Royaumes d'Acier : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (8.5 Mo)
Contient : arme (49)(...) Mage-ballisticien : Alliant magie et art de la gâchette, le personnage est un véritable artilleur profane. - Don : Equipement favori. - Cartouchière : La propriété recharge de toutearmeà poudre maniée par le personnage diminue de 1. - Expert du combat à distance : Le personnage est considéré comme disposant de 2 dons de Combat à distance de plus. (...)
Pistolier : Fou de la gâchette, le personnage est un duelliste, un mercenaire ou un hors-la-loi dont les talents de tireur ne sauraient être mis en doute. - Don : Poudre noire I - Cartouchière : La propriété recharge de toutearmeà poudre maniée par le personnage diminue de 1. - Maniement des armes à poudre : Le personnage est formé au maniement des armes à poudre. (...)
- Tir vicieux : Le personnage inflige 2 points de dégâts supplémentaires aux personnages courants avec unearmeà poudre. Rafistoleur : Il n'y a rien que le personnage ne sache réparer. D'un coup de marteau bien placé, il peut même remettre en marche un scaracier récalcitrant. (...)
Compétences : Artisanat, Discrétion, Investigation, Prestidigitation Voies : Magie, Métal, Protection, Savoir, Secrets, VoyageArmerituelle : le mékafléau léger, bien que Cyriss ne soit jamais représentée avec unearme. Alignements opposés : Dhunia, les Pères Originels et le Ver Dévoreur. Dhunia : Figure de la terre mère, Dhunia est selon la légende la première divinité. (...)
Compétences : Artisanat, Camouflage, Equitation, Survie. Voies : Air, Bêtes, Eau, Feu, Nature, Terre.Armerituelle : le bâton. Alignements opposés : Cyriss. Ménoth : Ménoth est le dieu auquel les hommes attribuent la création de l'humanité, voir de Caën, le monde lui-même. (...)
Compétences : Athlétisme, Equitation, Fouille, Investigation. Voies : Force, Guerre, Héroïsme, Ordre, Protection, Savoir.Armerituelle : Decretus (un fléau d'armes). Alignements opposés : Morrow, Thamar et le Ver Dévoreur. (...)
Compétences : Athlétisme, Equitation, Négociation, Tactiques. Voies : Bien, Force, Guerre, Héroïsme, Lumière, Protection, Savoir, Vie, Voyage.Armerituelle : Soleil de l'aurore (une masse d'armes) ou Dernière lueur du crépuscule (une épée longue). (...)
Les Marcheurs sont des itinérants ayant pris au mot l'injonction de « suivre la voie de Morrow ». Le bâton est leurarmerituelle et ils vénèrent souvent aussi l'Asc. Ellena (voir plus bas). Les Divinistes ne sont pas reconnus par l'Eglise et sont régulièrement persécutés pour leur interprétation erronée, qui consiste à considérer les ascendants comme des dieux mineurs et non pas seulement des serviteurs de Morrow. (...)
) est l'ascendante de la bravoure, de la chevalerie et de la noblesse. Ceux qui la vénèrent ont l'épée longue pourarmerituelle. Ellena (1590 P.R.) est la sainte patronne des voyageurs et aventuriers. Ceux qui la vénèrent ont accès à la Voie de la Survie mais perdent celle de la Vie et remplacent la compétence d'Alignement Tactiques par Survie. (...)
) est le protecteur des guérisseurs, aumôniers et sages-femmes. Ceux qui le vénèrent ont l'épée longue pourarmerituelle. Angellia (1027 P.R.) est l'ascendante de l'histoire, de la connaissance et des savoirs. (...)
Ceux qui le vénèrent ont accès à la Voie de la Nature mais perdent celle du Savoir. La serpe est leurarmerituelle. Ils remplacent la compétence d'Alignement Négociation par Survie. Sambert (605 P.R.) veille sur les maçons, les forgerons et les charpentiers. Ceux qui le vénèrent ont le marteau de guerre pourarmerituelle et remplacent la compétence d'Alignement Equitation par Artisanat. Rowan (289 P.R.) défend inlassablement les pauvres et les opprimés. Ceux qui le vénèrent ont le combat à mains nues pourarmerituelle. Corben (102 A.R.) est l'ascendant de l'alchimie, de l'astronomie et de la magie. Ceux qui le vénèrent ont accès à la Voie de la Magie mais perdent celle de la Force. Le bâton est leurarmerituelle. Markus (305 A.R.) est le protecteur des soldats et des miliciens. Ceux qui le vénèrent peuvent choisir n'importe quelle épée ou hache commearmerituelle. Shevann (500 A.R.) enfin est la dernière des ascendantes et veille sur les marchands et les banquiers. (...)
Compétences : Acrobaties, Artisanat, Investigation, Survie. Voies : Air, Chaos, Eau, Savoir, Secrets, Survie.Armerituelle : Voass, ‘‘le fléau de l'été'' (une claymore glacée). Alignements opposés : aucun. Les Pères Originels : Panthéon des nains, adorés comme un seul dieu, les Pères Originels sont à leur peuple ce que Ménoth est aux hommes : leurs créateurs et ceux qui réclament leurs prières. (...)
Compétences : Artisanat, Fouille, Négociation, Tactiques. Voies : Bien, Force, Guerre, Héroïsme, Métal, Ordre, Protection, Terre, Vie.Armerituelle : chaque Père Originel possède la sienne, celle du panthéon est le marteau de guerre. Alignements opposés : Cyriss. (...)
Dhurg le sévère est l'un des trois patrons de la bataille et le maître des haches. Ceux qui le privilégient ont la hache de guerre pourarmerituelle et remplacent la compétence d'Alignement Négociation par Athlétisme. Dohl est le patron des mineurs, ô combien nombreux chez les nains. Ceux qui le privilégient ont le piolet pourarmerituelle. Dovur est le patron des fabricants d'armes et le rival d'Uldar. Ghrd est le patron de la richesse et des joailliers. (...)
Hrord le vantard est le second patron des batailles et le maître des lames. Il serait également l'inventeur de la brasserie. Ceux qui le privilégient ont l'épée dentelée pourarmerituelle et remplacent la compétence d'Alignement Négociation par Athlétisme. Jhord le furtif est le patron des rôdeurs et le maître de la discrétion. (...)
Compétences : Acrobaties, Artisanat, Camouflage, Négociation. Voies : Bêtes, Nature, Protection, Secrets, Terre, Vie.Armerituelle : Telmirr, ‘‘la fin de l'hiver'' (une épée longue). Alignements opposés : aucun. Sectes de Scyrah : La morosité et la passivité du fanum, ou Eglise, de Scyrah ne satisfont pas tous les elfes. (...)
Compétences : Bluff, Déguisement, Discrétion, Prestidigitation. Voies : Beauté, Destruction, Guerre, Héroïsme, Magie, Mal, Mort, Ténèbres, Tromperie.Armerituelle : Bourreau de la paix (une lance), Fourbe du repos (une dague) ou Destructeur de la foi (une morgenstern). (...)
Ceux qui le vénèrent ont accès aux Voies du Savoir et des Secrets, mais perdent celles de la Guerre et de l'Héroïsme. Leurarmespirituelle est la dague. Remel (1700 P.R.) est le patron dément des masochistes, sadiques et autres tortionnaires. Ceux qui le vénèrent ont le fouet pourarmerituelle. Delesle (1610 P.R.) est la légataire de la nécromancie et de ceux qui la pratiquent. Ceux qui la vénèrent ont la faux pourarmerituelle. Drayce (1400 P.R.) est le patron des voleurs et des dirigeants corrompus. Ceux qui le vénèrent ont le long couteau pourarmerituelle. Khorva (1250 P.R.) est la maîtresse des assassins, des meurtriers et autres criminels. (...)
) est le légataire des soldats, des mercenaires et autres bandits. Ceux qui le vénèrent ont accès à la Voie de la Force mais perdent celle de la Magie. Leurarmerituelle est la pique. Aidan (344 P.R.) est le patron des pilleurs de tombes, des chercheurs de trésors et des aventuriers. (...)
Nivara (25 A.R.) est la légataire des magiciens et sorciers. Ceux qui la vénèrent ont le bâton commearmerituelle et remplacent la compétence d'Alignement Déguisement par Investigation. Bolis (271 A.R. (...)
Compétences : Artisanat, Bluff, Camouflage, Prestidigitation. Voies : Destruction, Magie, Mal, Malédictions, Mort, Tromperie.Armerituelle : le Croc de Toruk (une épée courte). Alignements opposés : aucun. Le Ver Dévoreur : Le Ver est l'un des dieux les plus anciens. (...)
Compétences : Acrobaties, Athlétisme, Equitation, Survie. Voies : Bêtes, Chaos, Destruction, Nature, Force, Survie.Armerituelle : crocs et griffes (les armes naturelles du fidèle ou le combat à mains nues s'il n'en dispose pas). (...)
Charge à la baïonnette : Le personnage connaît les techniques d'escarmouche mêlant tir à bout portant et attaques en mêlée. Avantage : Lorsque le personnage réussit un coup de baïonnette avec unearmechargée, il peut tirer sur la cible par une attaque gratuite. Les deux attaques sont résolues séparément. (...)
Avantage : Lorsque le personnage Bricole un objet ou une créature artificielle, la cible continue à fonctionner jusqu'à ce qu'elle rate un nouveau jet de Solidité ou jusqu'à la fin de la scène. De plus, il obtient une manoeuvre. Coup de latte (Manoeuvre d'Attaque à l'armecontondante) : L'objet ou la créature artificielle courante touchée rate automatiquement son jet de Solidité (les dégâts ne sont pas tirés). (...)
Biens : Bracelet-fourreau : Ce bracelet compact qui ne se remarque pas sous une manche bouffante permet de dissimuler unearmede Taille F ou inférieure et de la dégainer par une action libre. Condensateur arcanique : Ce dispositif apprécié des mékarcanistes consiste en une hémisphère en acier surmontée d'une anode et une cathode qui viennent s'enfoncer dans les deux extrémités d'un accumulateur arcanodynamique. (...)
Nouvelle amélioration : Résine : Jusqu'à cinq doses de poison peuvent être mélangées sous cette forme. La résine peut alors être appliquée sur unearmeempoisonnée et demeure fonctionnelle jusqu'à ce que toutes les doses aient été utilisées. Armes : Les Royaumes d'Acier sont en état de guerre imminente. (...)
Autant dire que la course à l'armement et à la technologie est lancée. Nouvelles propriétés : A répétition : Unearmeà répétition est dotée d'un dispositif mécanique qui lui permet de multiplier les tirs ou les coups sans effort pour l'utilisateur. (...)
S'il la réussit d'au moins 10, il inflige un second dé de dégâts (total de 2). Table 9 : Poisons. Déguisée : Une tellearmeest conçue de façon à passer pour un objet inoffensif tant qu'elle n'est pas utilisée pour combattre. (...)
Seul un examen minutieux (Perception DD 20) permet de repérer la supercherie. Correctif : La canne-épée du livre de base de Fantasy Craft est unearmedéguisée. Nouvelles armes : Canne rynnoise : Cettearmeà feu peu conventionnelle est originaire du Llael où elle connaît un grand succès auprès de la noblesse. Dissimulée sous l'apparence d'une canne parfaitement inoffensive, elle s'utilise comme une petite carabine une fois l'orifice de son embout ouvert. (...)
Là encore, ces bombes à feu sont excessivement rares hors du Protectorat de Ménoth, et encore ne sont-elles réservées qu'aux corps armés. Mékafléau :Armerésolument moderne, prisée des Cyrissites, le mékafléau est composé d'un manche sur lequel tournoie un manchon entraîné via un train d'engrenages et quatre têtes de fléau normales. (...)
Matériau : Serricacier : Métal aussi dur que l'acier mais sensiblement plus léger, le serricacier est très prisé des armuriers, particulièrement au Khador où les armes sont déjà lourdes de par leur facture. Personnalisation :Armebifide : Seules les armes tranchantes peuvent devenir bifides. Cette technique d'aiguisage a été mise au point pour pallier le manque de tranchant des armes les plus primitives. La marge de critique d'unearmebifide passe à 19-20.Armecombinée : Bien des soldats souhaitent profiter des avantages de deux armes partageant la même poignée. Ceci est possible grâce aux armes combinées. Une tellearmeoffre les avantages des deux qui la composent mais est considérée comme unearmeexotique (et donc requiert une spécialisation pour être maniée sans malus) pour les deux catégories. Les deux composants s'améliorent simultanément, sauf pour les personnalisations, qui s'appliquent séparément. La Taille d'une tellearmeest celle du composant le plus imposant, sa Construction celle du plus robuste, sa Complexité la somme des deux et son poids la somme des deux. (...)
Ces dernières s'avérant excessivement lentes à recharger, les mékartisans ont mis au point des armes à canon double, permettant de tirer deux fois avant d'avoir à introduire de nouvelles munitions. Le temps de recharge d'une tellearmevaut pour chaque canon (e.g. il faut 14 demi-actions pour recharger les deux canons d'un mousquet à canons superposés). Viseur : Lorsque le personnage prend le soin de Viser avec une tellearme, il ignore le premier malus de portée qu'il devrait subir. Table 11 : Améliorations pour armes. (...)
Exemples d'armes courantes : Voici quelques exemples d'armes utilisant les améliorations précédentes et communément trouvées dans les Royaumes d'Acier. Deux-coups Radcliffe : Le très répandu deuxcoups est la premièrearmeà canon multiple à avoir vu le jour. En pratique, il s'agit d'un mousquet doté de l'amélioration canons superposés. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs des Royaumes d'Acier et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Immoren occidentale, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers de ‘‘full metal fantasy''. Les Royaumes d'Acier est un univers de Brian Snoddy & Matt Wilson, Privateer Press, publié par Ubik (désormais ...