Une Lueur dans la Nuit
sur DD4 francophone au format (11 Mo)
Contient : combat (19)(...) Déroulement : Les PJ qui marchaient en direction d'une lointaine cité sont contraint de passer par les Montagnes Grises et alors que leurs forces diminuent, ils entrevoient le camp des mineurs. En arrivant, ils sont témoins d'uncombatentre des gardes nains opposés à des mineurs pris de folie. Les gardes leurs expliquent à la fin de l'affrontement qu'un mal inconnu ravage certains mineurs qui se rebellent et tuent leurs alliés. (...)
En vous rapprochant, vous vous rendez compte que c'est un large agglomérat de tentes, éclairées par des lanternes à huiles dont la lumière vacille sous le déluge d'eau et de glace qui s'abat sur la montagne. »CombatFratricide : « En atteignant les bordures du camp, vous entendez des éclats de voix, accompagnés du bruit des lames qui s'entrechoquent. (...)
Tactique : Les sbires utilisent tous Regard luminescent lors du premier tour, pour laisser aux mineurs un avantage decombatpour Martèlement. Lors des tours suivants, les mineurs utilisent à leur tour Regard luminescent avant d'enchainer avec un autre Martèlement, tandis que les sbires survivants prennent en tenaille les PJ. (...)
Une fois les créatures dissipées, le camp redevient calme, mais quelques gardes semblent pris de folie et manifestent eux aussi la lueur étrange dans leurs yeux, ce qui contraint leurs camarades à les exécuter sans autre sommation, à contrec?ur. Des bruits decombatparviennent du camp des mineurs, lorsque soudainement les deux gardes survivants de la patrouille de Gorin arrivent totalement affolés dans le campement : « Deux nains essoufflés arrivent dans le campement, portant sur eux les traces d'une violente bataille, blessés et contusionnés. (...)
Tactique Les mineurs se précipitent sur les PJ, aidés des sbires. Lorsque les PJ semblent concentrés sur lecombat, faites une pause lorsque vient le tour de Derek : « Alors que vous étiez concentrés sur lecombat, Derek s'est péniblement relevé... Il a saisi le fouet qu'il portait à la ceinture, et regarde vers vous avec un regard empreint d'une lueur étrange. (...)
Les excavateurs ont aussi cinq onyx dans leurs poches (100 po chaque). Derek est aussi en possession d'un objet magique de niveau 10. Et après ? Une fois lecombatachevé, les PJ devront rentrer rapidement au camp pour avertir Lanyon et Hannault des évènements récents. (...)
» Si les personnages tentent de tuer Hannault alors qu'il n'a pas tous ses moyens, vous pouvez insérer ici uncombatsimilaire à celui de la section « Lumière dans la nuit » : 5 wyrm défendent Hannault pendant les 3 rounds nécessaires à sa rémission. (...)
La table de travail : Il est possible de monter sur la table de travail au prix d'une action de mouvement et en réussissant un jet d'Acrobatie DD 14. Une créature sur la table bénéficie d'un avantage decombatcontre toutes les créatures qui sont restée au sol. Il est aussi possible de faire tomber la table en réussissant un jet d'Athlétisme DD 14 (action simple). (...)
Comme de raison, tous se battront jusqu'à la mort. Trésor : Les wyrms se condensent en résidium, pour une valeur totale de 50 po. Et après ? Après cecombatharassant, les PJ devront retourner avertir Lanyon. « Vous vous précipitez vers la zone où vous avez laissé Lanyon et ses hommes combattre les abominations. (...)
La rencontre étant de niveau 12, faire une attaque à +15 semble être une bonne option. L'attaque devrait avoir lieu avant le début ducombat. Lors ducombatfinal contre l'Abomination de la lumière, Regard dominateur et Regard terrifiant pourrait être à l'origine d'une folie temporaire. Dans les ténèbres : « Après une fin de nuit presque paisible, Lanyon vient vous voir. (...)
Annexe : Liste des cartes : L'intégralité des cartes de ce scénario est consultable en ligne en cliquant sur les titres des cartes qui suivent. Il y a une version MD et une version imprimable à la taille 1 : 1.Combatfratricide MDCombatfratricide 1 : 1 Lumières dans la nuit MD Lumières dans la nuit 1 : 1 Quatre totem de pierre MD Quatre totem de pierre 1 : 1 En territoire ennemi MD En territoire ennemi 1 : 1 Assaut sur le camps MD Assaut sur le camps 1 : 1 Dans les ténèbres partie 1 MD Dans les ténèbres partie 2 MD Dans les ténèbres 1 : 1Combatfinal MDCombatfinal 1 : 1. Monstres : Excavateur dément : SbireNiveau 9 PX 100. Humanoïde, Naturel Nain de taille M PV : 1, une attaque ratée n'inflige jamais de dégâts à un sbire. CA 23, Vigueur 23, Réflexes 21, Volonté 18 Perception : +4 Vitesse : 5 Action Simple Coup de pioche (Arme) l A volonté Corps à corps 1 ; +14 contre CA Réussite : 6 dégâts. (...)
PV : 73 ; Péril : 37 ; Initiative : +11 CA 23, Vigueur 20, Réflexes 23, Volonté 21 Perception : +7 ; vision aveugle 10 Vitesse : Vol 7 (stationnaire), déphasage Immunités : Maladie, Poison Vulnérabilités : Radiant 5 Trait Luminescence opportuniste Effet : Lorsque le wyrm dispose d'un avantage decombatet qu'il réussit une attaque contre une même cible, il peut se téléporter à hauteur de sa VD. (...)
Ces attaquent ne déclenchent pas d'attaques d'opportunités. Luminescence opportuniste Effet : Lorsque l'Aberration dispose d'un avantage decombatet qu'elle réussit une attaque contre une même cible, elle peut se téléporter à hauteur de sa VD. (...)
Action mineure r Vision tactique l A volonté Distance 20 ; +18 contre Volonté Réussite : L'Abomination dispose d'un avantage decombatcontre la cible Informations Competences : Discrétion +14 For : 18 (+10); Dex : 16 (+9); Sag : 19 (+10) Con : 19 (+10); Int : 22 (+12); Cha : 18 (+10) Alignement Chaotique mauvais Langues Aucune. (...)Ce scénario est prévu pour 5 personnages de niveau 9. Ils découvriront que les nains sont bien trop curieux, que la lumière n'apporte ni sureté ni réconfort, et que le mal n'est pas toujours tangible. Ils verront mourir de nombreuses personnes, sans pouvoir les sauver... Mais eux seuls pourront empêcher que ces terribles évènements puissent se répéter plus tard... Vous pouvez insérer ce scénario dans votre campagne en cours, en profitant par exemple d'un voyage pendant lequel les joueurs ...