Traité d'Arcanes Nécromantiques
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Contient : combat (18)(...) ou d'ossements, alors qu'ils auraient pu les surpasser à la fois en imagination, en puissance et en habileté aucombat? En outre, on oublie souvent que Squelettes et Zombies sont peu de choses loin du regard de leur maître. (...)
En revanche, Squelettes et Zombies étant dépourvus de la moindre once d'intelligence, il vous faudra vous assurer de leur donner des ordres simples et précis, afin qu'ils soient efficaces, que ce soit aucombat, ou en tant que serviteurs et sujets, ou encore simplement pour qu'ils assurent leur propre sauvegarde. (...)
Destruction des Morts-vivants : Il n'est évidemment pas dans notre intérêt de donner à nos ennemis mortels (voyez-y un double sens si vous y tenez) des pieux pour nous perforer le coeur, mais j'estime souhaitable que tout Nécromant soit au fait des notions les plus élémentaires concernant la destruction de ses créatures. Si comme le dit le vieil adage, il n'est point de mal que l'oncombatmieux qu'en le connaissant bien, vous userez au mieux de la non-vie de vos serviteurs si vous connaissez leurs limitations. (...)
Règles spéciales : - Squelettes et Zombies sont en général immunisés à toutes les règles de psychologie et ne peuvent être contraints à quitter lecombat. Cette règle ne s'applique pas entièrement aux Mortsvivants animés par un esprit qui souffrent encore des Folies contractées avant leur mort et restent soumis à certaines valeurs morales en l'absence de contrôle direct par le Nécromant. (...)
Ces esprits plus puissants donnent davantage d'énergie vitale aux Morts-vivants, et sont souvent plus dangereux aucombatque les Squelettes et Zombies ordinaires. De tels esprits sont cependant également moins malléables, ce qui explique que les Capitaines sont plus difficiles à animer que les Morts-vivants de base. (...)
Règles spéciales - Les Revenants sont en général immunisés à toutes les règles de psychologie et ne peuvent être contraints à quitter lecombat. Ils continuent cependant d'être affectés par l'effet des Folies contractées avant leur mort et restent soumis à certaines valeurs morales en l'absence du contrôle actif par le Nécromant. (...)
- Les Asservis sont en général immunisés à toutes les règles de psychologie et ne peuvent être contraints à quitter lecombat. Ils continuent cependant d'être affectés par l'effet des Folies contractées avant leur mort et restent soumis à certaines valeurs morales en l'absence du contrôle actif par le Nécromant. (...)
- Bras coupé : aucun effet, mais perte d'équipement probable. - Deux bras coupés : attaque impossible, sauf par morsure, coup de pied etc. (voirCombatsans arme) - Corps endommagé : mouvement réduit à deux mètres par round s'il reste encore au moins un membre intact (corps à demi tranché, ou coupé en deux, les bras continuant de ramper pour le faire avancer) ; sinon, immobilisation totale. (...)
Comme les êtres vivants, ces créatures se défendent instinctivement face aux agressions physiques (ils parent, esquivent lorsqu'ils en sont capables, et manoeuvrent à leur avantage encombat). Chose importante, les Golems Composites ne sont pas des créatures figées dans leur état de nonmort : comme les Morts-vivants les plus puissants (Vampires, Liches), ils apprennent de leurs expériences, ont de la mémoire et sont capables de réflexion dans la limite de leurs possibilités, de la même manière que n'importe quelle personne. (...)
- Les Golems Composites sont en général immunisés à toutes les règles de psychologie et ne peuvent être contraints à quitter lecombat. Ils continuent cependant d'être affectés par les règles de Folie et restent soumis à certaines valeurs morales en l'absence du contrôle actif par le Nécromant. (...)
Les possibilités sont infinies et dépendent avant tout de la créature que le Nécromant souhaite obtenir. Désire-t-il créer un monstre decombat, un fin stratège, un messager, une créature de rêve pour assouvir ses désirs de nécrophile lubrique ? (...)
- Les Golems Suprêmes sont en général immunisés à toutes les règles de psychologie et ne peuvent être contraints à quitter lecombat. Ils continuent cependant d'être affectés par les règles de Folie et restent soumis à certaines valeurs morales en l'absence du contrôle actif contradictoire exercé par le Nécromant. (...)
Un esprit haineux fera qu'une arme cause de terribles blessures ou rend son porteur incontrôlable encombat; un esprit désespéré conduira le possesseur de l'objet au bord du suicide, etc. Il existe également d'obscures méthodes permettant d'emprisonner plusieurs esprits à la fois dans un objet, créant une synergie entre eux, ou bien les opposant dans le but de provoquer un conflit générateur d'émotions. (...)
- Motivation spirituelle extrême : FM +40 / 50% (ex : les anciens voisins de l'esprit ont massacré et torturé toute sa famille devant ses yeux avant de le mettre à mort à son tour). Un envoûtement se résout par uncombatpsychique entre l'esprit envoûteur et celui de sa victime. Chaque round doit être géré de la façon suivante : l'esprit envoûteur ne peut effectuer qu'une seule tentative par round pour affaiblir l'esprit de sa victime. (...)
Celle-ci regagne ensuite un point de Force Mentale par heure, et ne pourra tenter de reprendre le dessus sur son parasite spirituel que lorsque sa Force Mentale sera supérieure ou égale à celle de son persécuteur (le bonus de motivation spirituelle n'est pas pris en compte dans le calcul). Un nouveaucombatmental devra avoir lieu pour déterminer lequel des deux esprits conserve ou reprend le contrôle du corps. (...)
Notez bien qu'un Mort-vivant Morbide est permanent et entièrement autonome, et que l'esprit peut retrouver sa liberté à tout moment. Dans la même veine, si le Mort-vivant Morbide est tombé aucombat, l'esprit qui l'animait est libéré sans dommage sous la forme dans laquelle il se trouvait avant de prendre possession du cadavre. (...)
Les Goules doivent apprendre à utiliser leurs nouvelles capacités physiques avant de pouvoir s'en servir plus efficacement encombat. ** Score minimal de 3. Compétences : les Goules conservent un nombre de Compétences égal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche) ; il s'agit en général du Langage ou d'une aptitude sensorielle (Perception, Fouille...). (...)
Survie dans la mort - variante plus faible de Vie dans la mort (Magie : 2 ; XP : 200 ; Difficulté : 16) : le Nécromant peut prendre possession de sa victime mais celleci garde un contrôle partiel de son corps. Les deux esprits se livrent uncombatpresque permanent comme décrit dans la section concernant les esprits et leur faculté naturelle de possession d'êtres vivants. (...)Extrait de la Thèse de Doctorat ès Magocopoeia Imperialis pour obtenir le grade de Magister du Collège de Jade d'Altdorf Nécromant - Disciplines : Nécromancie, Thanatologie et Spiritisme et Journal de Nymdred von Boemhardt. I. Propos introductif et note de l'auteur : Les gens sensés ne questionnent pas la mort, les gens de bonne foi placent leur confiance dans les dieux afin d'être guidés dans l'autre monde. Il n'est pire blasphème aux yeux des moutons bien pensants - ou peu pensants si ...