Brumaire - Le livret de base : Les Règles
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Contient : compétence (19)(...) Quand un personnage tente une action au résultat incertain et qu'il est important de savoir si oui ou non il réussit, le MJ utilise une des douze caractéristiques pour déterminer les chances de succès, qui sont pondérées par l'utilisation éventuelle d'unecompétence. Les douze caractéristiques sont regroupées en trois grandes familles : - le corps, qui rassemble les aspects physiques ; - l'esprit, qui concentre les propriétés mentales ; - le social, qui réunit les qualités humaines. (...)
Un score de +3 désigne un maître qui peut enseigner son savoir-faire tellement il est chevronné. La définition d'unecompétencedoit éviter un écueil principal : le flou. Si vous décidez de jouer un personnage qui a été élevé sur les routes par un colporteur, il est tout à fait envisageable de créer unecompétence« Elevé sur les routes par un colporteur ». Mais unecompétence« Routier » est trop ambiguë car elle ne décrit pas réellement la situation, elle indique juste un état qui n'explique pas qui a élevé votre personnage une fois ses parents morts. De même, si votre personnage a eu une expérience militaire, lacompétence« Soldat » est trop vague, il faut lui préférer « Officier royaliste en désertion », « milicien volontaire ayant été décoré pour bravoure » ou bien « Sergent instructeur se vendant au plus offrant ». Dans l'idéal, unecompétencene doit pas se résumer à un mort générique mais au contraire raconter une histoire en très peu de mots. Les mots comme « Artisan » ou « Magicien » sont à proscrire car ils sont bien trop imprécis. D'une manière générale, un mot isolé ne devrait jamais être accepté comme unecompétencevalide par le MJ. Voici quelques exemples de compétences qui peuvent définir un personnage : Fils de paysan ayant grandi à la campagne ; Fille de ferme ayant servi comme servante ; Fils de marquis ayant épuisé trois précepteurs ; Fille illégitime d'un curé promise au couvent ; Traîne-savate élevé à l'école de la rue ; Apprenti boucher devant épouser la fille de son maître ; Etudiant en Droit reconverti en comédien ; Séminariste faisant le mur pour s'encanailler ; Détrousseur de cadavres ayant fait une mauvaise rencontre nocturne ; Petit noble fréquentant les bas-fonds pour connaître le grand frisson ; Voleur à la tire fraîchement évadé de prison ; Crieur des rues cherchant à se marier ; Député provincial perdu dans Paris ; Grand lecteur de journaux d'opinion ; Fonctionnaire royal profitant grassement de sa charge ; Boulanger désireux de devenir peintre ; Baron ruiné cherchant à louer son épée ; Rogneur de monnaie initié à l'alchimie ; Spectateur assidu des discours politiques de tous bords ; Adhérent d'un club politique à obédience jacobine ; Lecteur avisé de traités scientifiques théoriques ; Disciple d'un ordre religieux intégriste ; Défenseur des pauvres et des déshérités ; Sympathisant à la cause révolutionnaire ; Agent royaliste infiltré chez les sans-culottes ; Amateur de théâtre populaire ; Musicien amateur animant les mariages et les baptêmes ; Chef de la chorale de son église ; Journaliste politique dont la plume est redoutée ; Amant renommé en demande dans le voisinage. En principe, un personnage devrait être défini par au moins troiscompétencequi racontent sa vie sous différents aspects : vie amoureuse, ambition personnelle, habitude de vie, carrière, origine sociale... Plus le personnage possède de compétences, plus il peut faire face à des situations variées sans craindre l'échec. (...)
* Client régulier du bouge « La Vigie » +1. Résoudre une action : Maintenant que les principes de caractéristique et decompétenceont été définis autour de la création de personnage, quelques mots sur la résolution d'une action. (...)
A ce stade de la résolution, le joueur dispose donc d'un résultat situé entre 1 et 10. Si le personnage possède unecompétencequi peut justifier qu'il dispose de connaissances ou de talents particuliers pour cette besogne, le MJ peut ajouter au résultat du dé le score de lacompétenceutilisée. Si le résultat du dé plus l'éventuel score decompétenceest égal ou supérieur à la difficulté visée, alors c'est une réussite. Dans le cas contraire, c'est un échec. (...)
Dans ce cas, nul besoin d'établir une difficulté : les deux parties lancent les dés en fonction des caractéristiques utilisées (en additionnant une éventuellecompétence, comme toujours) et celui qui obtient le plus gros résultat final est le vainqueur. Caractéristique, Style, Avantage, Défaut : Agilité, Classique, Constitution, Essaye d'avoir l'adversaire à l'usure, -3 aux dégâts reçus, - 3 aux dégâts infligés. (...)
Puis tous les combattants déterminent leur valeur d'assaut en jetant les dés en fonction du score de la caractéristique utilisée puis en appliquant éventuellement unecompétenceutile. Les scores obtenus par les opposants peuvent être modifiés si les combattants ont utilisé la Force ou la Rapidité, puis sont comparés. (...)
Utiliser une arme à feu n'utilise pas la même logique que le combat au corps à corps. Le tireur utilise alors son Agilité et une éventuellecompétencecontre une difficulté qui est conditionnée par la distance qui le sépare de la cible, la taille de la cible, les conditions de lumière... La différence entre le jet de dés et la difficulté permet de déterminer les dégâts infligés. (...)
Son adversaire utilise sa Force (+1) pour en finir sans subtilité avec sa cible. Anthelme jette donc 1D10 et obtient 5. Comme il ne possède aucunecompétencequi lui permettrait d'améliorer son résultat, il devra se contenter de ce résultat. D10, Séquelle : 1 Un ligament important a été touché : -1D en Agilité. (...)
10 Le personnage a de la chance et ne subit aucune séquelle. Son agresseur jette lui 2D10 (soit 1 et 9) et garde le plus élevé, 9. De plus, il possède lacompétence« Aigrefin vicelard qui n'attaque que des gens isolés » à +2. Comme il attaque avec sa Force, son assaut se voit appliqué un -3, il a donc au final un résultat de 9+2-3=8. (...)
Prenant ce premier coup pour un mauvais augure sur la suite du combat, il décide de lâcher son arme et de donner sa bourse plutôt que de finir sans vie au fond du caniveau... L'expérience : Chaque session de jeu devrait rapporter entre 1 et 3 points d'expérience au personnage en fonction des risques encourus, des objectifs atteints, de l'ambiance autour de la table... Avec ces points, le joueur est libre de créer une nouvellecompétenceou d'augmenter le score d'unecompétencedéjà existante. Le coût du niveau visé est le même que lors de la création de personnages : 1 point pour +1, 4 points pour +2 et 9 points pour +3. Les points d'expérience ne permettent pas d'améliorer les caractéristiques car elles représentent les qualités innées du personnage et non l'acquis. (...)Dans Brumaire, les personnages sont définis à la fois par des caractéristiques, qui représentent l'inné, et par des compétences, qui quantifient l'acquis. Quand un personnage tente une action au résultat incertain et qu'il est important de savoir si oui ou non il réussit, le MJ utilise une des douze caractéristiques pour déterminer les chances de succès, qui sont pondérées par l'utilisation éventuelle d'une compétence. Les douze caractéristiques sont regroupées en trois grandes familles : - le ...