorsqu'elles frappent le magicien. (...)Ce document correspond enfin à la vraie histoire du nain jaune. Plus cohérente, incluant les plans et surtout, la traduction de mon écriture en caractère intelligible par rapport aux anciennes pages scannées. J'ai rajouté des fois des colonnes : PM pour point de Magie / Enc pour l'encaissement à la tête/ bras /tronc/jambes ou alors dans la description d'un objet pour son encombrement / Dégâts une fois le PNJ équipé. Idem, le résultat d'un jet peut être suivit de => pour indiquer ...