Kit d'Inititation : Le système Framewerk
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Contient : compétence (31), competence(...) Déterminer la base et les dés : Chaque personnage a des compétences, qui représentent ce qu'il a étudié ou ce pour quoi il s'est entraîné. Lorsque vous effectuerez un test, votre narrateur vous dira quellecompétenceutiliser. Par exemple, si votre protagoniste est à la recherche d'informations, sacompétenceRecherche sera la plus appropriée. S'il tente de se souvenir d'une réaction chimique, il faudra utiliser lacompétenceScience : Physique. Pour la plupart des choses que vous souhaiterez faire, unecompétenceest associée de manière évidente. Dans ce Kit d'initiation, les compétences sont expliquées dans la description des personnages. (...)
Degrés et difficultés : DEGRE DIFFICULTE STANDARD Facile 7-9 8 Moyen 10-14 12 Ardu 15-19 16 Difficile 20-25 22 Très difficile 26-31 28 Légendaire 32+ 34. Exemples de degrés et difficultés : TESTCOMPETENCEDEGRE DIFFICULTE : Réparer une motrice-D Arcanotechnicien Très difficile 28 Pirater un ordinateur domestique Informatique Moyen 12 Se souvenir de mouvements de combat Histoire Ardu 16 Traduire une langue oubliée Linguistique Légendaire 34 Soigner une petite coupure Médecine Facile 8 Mentir à votre supérieur Embrouille Moyen 12 Remarquer une petite tache de sang Observation Difficile 22 Se rappeler du sceau de Yog-Sothoth Occultisme Moyen 12 Rechercher les pratiques anciennes d'un culte Recherche Ardu 16 Se comporter convenablement dans un conseil d'administration Savoir-faire Ardu 16 S'introduire dans une pièce sombre Furtivité Facile 8 Faire face à une engeance sans trembler Prouesse de Ténacité Difficile 22. (...)
Chaque protagoniste dispose de six attributs, qui mesurent des caractéristiques telles que la Force, l'Intellect ou l'Agilité. Votre « base » est égale à votre caractéristique associée à lacompétenceutilisée. Par exemple, pour un test de Recherche, la base sera égale à l'attribut Perception de votre personnage. Si vous utilisez lacompétenceScience : Physique, la base sera égale à son attribut Intellect. Il vous faut à présent déterminer les dés, qui représentent le côté aléatoire du test. Lors d'un test, un protagoniste dispose d'un nombre de dés égal à son niveau d'expertise dans lacompétenceutilisée. Par exemple, un chercheur expert (niveau 4 d'expertise) pourra lancer 4 dés. Un savant novice quant à lui (niveau 2 d'expertise) ne pourra lancer que 2 dés. (...)
- Attention aux 1, qui peuvent vous attirer des ennuis. Résumé de l'étape 1 du test : - Déterminer quellecompétences'applique au test. - Déterminer la base, égale à l'attribut associé à lacompétence. - Déterminer le nombre de dés, égal au niveau d'expertise, et y ajouter les éventuels dés bonus de spécialisation. Résumé de l'étape 4 : - Ajoutez le résultat de votre jet de dé à votre base. (...)
Tests inexpérimentés : Votre personnage devra parfois faire des tests pour des compétences qu'il n'a pas. Si le narrateur déclare que ce personnage n'a pas decompétencecomplémentaire, vous devrez alors faire confiance à son intuition et à la chance. Effectuez le test en lançant un seul dé et en divisant le résultat par deux (arrondissez au supérieur). (...)
Vous ne pouvez pas essayer d'utiliser les compétences professionnelles que votre protagoniste ne possède pas. Prouesses : Un protagoniste pourra être amené à faire des tests pour lesquels aucunecompétencene correspond. Quellecompétenceutiliser pour enfoncer une porte ? C'est quelque chose qui ne dépend que de votre force brute. Ou encore, comment savoir si vous tombez lorsque vous trébuchez ? (...)
Votre agilité naturelle doit suffire à le déterminer. Si vous devez effectuer un test qui dépend d'un attribut et non d'unecompétence, votre protagoniste utilisera ce que l'on appelle ses niveaux de prouesse. Les prouesses sont utilisées par les règles pour déterminer les compétences naturelles de votre personnage. (...)
Et qu'en est-il lorsque les prouesses peuvent recouper le champ d'action des compétences ? Les prouesses ne sont à utiliser qu'en dernier ressort, lorsqu'aucunecompétencene correspond à un test donné. Dans tous les cas où un test implique unecompétence, les règles normales s'appliquent (compétences acquises, complémentaires ou tests inexpérimentés). Les niveaux de prouesse représentent un potentiel qui ne remplace en aucun cas les connaissances spécifiques et l'entraînement requis pour des compétences. (...)
Les compétences et traits particuliers : Là où les attributs mesurent les capacités brutes d'un personnage, les compétences représentent son entraînement et son éducation. Chaquecompétenceest un corps de connaissances ou un entraînement physique particulier que le personnage maîtrise. (...)
Les spécialisations : Les compétences utilisées dans CthulhuTech sont très générales, c'est pourquoi les personnages peuvent se spécialiser dans des domaines spécifiques d'unecompétence; ils deviennent ainsi particulièrement connaisseurs en ce domaine. Par exemple, un Erudit occulte peut se spécialiser dans les textes anciens à partir de sacompétenced'Occultisme. Le premier niveau de spécialisation est appelé « axé ». Au niveau axé, le personnage gagne 1 dé supplémentaire pour les tests impliquant son domaine de spécialisation. (...)
Le second niveau est appelé « spécialisé » et donne au personnage 2 dés supplémentaires. Il existe de nombreuses spécialisations pour chaquecompétenceet les personnages peuvent en apprendre plusieurs sans restriction. Les traits particuliers : Les traits particuliers sont autant positifs que négatifs et affectent la vie d'un personnage sans pour autant être représentés par les attributs et compétences. (...)
Il y a deux types de traits particuliers : les avantages et les désavantages. L'expertise : NIVEAU D'EXPERTISE (DES) : - Les personnages inexpérimentés ne comprennent pas lacompétence(0 dé). - Les étudiants ont une compréhension rudimentaire de lacompétence(1 dé). - Les novices ont une compréhension basique de lacompétence(2 dés). - Les adeptes ont une compréhension approfondie de lacompétence(3 dés). - Les experts ont une compréhension poussée de lacompétence(4 dés). - Les maîtres ont une compréhension presque totale de lacompétence(5 dés). Les traits particuliers des protagonistes de ce Kit d'initiation sont expliqués dans leur description. Les attributs secondaires : Les attributs secondaires dérivent pour la plupart des attributs normaux. (...)
Résoudre les oppositions de combat : Si vous décidez que votre protagoniste attaque un adversaire, vous devez effectuer une opposition de combat avec la cible. Lacompétencede défense que peut utiliser votre adversaire dépend de lacompétencequ'utilise le protagoniste pour attaquer. Si un type d'attaque correspond à plusieurs compétences de défense, le défenseur est libre de choisir celle pour laquelle il a le plus haut niveau d'expertise. (...)
La portée extrême n'est pas indiquée dans leurs caractéristiques, il s'agit du double de la portée longue d'une arme, et généralement l'arme n'est pas conçue pour être efficace à une telle distance. Quand vous tirez sur une cible, la portée modifie la difficulté du test decompétence, plus la cible est proche, plus elle est facile à toucher. Le tableau suivant vous présente les modificateurs liés à la portée, à ajouter ou retrancher lors de votre test d'attaque. (...)
Par exemple, un CS-40 Defender (pistolet moyen) ajoute 1 dé de dégâts, alors qu'un katana d'acier ajoute 2 dés. Force : Si votre attaque utilisait votrecompétencede Corps à corps ou de Mêlée (autrement dit, que vous attaquiez à mains nues ou avec une arme de corps à corps), votre valeur de Force peut ou non affecter le nombre de dés de dégâts que vous pouvez lancer. (...)
Donc rappelez-vous que, même si ça paraît cool, votre personnage n'esquive pas vraiment les balles avec sacompétenceEsquive, il minimise juste les chances d'être touché en utilisant son environnement et la chance que les dieux daignent lui conférer aujourd'hui. (...)
- Faire quelque pas. Les actions normales sont celles qui requièrent de la concentration et parfois un minimum decompétence. Voici quelques exemples d'actions normales : - Attaquer un ennemi. - Se jeter au sol. - Dégainer une arme. (...)Framewerk est le système de jeu narratif employé dans CthulhuTech. Chaque jeu narratif a un système de règles, qui pourrait se résumer à un tas de chiffres calculés pour équilibrer les choses et simuler les hasards de l'aventure dans votre histoire ; c'est une abstraction du réel. Framewerk est un système de jeu par addition, c'est-à-dire que les plus grands nombres sont presque toujours les meilleurs. Pour représenter le hasard, ce système utilise des dés à dix faces (désignés simplement ...