Manuel des monstres de la communauté francophone
sur DD4 francophone au format (724 Ko)
Contient : combat (22)(...) Tir meutrier : Le lancier anarat inflige 1d6 dégâts supplémentaires à toute cible contre laquelle il jouit d'un avantage decombat. Equipement : Armure de cuir, carquois de 5 javelines. Les Animaux : Rat immense. Morsure (Simple;A volonté) - Maladie : +5 VS CA; 1d10+3 de dégâts et la cible contracte la fièvre des marais. (...)
Epée courte (Simple;A volonté) - Arme : +5 VS CA; 1d6+2 de dégâts. Arbalète (Simple;A volonté) - Arme : Distance 15/30; +7 VS CA; 1d8+2 de dégâts. Avantage decombat: + 2d6 de dégâts. Sniper : Un arbalétrier gobelin qui rate un attaque à distance reste caché. (...)
Le garde chiourme et jusqu'à 2 alliés situés dans sa ligne de mire se décalent de 1 case. Massacreur gobelin. Avantage decombat: Le massacreur gobelin fait 1d6 de dégâts supplémentaire avec ses attaques de mêlée s'il obtient un avantage decombat. Tactique gobeline (Réaction immédiate, quand le gobelin est raté par une attaque de corps à corps;A volonté). (...)
Pince piquante (Simple;A volonté) : +6 VS CA; 5 de dégâts. Morpion (Simple, sur une cible qui confère un avantage decombat;A volonté) : +4 VS Vigueur; 5 de dégâts continu, jds annule. L'homme crabe immature ne peut plus attaquer tant que la cible n'a pas réussie sont jds. (...)
Rempart (Simple;Rencontre) : +10 VS CA; 1d10+3 de dégâts et l'homme crabe adopte une posture défensive lui conférant 6 points de vie temporaire. Tenaille (Simple, sur une cible qui accorde un avantage decombat;456) : +8 VS Vigueur; 2d6+5 de dégâts. La cible est restreinte juqu'au début de son prochain round. (...)
Projection (Simple, sur une cible aggripée;A volonté) : +8 VS Vigueur; 1d10+3 la cible est poussée de 2 cases et est mise à terre. Sursaut (Simple;56) : S'aidant de ses pinces decombat, il se rue sur ses cibles. Il glisse de 2 cases puis peut se déplacer de sa vitesse de déplacement. (...)
Rempart (Simple;Rencontre) : +7 VS CA; 1d6+3 de dégâts et l'homme crabe adopte une posture défensive lui conférant 6 points de vie temporaire. Phéromones decombat(Simple;Quotidien) : Proximité Explosion 3; Les hommes crabes présent dans la zone bénéficie d'une attaque de base en réaction immédiate. (...)
Aura de sauvagerie (Mouvement;A volonté) : Proximité Explosion 1; Tous les hommes crabes présent dans la zone bénéficie d'un bonus d'attaque de +1. Tactique : Il s'arrange pour rester entourer des siens et diffuser un climat propice aucombat. Les hommes rat : Petits chétifs au pelage douteux, ils sont la représentation humanoïde des rats malsains qui hantent villes et bateaux. (...)
Piétaille homme rat : Arme rouillée (Simple;A volonté) - Arme : +8 VS CA; 5 dégâts (6 s'il dispose d'un avantage decombatcontre sa cible). Roublardise des hommes rat (Réaction immédiate, quand raté par une attaque de mêlée;A volonté) - Racial : L'homme rat glisse d'une case. (...)
Tactique : Le coeur de la mêlée est leur raison de vivre. Ils s'y jettent à fond. La fuite n'est pas envisageable, ils vivent chaquecombatcomme un duel. Divers humanoids : Capitaine déraisonable. Arme improvisée (Simple;A volonté) - Arme : +11 VS CA; 6 points de dégâts. (...)
Leurs attaques ne font que rendre inconscient jusqu'à la fin du prochain round. La cible se relève alors avec 1 point de vie. Une récupération à la fin ducombatpermet de récupèrer tous les points de vie infligé par les marins ivres. Tactique : Une bonne bagarre y a rien de mieux pour le moral des hommes. Le capitaine est du genre têtu et continue lecombattant qu'il n'est pas mis hors d'état de nuire. Edgard pied ferme. Sabre (Simple;A volonté) - Arme : +10 VS CA; 1d10+4 de dégâts et l'attaquant se décale de 2 cases avant ou après l'attaque. (...)
Lame au pied (Simple;6) - Arme : +8 VS Réflexes; 2d10+4 et la cible est ralentie jusqu'à la fin de son prochain round. Avantage decombat: +2d6. Mal de terre : A terre, Edgard est considé comme étourdit. Sur un bateau les pouvoirs visant à le déplacer contre son gré sont réduits de 2. (...)
Leurs attaques ne font que rendre inconscient jusqu'à la fin du prochain round. La cible se relève alors avec 1 point de vie. Une récupération à la fin ducombatpermet de récupèrer tous les points de vie infligé par les marins ivres. Tactique : Mettre le plus de boxon possible dans une auberge est une activité comme une autre pour ces clients là. (...)
Leurs attaques ne font que rendre inconscient jusqu'à la fin du prochain round. La cible se relève alors avec 1 point de vie. Une récupération à la fin ducombatpermet de récupèrer tous les points de vie infligé par les marins ivres. Tactique : Il s'agit de se montrer sous son meilleur jour et de ne pas laisser les bleus se montrer plus valeureux. (...)
La cible est repoussée d'une case. Défense tentaculaire (Mineure;A volonté) : Allonge 2; La créature ciblé perd tout avantage decombatqu'elle pourait obtenir contre la pieuvre. Constriction tentaculaire (Simple;56) : Allonge 2; +5 VS Réflexes; Réflexes; 3d8+4 de dégâts. (...)
Autre particularité biologique : le placement de ses yeux. Elle en a trois et dispose ainsi d'une vision à 360°. Encombatla pieuvre géante n'est pas aggressive tant que l'on n'entre pas dans son périmètre et que loin d'elle on agisse pas contre elle. Son cerveau traite l'information de façon séquencielle. Encombatcela se traduit par sa défense tentaculaire qu'elle utilise au mieux et par une focalisation de ses attaques sur une cible. Le jet d'encre sert normalement à couvrir sa fuite, néanmoins il arrive que si lecombattourne en sa faveur qu'elle s'en serve pour l'attaque. Les Morts Vivants : Seigneur Vampire Fantomas. (...)
Si les deux attaques touchent la même cible cette dernière est également hébétée (jds annule). Analyse ducombat(Mineure;456) : Le vampire bénéficie d'un bonus de +2 à toutes ses défenses ainsi qu'a sa perception jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu. Absorption de sang (Simple, Avantage decombatnécessaire;Rencontre) : +14 VS Vigueur; 2d12+6 de dégâts et la cible est affaiblie (jds annule). (...)Les Anarats : C'est une sorte d'homme-rat. La société anarat est particulière puisque ses représentants sont particulièrement répugnants. C'est pour eux une forme de puissance: plus on est sale et plus on est élevé dans la hiérarchie. Anarat putride. Griffes acérées (Simple;A volonté) : +6 VS CA; 1d10+5 de dégâts, ou 2d10+5 quand l'anarat putride est en péril. Morsure (Simple;A volonté) - Poison : +4 VS Vigueur; 1d8+5 de dégâts. Morsure putride (Simple;56) - Poison : +4 VS Vigueur ...