Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : pouvoir (46)(...) Ainsi, chaque nouvelle blessure subie diminue les forces du blessé - et, en termes de jeu, ses chances depouvoirrester conscient. Dès la scène suivante, une fois la tension du combat retombée, les pertes d'Endurance dues aux blessures se répercuteront également sur toutes ses autres valeurs de Traits. (...)
En outre, un personnage piégé au milieu d'un incendie devra d'abord mettre sa Volonté à l'épreuve avant depouvoirtenter de s'en arracher. En cas d'échec, la peur et l'hésitation lui feront subir un malus de -2 sur ses tests de Rapidité destinés à le sauver des flammes. (...)
Chutes : « Tandis qu'il basculait dans le vide, Kane suivit son instinct de combattant ; il se tordit dans les airs afin depouvoirretomber sur le corps de l'homme qui chutait avec lui lorsqu'ils heurteraient le sol, que ce soit dix ou mille pieds plus bas ! (...)
Ce test sera résolu comme une prouesse (-2), et même comme un exploit si le personnage est complètement pris par surprise. Il représente la chance depouvoirse raccrocher in extremis à quelque providentielle branche, anfractuosité ou aspérité, situation classique à l'origine du terme cliffhanger ) ou même de « freiner sa chute » de façon acrobatique - comme le fait Kane dans le passage cité ci-dessus. (...)
A l'époque de Solomon Kane, l'Empire Ottoman vient d'entrer dans une lente mais inéluctable période de décadence. La cour des Califes se transforme en théâtre d'intrigues et de jeux depouvoir, sous l'influence des Janissaires qui deviendront peu à peu les maîtres de l'empire. Au cours de ses aventures, Kane n'est jamais directement confronté aux Turcs, mais Howard nous a offert une extraordinaire évocation du siège de Vienne par les armées de Soliman dans la nouvelle Sonya la Rouge, qui peut constituer une excellente source d'inspiration, dans un style typiquement howardien. (...)
De nouveau réunis, les anciens compagnons d'armes ont la surprise de retrouver celui qui, jadis, les a trahis. L'homme a désormais une nouvelle identité et un certainpouvoir... Va-til les reconnaître, lui aussi, et chercher à se débarrasser de ceux qui pourraient dévoiler sa traîtrise et le perdre auprès de ses puissants alliés ? (...)
Mais le sombre chevalier errant qu'est Solomon Kane croise également la route d'aventuriers guidés par des motivations bien différentes mais tout aussi puissantes, comme l'Anglais John Silent, éternel mercenaire en quête d'aventure et de danger, ou son compatriote Jeremy Hawk, « l'épervier de Basti », dont l'avidité et la soif depouvoirl'amenèrent à monter sur le trône d'un royaume oublié, à l'instar de L'Homme qui voulut être Roi de Rudyard Kipling. (...)
Avec un héros solitaire, le meneur de jeu n'aura pas à chercher de justification crédible pour réunir les personnages-joueurs au début de l'histoire - ce qui peut, parfois, se révéler assez fastidieux à concevoir, mais aussi à interpréter en jeu. Le fait depouvoirse dispenser de cette « mise en présence » initiale pourra permettre au meneur de jeu de commencer son scénario de façon plus dynamique, en rentrant directement dans le vif du sujet, à l'instar de Robert E. (...)
En pratique, les rencontres et les périls qui jalonnent la route du héros sont autant d'amorces d'aventures. Le Désir de Gloire : Plus que lepouvoirou la richesse, un aventurier guidé par cette motivation recherche la renommée et le prestige qu'elle confère. (...)
Plusieurs exégètes d'Howard ont d'ailleurs imaginé que Kane et Silent se sont effectivement retrouvés, quelques années après leur première rencontre, pour écumer quelque temps la Méditerranée... Le secret d'un duo de personnages est leur complémentarité : comme Solomon Kane et John Silent, les deux personnages doivent posséder suffisamment de points communs pourpouvoirfonctionner ensemble, mais aussi assez de différences pour que leur association soit mutuellement profitable et intéressante sur le plan dramatique. (...)
Là, ses armes à feu et à ses talents de prestidigitateur lui ont permis de se faire passer pour un puissant sorcier aux yeux des indigènes qui font fait de lui leur roi. Mais leur grand prêtre, jaloux dupouvoirque Hawk avait pris sur son peuple, a fomenté une rébellion, obligeant l'Anglais à abandonner son trône en catastrophe. (...)
A l'inverse, un héros qui, comme Solomon Kane lorsqu'il devient le porteur du bâton-vaudou, devient l'agent ou l'allié d'une force surnaturelle pourra se voir octroyer 1 point de Destin de plus à chaque aventure (soit 4 points au total). Lorsqu'un héros est à la merci de ses ennemis et que rien ne semblepouvoirle sauver, le joueur pourra dépenser 1 pt de Destin pour provoquer l'intervention inespérée de quelque deus ex machina (laissé à l'appréciation du meneur de jeu) pouvant le tirer de ce mauvais pas. (...)
L'Ambition d'un aventurier peut le faire agir de façon impulsive lorsqu'il est confronté à la possibilité de gagner de la renommée, dupouvoirou du prestige social. Ce point faible est typique de maints « gentilshommes aventuriers » de l'époque élisabéthaine, comme les illustres Sir Francis Drake et Sir Walter Raleigh. (...)
Un bon exemple de ce type d'Ennemi est la cruelle reine-vampire Nakari (voir p 46), dotée d'un diaboliquepouvoirde séduction et entourée de guerriers prêts à mourir pour elle. Ennemis & destin : Comme les héros interprétés par les joueurs, les Ennemis Majeurs disposent eux aussi de points de Destin, mais ceux-ci n'obéissent pas tout à fait aux mêmes règles. (...)
Points de Destin : 3 La Fortune Aigle des Mers reflète la prodigieuse renommée de Drake, dont le seul nom suffit à faire trembler les capitaines espagnols les plus aguerris. En termes de jeu, Drake a lepouvoird'inspirer la terreur chez les Seconds Couteaux ennemis qui ratent leur test de Valeur. Ces caractéristiques représentent Drake vers 1590, après son anoblissement et la défaite de l'Armada espagnole. (...)
Dans le cas de Nakari, elle représente un mélange unique de beauté sculpturale, de sensualité quasi-animale et de magnétisme presque surnaturel. Combinée à la fortune unique de Reine Vampire, elle confère à Nakari un redoutablepouvoirde tentatrice (voir LePouvoirde Nakari ci-dessous). Meneuse d'Hommes : Cette fortune reflète à la fois le statut de reine de Nakari et lepouvoirde domination absolue qu'elle exerce sur ses sujets. Ses nombreux et féroces guerriers devront être traités comme des Seconds Couteaux fanatisés avec une Valeur de 7, armés de lances. Reine Vampire : Cette fortune unique reflète la réputation de Nakari en tant qu'être surnaturel. (...)
En termes de jeu, elle renforce les deux précédentes et permet à Nakari de susciter la terreur (voir chapitre II) chez n'importe quel Second Couteau indigène s'il manque un test de Valeur. LePouvoirde Nakari : Le fascinantpouvoirde séduction de Nakari, mélange de sensualité, de magnétisme animal et de majesté, peut être reflété en termes de jeu de la façon suivante : tout homme que Nakari tente de séduire devra mettre sa Volonté à l'épreuve. S'il réussit, il sera insensible aux charmes de la Reine Vampire - et le restera. (...)
En outre, un personnage ayant cédé à cette fascination devra de nouveau tester sa Volonté à chaque nouvelle rencontre avec Nakari, avec les mêmes conséquences en cas d'échec. Une fois le test réussi, il sera insensible aupouvoirde Nakari. Notons que cet état de fascination ne change rien à ce que le personnage pense ou éprouve envers Nakari - il s'agit d'une distraction instinctive, affectant la part animale de la victime et n'empêchant ni la prise de décision, ni le passage à l'action. (...)
En outre, une telle créature pourra, conformément aux croyances et aux légendes la concernant, n'être vulnérable qu'aux armes en argent ou investies d'unpouvoirparticulier. De même, une bête monstrueuse comme la Bête du Gévaudan pourra facilement être définie en termes de jeu comme un animal extrêmement dangereux, combinant la Force de l'ours avec l'Adresse et l'Instinct du lion, peut-être doté de pouvoirs surnaturels le rendant insaisissable ou invulnérable aux armes ordinaires. (...)
Dans le monde de Solomon Kane, ces diverses formes de magie n'ont, dans leur immense majorité, absolument aucunpouvoir: hors des antiques secrets du Savoir Interdit, tout ce qui est nommé magie ou sorcellerie n'est en réalité que superstition, science ou supercherie. (...)
» Le regard du sorcier retrouve alors sa « lueur rusée, avec une sorte de gaieté reptilienne »... Il semble donc que la sagesse de N'longa et, sans aucun doute, lepouvoirprotecteur du bâtonvaudou l'aient en partie préservé de l'influence corruptrice du Savoir Interdit. (...)
Cette méthode est la seule façon de se familiariser par soi-même avec les Arts Ténébreux... L'Ame du Sorcier : Si le sorcier veut posséder une véritable forme depouvoir, et non de simples connaissances théoriques, il va devoir passer un pacte avec les Puissances des Ténèbres. (...)
mais une autre question se pose : pourquoi devient-on un sorcier ? La réponse tient en quelques mots : la soif depouvoir. Dans Les Collines de la Mort, Howard évoque « la lueur avide » qui brille dans les yeux de « celui qui pratique la magie noire ». Avidité, arrogance, obsession, cette soif depouvoirpeut prendre bien des formes. Dans certains cas, elle peut devenir une véritable folie des grandeurs, comme l'illustrent ces paroles du sorcier George Banway dans La Flamme de la Vengeance : « J'ai appris les secrets des sphères. (...)
» On voit bien ici que la sorcellerie n'est pas un but en soi mais un moyen - particulièrement efficace - d'établir sonpouvoirsur les choses et les gens. Seul un homme ou une femme désirant lepouvoirplus que toute autre chose est capable de pactiser avec les Puissances des Ténèbres, au risque d'y perdre son esprit, son âme ou sa vie... (...)
Celle-ci peut refléter le résultat de longues années passées à étudier des grimoires maudits, l'enseignement d'un maître des Arts Ténébreux ou encore l'appartenance à quelque sinistre secte, famille ou confrérie détentrice de secrets oubliés. Dans tous les cas, cette Fortune nécessite une Volonté au moins Remarquable (8), afin depouvoiraffronter les indicibles révélations de cette initiation. En termes de jeu, la Fortune Initié permet au sorcier d'accéder à un ou plusieurs Secrets. (...)
En pratique, ces points représentent le tribut que paie le sorcier aux Puissances des Ténèbres. Plus un sorcier a depouvoir, moins il aura de points de Destin à sa disposition pour préserver sa vie au moment crucial : nul ne pactise impunément avec les Ténèbres et, tôt ou tard, celles-ci finissent par réclamer leur dû. (...)
Lorsque le sortilège prend fin, chaque esprit réintègre son corps : la victime n'aura aucun souvenir de l'expérience, tout au plus l'impression d'avoir fait un rêve étrange... Dans Les Collines de la Mort, N'longa utilise cepouvoirpour prendre possession du corps d'un jeune homme endormi, auprès duquel se trouve Solomon Kane. Lepouvoirde N'longa opère de très loin car le bâton-vaudou qu'il a confié à Kane lui permet de communiquer avec l'esprit de ce dernier, quelle que soit la distance qui les sépare : en plaçant le bâton sur le corps du jeune homme, suivant les instructions de N'longa, Kane permet au sortilège d'opérer aussi sûrement que si le sorcier était penché au chevet du dormeur. (...)
Les Voleurs de Corps : Il existe une dernière utilisation possible du transfert d'esprit, la seule qui peut outrepasser les limites de temps données ci-dessus. Un sorcier possédant cepouvoirpeut décider de quitter définitivement son corps pour s'emparer tout aussi définitivement d'une autre enveloppe charnelle. (...)
Le Secret de la Chair : Contrairement à ce que son nom peut laisser supposer, ce Secret ne concerne pas le corps, mais lepouvoirde l'esprit sur la chair, c'est à dire sur les êtres vivants. Le sorcier qui connaît ce Secret est capable, par la seule force de sa Volonté, de dominer humains et animaux. (...)
En braquant son regard dans les yeux d'un humain ou d'un animal, le sorcier peut le figer sur place. Cepouvoirn'opère que si la Volonté du sorcier est supérieure à celle de sa victime. Si tel est le cas, cette dernière restera totalement incapable d'agir tant que le regard du sorcier demeurera fixé sur elle. (...)
Bien sûr, si le sorcier dispose de plus d'un assaut, cette valeur n'a aucune importance. Lorsque lepouvoirde ce Secret se manifeste, un étrange bourdonnement se fait entendre. Plus le sort est puissant, plus ce son est perceptible ; il est en fait provoqué par la façon dont le sortilège perturbe l'harmonie de l'univers - la « musique des sphères ». (...)
Rêves de Domination : Ces sorciers voient dans leurs pouvoirs le moyen d'acquérir une forme plus terrestre de puissance. En d'autres termes, ils sont guidés par la soif depouvoirla plus classique - comme le George Banway de La Flamme Bleue de la Vengeance, lorsqu'il affirme que ses pouvoirs feront peut-être de lui, un jour, « le maître de toute l'Angleterre ». (...)
Le point faible associé à cette motivation est la Démesure, mélange d'arrogance et de folie des grandeurs susceptible de faire agir le sorcier de manière irréfléchie dès que lepouvoirtemporel qu'il possède semble menacé - ou dès qu'il croit discerner l'opportunité d'accroître cepouvoir. Attrait de l'Indicible : Les sorciers qui suivent ce but sont obsédés par l'étude des arts ténébreux. Ils cherchent le Savoir - et, selon la formule consacrée, « le Savoir est lePouvoir». Il ne s'agit pas ici depouvoirtemporel mais depouvoirsurnaturel - sur les hommes, les autres créatures et les lois mêmes de l'univers. Le point faible associé à ce but est la Tentation, la soif de posséder toujours plus de connaissances interdites, de livres maudits et d'artefacts anciens. Ce point faible peut faire agir le sorcier de manière irréfléchie face à l'opportunité d'approfondir leur savoir occulte - à travers, par exemple, un livre, un artefact ou la promesse de sombres révélations. (...)
Dès le lendemain, au large de Gravelines, débute l'engagement final. Affaiblie mais surtout désorganisée, l'Armada subit pendant des heures la canonnade anglaise, sanspouvoirriposter de manière efficace ni parvenir à se mettre en position d'abordage - ce qui, compte tenu de la supériorité manifeste de leurs troupes, leur aurait sans aucun doute permis d'infléchir le cours des événements. (...)
Navires de Guerre : Le vaisseau de guerre le plus puissant et le plus emblématique de cette époque est le galion. La particularité du galion est depouvoirtransporter des canons lourds (jusqu'à soixante par vaisseau !), lui permettant d'attaquer les navires ennemis à grande distance. (...)
Un héros peut également obtenir un tel résultat en dépensant 1 point de Destin suite à une attaque réussie (voir p 18). Les combats contre plusieurs ennemis ont été simplifiés afin de permettre aux héros depouvoirse défendre efficacement contre des hordes d'ennemis. Cette modification n'a pas pour but de rendre les combats plus réalistes, mais plus héroïques, plus spectaculaires et plus simples à gérer dans le feu de l'action. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...