Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : arme (10), armé(...) Ces bipèdes sont dotés d'une forte ossature et d'un corps de crocodile ayant une vague apparence humanoïde. Ils manient des armes primitives, mais leur gueule garnie de dents pointues est leurarmela plus redoutable. Les alligates sont peut-être territoriaux et violents, mais ils ne tuent pas sans raison. (...)
Chasseur de têtes (Grand Humanoïde Marchant — 124 PX) : For 14, Dex 14, Con 14, Int 13, Sag 14, Cha 12 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init VI ; Att V ; Déf III ; JS VI ; Santé IV ; Comp VII ; CS : Athlétisme IX, Incantation VIII, Survie VIII ; Sorts :Armemagique II, Charme-personne III, Coup au but, Héroïsme II, Immobilisation de personne, Localisation, Orientation, Rapidité ; Options : aptitude de classe (Pourfendeur de monstres* : à la trace, la fin est proche II), défense monstrueuse I, don (Incantation silencieuse, Maîtrise de l'embuscade I, II, III), ennemis jurés (Humanoïdes), robuste I, sans peur I, sort naturel (Détection de la magie, Lecture de la magie, Ténèbres II), terrifiant, totem macabre‡, vision dans le noir II. (...)
Esprit tireur (Esprit Mort-vivant Moyen Volant — 124 PX) : For 10, Dex 16, Con 10, Int 12, Sag 12, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases en vol ; Init X ; Att V ; Déf II ; JS V ; Santé IV ; Comp III ; CS : Bluff V, Détection IV, Détermination IV, Intimidation V, Psychologie IV ; Options : aptitude de classe (Tireur d'éliteCtA: D : attaque par surprise II, chaque tir compte, oeil de lynx), don (Armeen main, Dans le mille, Poudre noire I, II, III, Réflexes surhumains), immunité au renvoi, rejetons d'outre-tombe, vision dans le noir II, vivacité critique. (...)
Il va de soi qu'il s'agit là d'un trésor sans prix, mais qui d'autre qu'un géant saurait manier une tellearme? Gorax : Le gorax est un lointain cousin de l'ogrun, nettement plus sauvage et primitif. Ce redouté mangeur d'hommes a longtemps été utilisé comme chair à canon monstrueuse dans les guerres entre les Royaumes d'Acier. (...)
Par rapport à un nécroserf normal, un mékaserf dispose essentiellement d'une puissance physique accrue, grâce à la mékamagie qui l'imprègne, ce qui le rend extrêmement précieux au sein de n'importe quel groupearmé. Un mékaserf est dénué de tout libre arbitre. Il obéit aveuglément aux ordres de son maître, n'attaquant que lorsqu'on le lui ordonne. (...)
Les mékaserfs ont les poings renforcés de métal et se servent de ces armes naturelles redoutables au lieu de n'importe quellearmemanufacturée. Le mékaserf en tant que PNJ : Les mékaserfs sont essentiellement présents dans les îles Schardes, où l'on suppose qu'est dissimulé le laboratoire nécrotique à leur origine. (...)
Il s'agit d'un alliage de grande qualité (d'où l'amélioration du même nom) dont on dit qu'il est maudit par le sang des victimes qui aura servi à refroidir le métal chauffé à blanc. Quiconque brandit une tellearmedoit réussir un jet de Volonté (DD 20) sous peine de devenir enragé pendant 3d6 rounds. A la fin de cette période, le porteur tombe inconscient et se réveille plus tard, sans aucun souvenir de sa perte de contrôle. (...)
Toutefois, elle dégage toujours une aura profane et renferme l'aura de la rusalka. Si une jeune femme touche l'arme, elle se retrouve immédiatement la cible d'un sort de Quête, qui l'incite à se rendre là où la rusalka a été tuée. (...)
- Cornes : Le personnage acquiert une attaque de Cornes II infligeant des dégâts non-létaux. S'il obtient cettearmenaturelle via plusieurs sources, son grade devient égal au grade individuel le plus élevé + 1 par occurrence supplémentaire (maximum V). (...)
Malgré sa quasi-immortalité, son incroyable puissance nécrotique et sa force brute non moins négligeable, le scaramortem possède bel et bien une faiblesse - et une seule. Sa nature aberrante le rend extrêmement sensible aux assauts divins. Toutearmeou tout sortilège animé par l'essence divine pénétrera aisément ses défenses et sera susceptible de le neutraliser. (...)
Toutefois, leur robustesse et leur force brute suffisent bien souvent à compenser leur manque de subtilité. Une vierge tombale est généralement armée d'unearmed'hast, n'étant apparemment pas gênée pour combattre en souterrains. Elle poursuivra des intrus dans la tombe dont elle a la charge jusqu'à ce qu'ils soient éliminés ou qu'ils s'en échappent, mais à aucun cas elle ne se laissera attirer à l'extérieur : son rôle premier reste de défendre le lieu ou l'objet dont elle a la garde éternelle. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...