Le Livre de Base
sur L' Arche Imaginaire au format (1.6 Mo)
Contient : rang (47)(...) Le MS peut aussi distribuer des xp supplémentaires (de 1 à 5) à sa convenance, mais attention aux excès ! Le nombre de XP d'un personnage détermine son 'Rang', comme indiqué cidessous. LeRangsert à mesurer la puissance du personnage et à déterminer s'il peut prendre certains Atouts ou Pouvoirs. Nous conseillons aux MS de ne pas donner deRangaux PNJ - il suffit de leur donner les Atouts et autres capacités nécessaires, plutôt que de les créer comme des personnages joueurs. xp NiveauRang: 1-19 0-3 Novice. 20-39 4-7 Aguerri. 40-59 8-11 Vétéran. 60-79 12-15 Héroïque. 80+ 16+ Légendaire. (...)
* Augmenter un Attribut d'un type de dé. L'Attribut ne peut plus être augmenté jusqu'à ce que le personnage atteigne un nouveauRang. Les Ecoles : Dans ce monde épique, de nombreuses écoles d'escrime et d'autres domaines enseignent leur art à qui veut bien apprendre. (...)
Savoir danser est un impératif quand on veut faire partie d'une cours. Loin d'être un loisir, c'est un véritable révélateur de votreranget de votre sociabilité. Equitation. Tout le monde ne possède pas un cheval au XVII°, c'est même un bien de grande valeur. (...)
Voici une liste des Atouts et Handicaps que l'on peut choisir lors de la création du personnage et ensuite tous les 5 points d'expérience acquis. Certains Atouts nécessitent unrangparticulier (N=Novice, A=Aguerri, V=Vétéran, L=Légendaire) et/ou un autre Atout pour être pris, ce qui compliquera quelque peu la tâche de nos joyeux joueurs. (...)
Se faire un nom est essentiel dans ce métier. Chaque fois que le personnage réussit à vaincre en duel un adversaire derangsupérieur, il gagne 3 point d'expérience parranginférieur (un bretteur novice qui vaincrait par miracle un bretteur vétéran gagnerait 9 points d'expérience). Conteur : Prérequis : N, Intellect d8, Légendes d6. (...)
Le personnage devra prendre une nouvelle fois l'atout « Ecole », passer au moins 3 mois dans la ville d'origine de l'école et suivre assidûment les enseignements des maîtres. Il ne pourra pas prétendre au début aux techniques supérieures à sonrang-1 (Novice pour Aguerri, Aguerri pour Vétéran, Vétéran pour Héroïque, Héroïque pour Légendaire). Ensuite, chaquerangpassé lui permettra d'apprendre normalement les techniques de l'école, mais on ne lui enseignera jamais réellement les arcanes de l'école. (...)
Oui, mais il doit pour cela être un maître d'arme (voir atout du même nom) et ne pourra jamais créer de technique de niveau supérieur à sonrang. C'est un processus long et complexe, peu utilisé tant est grand le risque de faire une erreur mortelle. (...)
Utiliser les techniques de cette école nécessite de posséder la compétence rhétorique. Clarté de l'orateur :Rang: Novice PT : 2 Durée : le temps du discours Effet : le personnage gagne +2 à son jet de rhétorique concernant ce discours. Il parait plus clair, plus logique. Langue de Vipère :Rang: Aguerri PT : 5 Durée : 1 round Effet : au cours d'un dialogue, le personnage peut faire en sorte que son interlocuteur paraisse mal à l'aise et gêné. Ce dernier fait son jet de rhétorique avec un niveau de dé en moins. Tribun :Rang: Vétéran PT : 8 Durée : le temps du discours Effet : Cette technique ne fonctionne que lorsque le personnage parle à une foule d'au moins 50 personne. (...)
Le joueur fait son jet avec deux niveaux de dés supplémentaires pour mener une foule à une réaction massive (émeute, rébellion, cessez-le-feu, etc...). Parole du philosophe :Rang: Héroïque PT : 10 Durée : le temps du discours Aspect : Le personnage est si clair, si convainquant que les auditeurs doivent faire un jet d'Ame avec un malus de -2 ou être sincèrement touché. (...)
A noter que les techniques de cette école sont particulièrement inefficaces face à un athée fini. Utiliser les techniques de cette école nécessite la compétence théologie. Le Premier Mystère :Rang: Novice PT : 2 Durée : la scène Effet : En utilisant cette technique, le personnage pose les bases de sa foi. (...)
L'oraison est claire, nette et précise. Le personnage gagne +1 dans tous ses jets sociaux envers des catholiques. Le Deuxième Mystère :Rang: Aguerri PT : 4 Durée : la scène Effet : En utilisant cette technique, le personnage développe les bases de sa foi. (...)
L'oraison est claire, nette et précise. Le personnage gagne +2 dans tous ses jets sociaux envers des chrétiens. Vérité divine :Rang: Aguerri PT : 4 Durée : le temps du dialogue Effet : Grâce à cette technique, le personnage peut faire douter son interlocuteur des bases de sa propre foi, le rendant ainsi très mal à l'aise. (...)
Tous les jets de rhétorique ou de persuasion ayant pour objet la foi se dont à +1 pour le personnage et à -1 pour son interlocuteur. Troisième Mystère :Rang: Vétéran PT : 7 Durée : la scène Effet : En utilisant cette technique, le personnage expose les tenants et aboutissants de la foi. (...)
Le personnage gagne +3 dans tous ses jets sociaux envers des interlocuteurs pieux, quelle que soit leur religion. Mystère de la Foi :Rang: Légendaire PT : 10 Durée : le temps d'un discours Effet : Cette technique, aussi rare que redoutable, permet au personnage de prouver par la rhétorique l'existence de Dieu, ainsi que son contraire. (...)
On y apprend aussi bien les vers classiques de l'Europe renaissante que les vers irréguliers à consonances recherchées des poètes arabes. Utiliser les techniques de cette école nécessite la compétence poésie. Beauté du verbe :Rang: Novice PT : Durée : permanent Effet : Cette technique reflète le fait que, du fait de son travail acharné, le poète a intégré les vers à son langage commun, rendant ainsi ses discours plus beaux et plus attractifs. Il gagne +2 en charisme. Jamais à court !Rang: Aguerri PT : Durée : permanent Effet : Le personnage a attentivement travaillé les impromptus et sait plus facilement que d'autre composer des vers en improvisation totale. Il n'a pas le malus de -6 appliqué aux autres dans cette situation. Force du verbe :Rang: Héroïque PT : 8 Durée : Effet : Le personnage sait comment rendre son verbe plus acéré et plus dangereux que n'importe quelle lame. (...)
Ses techniques, similaires à celles enseignées à Rome, se basent sur la foi et la parole. Utiliser les techniques de cette école nécessite la compétence théologie. Allah me garde :Rang: Novice PT : Durée : permanent Effet : Le personnage, de part ses paroles et ses gestes, peut clairement être identifié comme un religieux. (...)
Dans un monde aussi pieux que le monde du XVII°, attaquer un religieux était quelque chose qu'on ne faisait que rarement. Les gredins s'y prendront à deux fois avant de voler la bourse d'un homme saint. Allah te guide :Rang: Aguerri PT : 4 Durée : un round Effet : Le personnage peut encourager un croyant musulman en pleine épreuve (qu'elle soit intellectuelle ou physique, combat ou recherche). (...)
Le personnage doit pouvoir parler et chanter pour activer cette technique et le bénéficiaire doit impérativement être musulman. Parler par le Créateur :Rang: Aguerri PT : 4 Durée : un round Effet : Le personnage est inspiré par sa foi. Tous ses jets impliquant la parole au prochain tour se font à +2. Appel de la Jihad :Rang: Vétéran PT : 8 Durée : Effet : Sur un jet réussit d'Eloquence, le personnage amène 10d10 auditeurs de son discours à suivre ses ordres. (...)
Le personnage perd tout contrôle sur la foule une fois qu'elle est lancée. Ma Foi est inébranlable :Rang: Légendaire PT : Durée : permanent Effet : Le personnage devient immunisé à toute les techniques et tous les moyens visant à le rendre moins sûr de lui (comme les techniques des écoles d'art, mais aussi l'intimidation, la verve, la rhétorique, etc...). (...)
L'utilisation de ces techniques nécessite la compétence Escrime d'école : Cadets de Gascogne. Grande gueule :Rang: Novice PT : 1 Durée : 1 round Effet : Mieux que de ses défendre, il y a tout simplement éviter le combat. (...)
Grâce à cette technique, le Cadet peut jouer sur sa puissance physique et ses dons d'intimidation pour inciter l'adversaire à partir la queue entre les pattes. Le personnage gagne un niveau de dé à son prochain jet d'intimidation. Aisance :Rang: Aguerri PT : 5 (en début de combat) Durée : le temps du combat Effet : Plus qu'une réelle aisance, cette technique consiste à utiliser tout ce qu'il y a autour de soit pour gêner l'adversaire : chaises, tabourets, tables, chandeliers, passants, tout est bon à utiliser. (...)
En terme de jeu, l'adversaire du personnage a un malus de -2 quand il veut toucher au corps à corps. Encore plus près :Rang: Vétéran PT : 7 (en début de combat) Durée : le temps du combat Effet : Chez les Cadets de Gascogne, on apprend une chose qu'on apprend nulle part ailleurs : le combat rapproché. (...)
Le personnage gagne un niveau de dé à ses jets de mêlée tandis que l'adversaire en perd un. Botte du Cyclope :Rang: Vétéran PT : 8 Durée : 1 round Effet : La botte du cyclope est une passe en trois coups se finissant en coup d'estoc en plein front. (...)
Le joueur peut attaquer trois fois à ce tour et le dernier coup est considéré comme ayant 3 degrés. La Feinte du Coeur de France :Rang: Héroïque PT : 10 Durée : 2 round Effet : Attaque la plus meurtrière de l'école des Cadets, c'est une passe en 2 temps d'une très grande difficulté. (...)
L'utilisation des techniques de cette école nécessite la compétence Escrime d'école : duellistes de Tolède. Déséquilibre :Rang: Novice PT : 1 Durée : 1 round Effet : Cette technique permet au personnage de déséquilibrer son adversaire grâce à une feinte. (...)
Le prochain jet de l'adversaire, quel qu'il soit, se fera avec une pénalité de 2 points. Encercler la proie :Rang: Aguerri PT : 3 (en début de duel) Durée : le temps du duel Effet : Cette technique permet, en tournant sans cesse autour de l'adversaire, de l'empêcher de fuir. (...)
Si ce dernier tente quand même de quitter le combat, il recevra non pas une mais deux attaques gratuites de la part du personnage, dont une se fait avec un degré gratuit. Frapper la cible :Rang: Vétéran PT : 5 Durée : 1 round Effet : Frapper la cible consiste pour le duelliste à se fendre avec une allonge remarquable, comme enseignée à l'Ecole de Tolède. (...)
Il peut alors donner un coup d'estoc à courte/moyenne/et longue portée (respectivement 3/5/7) avec les mêmes modificateurs que s'il portait une attaque à distance. Passe de l'homme mort :Rang: Vétéran PT : 6 Durée : 1 round Effet : La passe de l'homme mort est une passe d'escrime très risquée mais qui peut rapporter gros. (...)
En contrepartie, la difficulté de l'adversaire pour le toucher à la prochaine attaque ne sera que du total de l'armure. Botte de Madrid :Rang: Héroïque PT : 9 Durée : 3 rounds Effet : La Botte de Madrid est une triple attaque dévastatrice. (...)
L'utilisation des techniques de cette école nécessite la compétence Escrime d'école : institut Milido. Concentration :Rang: Novice PT : 1 (avant le combat) Durée : le temps du combat Effet : En prenant un peu de temps pour méditer et prier avant le combat, le bretteur parvient à se focaliser sur la victoire et éliminer les pensées annexes. (...)
Le personnage gagne +2 à tous ses jets jusqu'à ce qu'il passe une fois à l'état « secoué ». Retour à l'envoyeur :Rang: Aguerri PT : 3 Durée : un round Effet : Lorsque un adversaire échoue un jet d'escrime contre le personnage, ce dernier peut en profiter pour faire un jet d'Agilité. (...)
Sur un degré, le personnage déséquilibre son adversaire en l'agrippant par la manche. L'adversaire devient « secoué » et le personnage gagne l'initiative. Deuxième main :Rang: Vétéran PT : 3 Durée : 1 round Effet : Le duelliste est passé maître dans l'art de déceler les failles dans la défense de l'adversaire. (...)
Il peut frapper un adversaire unique une deuxième fois dans le tour sans aucun malus. Parade à la romaine :Rang: Vétéran PT : 6 Durée : 1 round Effet : Cette technique particulière est surtout intéressante quand on veut désarmer son adversaire. (...)
L'adversaire doit alors faire un jet de Vigueur à -2 ou perdre son arme et passer à l'état « secoué ». Passe du loup :Rang: Héroïque PT : 9 Durée : 2 rounds Effet : La Passe du Loup se porte avec deux armes : une rapière et une main gauche. (...)
Les bretteurs qui suivent l'école du bon chemin peuvent choisir leurs techniques dans n'importe quelle école mais, pur choisir les techniques derangsupérieur, doivent réunir deux fois plus de points d'expérience. Ainsi, pour acheter sa première technique derangAguerri, un bretteur de cette école devra réunir 40xp, 80 pour celles derangVétéran, etc... Scène 5 : Fantasmagorie. Premier mouvement : la magie existe-t-elle ? Non : dans le « Verbe et l'Epée », la magie n'existe pas. (...)Acte I : Introduction & Présentation. - « Tout a commencé avec la bourde de Noé ! » Quelques quidams amusés se rapprochèrent du vieillard braillant. Il était en grande conversation avec un homme au teint sombre et au port altier. - « Comprenez monseigneur, avant y'avait pas d'animaux... enfin si y'en avait mais pas comme ça ! C'était des poules dociles, des loups craintifs, des chiens fidèles... enfin bref, j'en passe et des meilleures mais c'était des bêtes, et pas encore des animaux. ...