L'Antre des Humanimaux
sur DD4 francophone au format (11 Mo)
Contient : pouvoirs (8)(...) Récompenses : Les gardes conservent sur eux un petit butin de 100 po, le tourmenteur orque porte une armure magique de niveau 5 (ajouter sa propriété ou sespouvoirs, mais pas les bonus d'altération, à sa fiche pour pimenter la rencontre). La maternité des mutants : Les personnages gagnent un escalier qui mène aux niveaux inférieurs du donjon. (...)
Tactique : L'apprenti mutationniste est la clef de voute tactique du groupe d'humanimaux. Sa capacité à déclencher des attaques et à recharger despouvoirsle rend dangereux pour le groupe et en fait donc une cible privilégiée. L'apprenti reste éloigné des personnages mais assez proche des mutants pour activer sespouvoirs. Il les utilise comme des armes et connait en permanence leur état de santé pour gérer au mieux ses troupes. (...)
Il utilise Apparence hideuse en conjonction avec Morsure cannibale pour s'assurer un regain de points de vie au cas où il tomberait bas. L'apprenti, permet quant à lui aux humanimaux d'utiliser leurspouvoirsplus souvent et de les recharger (plutôt que de leur redonner des points de vie). Il utilise son Rayon d'énergie chaotique pour affaiblir un personnage dangereux ou en mauvaise posture. (...)
L'apprenti garde dans son coffre (DD 22 pour l'ouvrir ou 19 pour le forcer) un objet magique de niveau 6. Un meneur évident : L'apprenti mène les mutants en leur parlant et en utilisant despouvoirssur eux. N'hésitez pas à interpréter son rôle en énonçant clairement les ordres (il parle en commun). (...)
Au début du combat, vous pouvez faire un jet d'Intelligence avec un bonus de +2 ; sur un résultat de 20 ou plus, considérez qu'il reconnaît les classes des personnages et qu'il connait leurs aptitudes habituelles ainsi que leur rôle. Sur 25+ il est capable d'identifier la plupart despouvoirsdes personnages et donc d'agir en connaissance de cause. Personnellement, il commence par Affaiblissement de l'esprit pour fragiliser le groupe. (...)
Au deuxième round il réutilise Affaiblissement de l'esprit sur un personnage qu'il juge intéressant à contrôler et dépense un point d'action pour enchainer avec Humanimalisation sur le même personnage. Par la suite, il alterne les deuxpouvoirsselon que les personnages combattent groupés ou de manière éclatée. Il combat à mort pour défendre le sanctuaire de Démogorgon. (...)
Il est peu probable que le tisseur de chair et d'esprit ait prévu un moyen de rémission de cet état, mais ses notes expliquent comment il procède pour la transformation (il s'agit en fait d'un rituel qui associé à la statue de Démogorgon amplifie sespouvoirs, mais le rituel demande du temps). Une étude longue et attentive de ses notes chaotiques pourrait peutêtre permettre de mettre au point un traitement. (...)Cette mini aventure utilise les règles sur les mutants présentent dans ce numéro. Elle comportent un défi de compétences ainsi que trois rencontres et est orientée chercher et détruire.Les rencontres seront dures pour un groupe de niveau 5. Les défis seront simples pour un groupe de niveau 7. L'antre des humanimaux : La ville de Francherive et les villages alentour sont victimes d'enlèvements. Depuis quelques mois, des individus disparaissent mystérieusement et les autorités locales ...