Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : arme (40)(...) Les maisons Lyrandar et Medani sont l'image de l'importante influence des demi-elfes sur le Khorvaire. Le personnage sait s'imposer sans pour autant mettre les autres mal à l'aise. Le dialogue est sonarmefavorite et sa langue bien pendue l'a déjà sorti des pires situations. Quant à ses alliés, il est convaincu que, sans lui, ils seraient bien incapables de s'en sortir bien longtemps. (...)
- Classes de prédilection : Si le niveau du personnage dans une classe de base est supérieur à celui qu'il possède soit dans celle d'Eclaireur, soit dans celle d'Explorateur, son nombre de dés d'action de départ est réduit de 1. - Griffes : Le personnage dispose d'unearmenaturelle (griffes I) (voir page 237). - Honni : La Disposition initiale de ceux qui ne partagent pas la race du personnage diminue de 5. (...)
Condition : Option de campagne psionique - Don supplémentaire : Maîtrise de l'épée I - Lame psychique : Le personnage obtient une lame d'énergie pure en tant qu'armenaturelle (griffes III) qui inflige au choix des dégâts de force ou de stress. Elle dispose également des propriétés finesse et lancer. (...)
- Loup : Le personnage acquiert le don Combat en meute I et sa Dextérité augmente de 2. - Ours : Le personnage acquiert unearmenaturelle (constriction I) et sa Force augmente de 2. - Rat : Le personnage acquiert un cuir épais 2 (voir page 13) et sa Dextérité augmente de 2. - Sanglier : Le personnage acquiert unearmenaturelle (cornes I) et sa Constitution augmente de 2. - Serval : Le personnage continue à agir normalement même lorsqu'il est mourant et sa Constitution augmente de 2. - Tigre : Le personnage acquiert unearmenaturelle (griffes I) et sa Force augmente de 2. Lycanthrope II : Au Niveau 4, lorsque le personnage entre en Posture de berserker, la caractéristique associée à son ancêtre augmente de 4 au lieu de 2 et il acquiert une autre aptitude spéciale. (...)
- Sanglier : Le personnage ne peut pas être secoué (mais accumule tout de même les dégâts de stress) et sonarmenaturelle (cornes) augmente de I. - Serval : Le personnage acquiert furie I (voir page 233). - Tigre : L'une des armes naturelles du personnage, le cas échéant, augmente de I et acquiert la propriété acérée. (...)
disposant de l'amélioration ‘création'), il y greffe des pointes d'armures rétractables qui lui confèrent unearmenaturelle (constriction III). Blindage : Au Niveau 3, le personnage perd chutes fatales et lourdaud. (...)
Il acquiert une Défense magique de 5 + bonus de Détermination. S'il disposait déjà d'une Défense magique, celle-ci augmente de 5. Enfin, il obtient unearmenaturelle au choix morsure III ou balayage de queue III. Maître des masques (maître) : La plupart des changelins se satisfont parfaitement de leur condition hybride. (...)
Longues dents : Le personnage a tendance à mordre la vie à pleine dents... pas que la vie d'ailleurs. Conditions : Féral, Niveau 1 uniquement. Avantage : Le personnage obtient unearmenaturelle (morsure II). Assassin devient aussi une classe de prédilection pour lui. Enfin, lorsqu'il entre en posture Berserk, sa Force augmente de 2. (...)
Conditions : Longues dents. Avantage : Les crocs du personnage deviennent plus tranchants et il obtient unearmenaturelle (morsure III) dotée de la propriété étreinte, qui remplace la précédente. Peau de bête : Ce n'est pas une simple peau, c'est un cuir que même les dagues les plus tranchantes ne parviennent pas à transpercer. (...)
- Niveau 5 : Appel de la foudre II, Contrôle du climat III. Sorts : Les façonneurs d'Eberron appellent les sorts qu'ils utilisent des ‘influx'. Amélioration d'armeI. Niveau : Altération 2. Temps d'incantation : 1 minute. Distance : contact. Durée : 10 minutes par Niveau de Lanceur (répressible). Effet : L'armetouchée par le personnage (ou jusqu'à 50 munitions) se retrouve temporairement dotée d'une Essence ou d'un Enchantement, pour un coût en Réputation total n'excédant pas 5. Les Essences et Enchantements disponibles sont à la discrétion du MJ et l'armene peut jamais se retrouver avec plus d'Essences ou d'Enchantements qu'elle ne pourrait normalement en avoir. Amélioration d'armeII : Niveau : Altération 4. Effet : Comme Amélioration d'armeI, sauf que le coût en Réputation total peut atteindre 15. Amélioration d'armeIII : Niveau : Altération 6. Effet : Comme Amélioration d'armeI, sauf que le coût en Réputation total peut atteindre 25. Corps artificiel de fer : Niveau : Altération 4. (...)
Mais ce travail d'orfèvre est très difficile à reproduire. Riédraine : On les appelle souvent lames de cristacier, bien que toutearmepuisse bénéficier de cette facture unique. Le fil ou la partie contondante de l'armeest couvert d'éclats de cristal qui permettent d'affecter aussi bien les ennemis de chair et de sang que les esprits. Targath : Fragiles et peu efficaces, les armes en targath n'auraient aucun intérêt si elles n'étaient pas les seules à être efficaces contre les immortels qui peuplent la Cité des Morts d'Aërenal. (...)
Voies : Bien, Esprits, Protection, Vie Compétences d'Alignement : Camouflage, Déguisement, Fouille, Investigation.Armerituelle : épée de cour. Alignement opposé : le Sang de Vol. L'Eglise de la Flamme d'Argent : La Flamme d'Argent est la religion d'état du Thrane, l'une des Cinq Nations des origines. (...)
Voies : Bien, Feu, Héroïsme, Ordre. Compétences d'Alignement : Athlétisme, Equitation, Investigation, Tactiques.Armerituelle : arc long. Alignement opposé : —. L'Ost Souverain : L'une des religions les plans anciennes de Khorvaire, l'Ost Souverain est le collège des neuf dieux les plus vénérés par le peuple. (...)
Voies : Bien, Nature, Terre, Vie. Compétences d'Alignement : Artisanat, Discrétion, Equitation, Survie.Armerituelle : fléau. Alignement opposé : le Dévoreur, la Furie. Auréon : Frère d'Onatar et époux de Boldréi, Auréon est un dieu taciturne, maître du savoir et de la magie. (...)
Voies : Magie, Ordre, Savoir, Secrets. Compétences d'Alignement : Artisanat, Investigation, Marchandage, PrestidigitationArmerituelle : bâton. Alignement opposé : l'Ombre. Balinor : Balinor est le dieu de la nature et de tous ceux qui vivent en harmonie avec elle. (...)
Voies : Air, Bêtes, Nature, Terre. Compétences d'Alignement : Athlétisme, Camouflage, Fouille, Survie.Armerituelle : hache. Alignement opposé : le Dévoreur. Boldréi : Epouse d'Auréon, Boldréi est vénérée partout comme la déesse de la communauté et des foyers, ce qui lui assure une masse de dévots sans commune mesure avec tous les autres dieux. (...)
Voies : Bien, Ordre, Protection, Survie. Compétences d'Alignement : Bluff, Déguisement, Investigation, Marchandage.Armerituelle : corsèque. Alignement opposé : —. Dol Arrah : Dol Arrah est la déesse du combat à la loyale, du sacrifice et de la lumière. (...)
Voies : Bien, Héroïsme, Lumière, Ordre. Compétences d'Alignement : Athlétisme, Bluff, Investigation, Tactiques.Armerituelle : hallebarde. Alignement opposé : le Narquois. Dol Dorn : Le frère de Dol Arrah et du Narquois est également le dieu de la force martiale et de la guerre, prônant l'exercice et l'entraînement militaire, il est vénéré par les soldats de toutes les nations. (...)
Voies : Bien, Chaos, Force, Guerre. Compétences d'Alignement : Acrobaties, Athlétisme, Equitation, Tactiques.Armerituelle : épée longue. Alignement opposé : le Narquois. Kol Korran : Kol Korran, fils d'Olladra et Onatar et frère jumeau du Geôlier, est le dieu du commerce et de la richesse. (...)
Voies : Beauté, Secrets, Tromperie, Voyage. Compétences d'Alignement : Artisanat, Bluff, Marchandage, Prestidigitation.Armerituelle : masse. Alignement opposé : le Geôlier. Olladra : Olladra est la déesse des festins, de l'opulence et de la bonne fortune. (...)
Voies : Bien, Chance, Malédictions, Vie. Compétences d'Alignement : Bluff, Déguisement, Investigation, Marchandage.Armerituelle : rasoir. Alignement opposé : le Geôlier. Onatar : Dieu de la forge, de création, du travail et du feu, Onatar est le patron des artisans, façonneurs et forgerons. (...)
Voies : Bien, Feu, Métal, Protection. Compétences d'Alignement : Artisanat, Bluff, Marchandage, Prestidigitation.Armerituelle : maillet. Alignement opposé : le Geôlier. Le Sang de Vol : Culte d'un dieu vivant, en la personne de Vol, la Rein des Morts, le Sang de Vol voit la non-vie comme une voie vers la divinité. (...)
Voies : Mal, Mort, Ordre, Secrets. Compétences d'Alignement : Bluff, Camouflage, Fouille, Investigation.Armerituelle : dague. Alignement opposé : la Cour d'Outre-Mort. Les Sectes du Dragon au-Dessous : Les sectes du Dragon au-Dessous forment un ensemble de factions religieuses désorganisées, chacune vouée à un aspect du culte de Khyber. (...)
Voies : Chaos, Mal, Malédictions, Terre. Compétences d'Alignement : Acrobaties, Camouflage, Discrétion, Fouille.Armerituelle : pique. Alignement opposé : —. Le Sinistre Sextumvirat : De bien des façons, on pourrait considérer le Sinistre Sextumvirat comme faisant partie de l'Ost Souverain. (...)
Voies : Destruction, Eau, Mal, Nature. Compétences d'Alignement : Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Survie.Armerituelle : trident. Alignement opposé : Arawaï, Balinor. La Furie : Fille d'Arawaï et du Dévoreur, la Furie est l'incarnation de la passion vouée à la folie. (...)
Voies : Beauté, Chaos, Mal, Malédictions. Compétences d'Alignement : Bluff, Déguisement, Discrétion, Prestidigitation.Armerituelle : rapière. Alignement opposé : Arawaï. Le Geôlier : Le seigneur de la mort, des ténèbres et de la putréfaction n'est autre que le frère jumeau de Kol Korran, fils d'Olladra et d'Onatar. (...)
Voies : Destruction, Mal, Mort, Ténèbres. Compétences d'Alignement : Bluff, Investigation, Marchandage, Prestidigitation.Armerituelle : faux. Alignement opposé : Kol Korran, Olladra, Onatar. Le Narquois : Dieu de la trahison, le Narquois n'en est pas moins un combattant redoutable. (...)
Voies : Destruction, Guerre, Mal, Tromperie. Compétences d'Alignement : Acrobaties, Athlétisme, Bluff, Tactiques.Armerituelle : kama. Alignement opposé : Dol Arrah, Dol Dorn. L'Ombre : L'Ombre porte bien son nom car elle est littéralement l'ombre d'Auréon, son reflet corrompu par la magie noire. (...)
Voies : Chaos, Magie, Mal, Ténèbres. Compétences d'Alignement : Camouflage, Déguisement, Discrétion, Prestidigation.Armerituelle : bâton. Alignement opposé : Auréon. Le Voyageur : Mystérieux et sans aucun lien apparent avec les autres membres du panthéon, le Voyageur est le dieu des métamorphes, des déguisements et, bien entendu, du voyage. (...)
Voies : Chaos, Secrets, Tromperie, Voyage. Compétences d'Alignement : Camouflage, Déguisement, Discrétion, Prestidigation.Armerituelle : sabre. Alignement opposé : —. La Voie Lumineuse : Aussi appelée il-Yannah ou la Lumière Suprême, cette force mystique et universelle est vénérée par les kalashtars d'Adar, en particulier les psions et guerriers psychiques. (...)
Voies : Beauté, Lumière, Ordre, Protection. Compétences d'Alignement : Acrobaties, Athlétisme, Camouflage, Fouille.Armerituelle : combat à mains nues. Alignement opposé : le Rêve Obscur. Options de campagne : Pour une campagne dans le monde d'Eberron, considérez ces quelques options par défaut. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...