Traité d'Arcanes Nécromantiques
sur Vox Ludi au format (41.7 Mo)
Contient : compétences (89)(...) De même, les Mortsvivants animés à l'aide d'un esprit sont susceptibles de se souvenir de certaines de leursCompétences(voir plus bas - animation animique), auquel cas la Compétence Langage compte le plus souvent parmi les premières recouvrées. (...)
Ces Morts-vivants sont des pantins incapables de la moindre initiative personnelle ; ils ne peuvent communiquer, posséder deCompétencesou Talents particuliers, ni se rappeler du moindre souvenir de leur vie passée. Animation animique : les Morts-vivants animés ainsi possèdent un esprit, ce qui leur octroie des scores dans les caractéristiques Int, FM et Soc, ainsi qu'une portion des connaissances et souvenirs accumulés par l'esprit lors de sa précédente incarnation. (...)
En termes techniques, les Mortsvivants dotés d'un esprit possèdent, sauf mention contraire, un nombre deCompétenceset de Talents égal à la dizaine de leur score d'Intelligence. Les souvenirs conservés sont laissés à l'appréciation du MJ, avec de préférence ceux qui sont liés aux émotions fortes, telles que l'amour, la loyauté, le devoir, la passion... Ces Morts-vivants ont besoin d'être contrôlés, mais peuvent se passer de recevoir des ordres dans la limite de leurs capacités intellectuelles - en revanche, ils ne sont pas entièrement immunisés aux règles de psychologie. (...)
De même, il est nécessaire qu'un Zombie puisse rester inactif pendant au moins six heures par jour, pour laisser à la magie qui l'anime le temps de régénérer son énergie ; sinon il se détériore rapidement.Compétences: aucune pour les Squelettes et Zombies animés par magie noire. Les Morts-vivants munis d'un esprit recouvrent une Compétence par tranche de dix points d'Intelligence (arrondi à la dizaine la plus proche). Le choix desCompétencesrecouvrées est laissé à l'appréciation du MJ qui les déterminera en fonction de la personnalité de l'esprit animant le Mort-vivant. (...)
Ils ne peuvent pas entreprendre d'action de course. Profils types: • Squelette ordinaire (animation par magie noire - voir le Bestiaire) :Compétences: Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). • Squelette animé par un esprit (animation animique - humain, 1 carrière) :Compétences: Commérage, Langue (Reikspiel). Talents : Coup puissant, Effrayant, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). • Zombie ordinaire (animation par magie noire - voir le Bestiaire) :Compétences: Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). Zombie animé par un esprit (animation animique - humain, 1 carrière) :Compétences: Commérage, Langue (Reikspiel). Talents : Coups puissants, Effrayant, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). (...)
Pour cela, il faut procéder de la même manière que pour n'importe quel PNJ expérimenté (plan de carrière, achat de modificateurs de caractéristiques, deCompétenceset de Talents), puis appliquer les modificateurs décrits ci-dessus pour convertir son profil en celui d'un Mort-vivant, sans oublier de sélectionner lesCompétenceset Talents recouvrés (une Compétence et un Talent par tranche de 10 en Intelligence, arrondi à la dizaine la plus proche). Le nombre de carrières avancées entreprises par l'esprit avant sa mort déterminera la Difficulté du sort et représente la résistance de l'esprit à être utilisé pour animer le corps (1 carrière avancée : Diff. (...)
Le MJ pourra demander un test de Connaissances académiques (Nécromancie) pour que le Nécromant évalue la puissance du sort à utiliser pour la réanimation. Talents,Compétences, règles spéciales : voir la section Squelettes et Zombies en considérant les Capitaines comme des Morts-vivants munis d'un esprit. (...)
Le cadavre étant frais, Fanrax aura à sa disposition un Capitaine Zombie aux allures de répurgateur déchu, entièrement équipé, et du plus bel effet face aux autres poursuivants du Nécromant Fou... Profils types : • Sergent Squelette : - humain, 1 carrière avancée.Compétences: Commérage, Langue (Reikspiel). Talents : Effrayant, Coups puissants, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). • Capitaine Squelette : - humain, 2 carrières avancées.Compétences: Commérage, Esquive, Langue (Reikspiel). Talents : Coups puissants, Désarmement, Effrayant, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). • Sergent Zombie : - humain, 1 carrière avancée.Compétences: Commérage, Langue (Reikspiel). Talents : Effrayant, Coups puissants, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). • Capitaine Zombie : - humain, 2 carrières avancées.Compétences: Commérage, Esquive, Langue (Reikspiel). Talents : Coups puissants, Désarmement, Effrayant, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). (...)
Choisissez bien les candidats dont vous souhaitez faire des Revenants, documentez vous sur leur vie, les conditions de leur mort, leurs domaines decompétenceset leurs points faibles. Je vous assure que ces précautions ne sont pas superflues. Tout personnage ayant entrepris avant sa mort une carrière avancée est qualifié pour être réanimé sous la forme d'un Revenant. (...)
Un test de Connaissances académiques (Nécromancie), modifié selon les informations dont dispose le Nécromant, permettra de déterminer la puissance de l'esprit à contacter par l'Incantation d'éveil (Compétencesutiles : Connaissances académiques (histoire) ; Connaissances générales (région concernée, race etc. (...)
Il estime cette fois pouvoir en faire des Revenants ordinaires, moyennant un sortilège plus facile à mettre en oeuvre (Diff. 24).Compétences: les Revenants recouvrent une Compétence par tranche de dix points d'Intelligence (arrondi à l'entier le plus proche). Le choix desCompétencesrecouvrées de cette manière est laissé à l'appréciation du MJ qui les déterminera en fonction de la personnalité du Mort-vivant. (...)
Tout comme les Capitaines Squelettes, les Revenants peuvent contrôler des Squelettes et des Zombies de la même manière que les Nécromants, ce qui permet à leur maître d'augmenter le nombre maximum de Morts-vivants contrôlables simultanément. Profils types ; • Revenant ; - humain, 1 carrière avancée.Compétences: Commérage, Langue (Classique ou Reikspiel), Perception. Talents : Coups puissants, Désarmement, Effrayant, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). • Seigneur Revenant ; - humain, 2 carrières avancées ou plus.Compétences: Commérage, Langue (Classique ou Reikspiel), Perception. Talents : Coups puissants, Désarmement, Effrayant, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). (...)
Ils disposent d'une semiautonomie et n'ont pas besoin d'être contrôlés pour rester animés. Ils peuvent encore avoir recours à certains de leurs instincts,compétenceset habiletés qu'ils possédaient avant le rituel. On ne peut toutefois espérer les instruire d'une quelconque manière, car ils vivent de leur expérience passée uniquement. (...)
* Un Asservi peut être en mesure de lancer des sorts à condition qu'il conserve également les Talents etCompétencesnécessaires.Compétences: les Asservis possèdent un nombre deCompétenceségal au double de la dizaine de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche), dans la limite desCompétencesacquises de son vivant par la victime du rituel. Par exemple un homme ayant une Intelligence de 33 donnera un Asservi ayant 3 x 2 = 6Compétences. Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). Les Asservis recouvrent également un nombre de Talents égal au double de la dizaine de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche), dans la limite des Talents acquis de leur vivant. Règles spéciales - Les Asservis sentent la vie dans un rayon de 10 mètres, ce qui leur octroie une certaine forme de vision nocturne. (...)
L'esprit d'un Golem Suprême est lié à son corps d'origine. En de bonnes circonstances, les aptitudes etcompétencesd'un Golem Suprême seront quasiment inchangées par rapport à celles qu'il possédait de son vivant. (...)
A la fin de cette période, le Nécromant doit réussir un test d'Intelligence Difficile (-20%) avec les bonus suivants (cumulatifs) : Chirurgie (+10 %), Connaissances académiques (Nécromancie) ou sciences (+10%), Métier -(cordonnier, embaumeur ou tailleur) (+10%). LesCompétencesacquises plusieurs fois apportent des bonus cumulatifs au test (si le Nécromant possède plusieursCompétencesde l'un des groupes, prendre seulement celle qui a le plus haut bonus). Si le test est réussi, le corps est prêt à être animé, sinon, il faut 1D10 semaines de travail supplémentaires ainsi que 1D5 nouveaux corps et 1D10 doses de pierre distordante, avant de pouvoir retenter le test. (...)
On considère ensuite que le Nécromant va fortifier le Golem Composite en remplaçant les membres initiaux par d'autres, plus puissants, prélevés sur d'autres cadavres. Les modificateurs résultant de ces opérations sont les suivants : Golem Composite (méthode 1) :Compétences: c'est l'esprit qui anime le Golem qui donne sesCompétenceset Talents à la créature. Le MJ devra déterminer lesCompétencescomme pour n'importe quel PNJ en fonction de la race et les carrières suivies par l'esprit errant avant sa mort. Le MJ doit faire preuve de logique pour déterminer la personnalité de l'esprit en question ; en effet, il paraît difficile de contacter l'esprit errant d'un paysan bretonnien en pleine jungle lustrienne... Talents : en plus des Talents apportés par l'esprit qui anime le corps du Golem, celui-ci acquiert les Talents suivants : Mortvivant, Terrifiant, Vision nocturne (spécial). Règles spéciales : - Les Golems Composites sentent la vie dans un rayon de 10 mètres, ce qui leur octroie une certaine forme de vision nocturne infaillible. (...)
En revanche, rien n'empêche de remplacer le biceps droit et l'avant-bras gauche. Il est également possible que la modification entraîne le gain d'uneCompétencesparticulière ou d'un Talent (la main d'un pickpocket donnerait Escamotage) plutôt qu'une augmentation de caractéristique. (...)
A la fin de cette période, le Nécromant doit réussir un test d'Intelligence Difficile (-20%) avec des bonus suivants (lesCompétencesacquises plusieurs fois apportent des bonus cumulatifs au test ; si le Nécromant possède plusieursCompétencesde l'un des groupes, prendre seulement celle qui a le plus haut bonus) : Chirurgie (+10%). Connaissances académiques (Nécromancie, sciences) (+10%). (...)
Profil : Pour représenter le passage de la créature au statut de Mortvivant, on utilise le profil établi plus haut à partir de la provenance des différents morceaux de cadavre (sans oublier les bonus liés aux ajouts faits au cadavre), auquel on applique les modificateurs de profil suivants : Golem Composite (méthode 2)Compétenceset Talents : c'est l'esprit errant qui anime le Golem qui donne sesCompétenceset Talents à la créature. Le MJ devra déterminer lesCompétencescomme pour n'importe quel PNJ en fonction de la race et les carrières suivies par l'esprit errant avant sa mort. L'adaptation de cet esprit à ce nouveau corps composite lui permettra cependant aussi de s'imprégner des différents réflexes et souvenirs résiduels des différents morceaux de cadavres pour développer desCompétenceset des Talents supplémentaires. Le nombre deCompétenceset de Talents pouvant être acquis de cette manière est au maximum égal au nombre deCompétenceset Talents que possède l'esprit qui anime le corps (le Golem pourra donc au total avoir le double du nombre deCompétenceset de Talents de l'esprit qui l'anime). Le savoir de la créature reste à la discrétion du MJ qui pourra s'appuyer sur les questions suivantes : 1) Quel était le but du Nécromant lorsqu'il a entrepris de créer le Golem. Voulait-il une brute épaisse, un éclaireur, un objet sexuel, un archer, un combattant agile ? 2) Quelles étaient les aptitudes des donneurs des différentes parties du corps. (...)
Si les Bras proviennent de combattants, il serait logique d'attribuer des Talents tels que Coups puissants, Coups assommants ou Coups précis ; les Jambes d'un éclaireur devraient allouer la Compétence Déplacement silencieux, la Tête d'un artiste desCompétencesartistiques, etc. Cependant il est important de se baser sur lesCompétenceseffectivement possédées par la personne à laquelle appartenait le membre de son vivant. Ainsi, si le Nécromant voulait créer un combattant, le fait de doter son cadavre des bras musculeux d'un bûcheron ne donnera pas des Talents tels que Coups précis ou Maîtrise - armes de parade. Le MJ devra considérer chaque membre individuellement et sélectionner parmi lesCompétenceset Talents du donneur celles qui ont un rapport avec le membre. 3) Est-ce que la logique (et les idées du Nécromant) peut conduire à l'acquisition deCompétencessupplémentaires ? Si le Nécromant a pris soin de choisir le Bras droit d'un droitier et le Bras gauche d'un gaucher, le Golem pourra être Ambidextre ; s'il a utilisé la tête d'un homme-bête, le Golem disposera de la mutation « Corne » et du Talent Armes naturelles. CesCompétenceset Talents de circonstance n'entrent pas en compte dans le calcul du nombre maximum de Compétence et Talents apportés par la structure du corps du Golem. (...)
Optionnel : Certains Nécromants ajoutent des éléments mécaniques à leur création, en vissant des plaques d'armure à leur corps, en ajoutant des lames ici et là, voire en remplaçant les mains par des pistolets à répétition. Ce genre d'opération nécessite desCompétencesparticulières en Métier (armurier, fabriquant d'armes, etc...) ou l'aide d'un ingénieur ou d'un forgeron pour concevoir et installer les différentes pièces. (...)
Le Golem possédera automatiquement tous les Talents de Maîtrise des armes qui lui seront ainsi intégrées (indépendamment du nombre maximum deCompétenceset Talents des Golems Composites). Les plaques d'armure lui accorderont 2PA sur trois localisations maximum (au-delà l'armure devient top encombrante pour être fixée au corps). (...)
En outre, rappelez-vous qu'un Golem de Chair ne périra pas en même temps que vous, mais sera plutôt libéré par votre départ prématuré... Durant des siècles, des Nécromants ambitieux ont cherché à ramener à la vie des individus auxcompétenceset à l'intelligence hors du commun, souvent dans l'espoir de tirer profit de ces ressources éteintes d'intelligence, de créativité et de savoir. (...)
L'état du corps intervient également, en apportant un modificateur variant de +20% (personnage tué par le Nécromant sur sa table d'opération), à -30% (le corps est un puzzle incomplet d'ossements). Lorsque plusieursCompétencesde la même catégorie sont connues, prendre celle que le Nécromant maîtrise le mieux. Si le test est réussit, le corps est prêt à être animé, sinon, il faut 1D10 semaines de travail de préparation et 1D10 doses de pierre distordante supplémentaires avant de pouvoir retenter le test. (...)
Le MJ devra considérer les carrières suivies par le Golem avant sa mort et prendre le profil qu'il avait au moment de trépasser, ainsi que toutes sescompétences, talents et troubles psychologiques, qui seront conservés par le Mort-vivant. Il ne reste plus qu'à appliquer les modificateurs suivants pour obtenir le profil du Golem Suprême : Golem Suprême Id Valeur identique au profil avant transformation. (...)
Lorsqu'un Golem Suprême est créé à partir d'un squelette, son total de points de B -1D5 ; lorsque seule une partie du squelette est animée, c'est au MJ de décider du score de B, qui dans tous les cas sera inférieur au score de B qu'avait le personnage avant sa mort (crâne animé : B = 3 etc.).Compétences: Le Golem recouvre toutes lescompétencesque le personnage possédait de son vivant. Talents : Le Golem recouvre tous les talents que le personnage possédait de son vivant, et acquiert les Talents suivants : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). Règles spéciales : - Les Golems Suprêmes sentent la vie dans un rayon de 10 mètres, ce qui leur octroie une certaine forme de vision nocturne infaillible. (...)
...Apparition à partir du profil d'un être vivant * Score minimal de 3 : Id : Valeur identique au profil avant transformation.Compétences: les Apparitions conservent un nombre deCompétenceségal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche) ; il s'agit en général d'une Langue et de Connaissances générales associées à la vie passée de l'esprit. En outre, les Apparition acquièrent lesCompétencessuivantes : Dissimulation +20%, Perception +20%. Talents : les Apparitions conservent un nombre de Talents égal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche). (...)
...Fantômes à partir du profil d'un être vivant : * Score minimal de 3 : Id : Valeur identique au profil avant transformation.Compétences: les Fantômes conservent un nombre deCompétenceségal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche) ; il s'agit en général de Commérage, Langue et de Connaissances générales associées à la vie passée de l'esprit. En outre, les Fantômes acquièrent lesCompétencessuivantes : Dissimulation +20%, Perception +20%. Talents : les Fantômes conservent un nombre de Talents égal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche). (...)
...Poltergeist à partir du profil d'un être vivant Id : Valeur identique au profil avant transformation. * Score minimal de 3Compétences: les Poltergeists conservent un nombre deCompétenceségal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche) ; il s'agit en général de Charisme, Langue, et de Connaissances générales associées à la vie passée de l'esprit. En outre, les Poltergeists acquièrent lesCompétencessuivantes : Dissimulation +20%, Perception +20%. Talents : les Poltergeists conservent un nombre de Talents égal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche). (...)
...Spectre à partir du profil d'un être vivant Id : Valeur identique au profil avant transformation. * Score minimal de 3Compétences: les Spectres conservent un nombre deCompétenceségal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche) ; il s'agit en général deCompétencesde Langues, de Connaissances académiques et de Langages mystiques. En outre, les Spectres acquièrent lesCompétencessuivantes : Dissimulation +20%, Perception +20%. Talents : les Spectres conservent un nombre de Talents égal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche). De plus, leur nouvelle nature leur octroie les Talents suivants : Armes naturelles, Ethéré, Maîtrise (armes lourdes), Mort-vivant, Terrifiant, Vision nocturne. (...)
...Banshee à partir du profil d'un être vivant Id : Valeur identique au profil avant transformation. * Score minimal de 3.Compétences: les Banshees conservent un nombre deCompétenceségal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche) ; il s'agit en général deCompétencesde Langues ou de Connaissances générales ou académiques liées à leur existence passée. En outre, les Banshees acquièrent lesCompétencessuivantes : Dissimulation +20%, Perception +20%. Talents : les Banshees conservent un nombre de Talents égal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche). De plus, leur nouvelle nature leur octroie les Talents suivants : Effrayant, Ethéré, Mort-vivant, Vision nocturne. (...)
Fletcher Cuitapoint : PNJ, Aubergiste halfeling pédoanthropophage... Aubergiste, ex-Serviteur, ex-Contrebandier,Compétences: Alphabet secret (Voleur), Baratin +10%, Canotage, Charisme, Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (généalogie/héraldique), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Halfelings), Déplacement Silencieux, Escamotage, Esquive, Evaluation +20%, Fouille +10%, Langue (Bretonnien, Halfeling, Reikspiel), Lire/écrire, Marchandage +10%, Métier (cuisinier) +10%, Natation, Perception +20%, Résistance à l'alcool, Soins des animaux. (...)
Ils sont également utiles à Fletcher lors des opérations « d'approvisionnement ». • Goules halflings :Compétences: Connaissances académiques (généalogie/ héraldique), Commérage, Connaissances générales (Halfelings), Déplacement silencieux +10%, Dissimulation, Escalade, Filature, Langue (Halfeling), Langue (Reikspiel), Métier (cuisinier), Perception. (...)
En raison de l'ossification de leurs doigts et du développement de leurs griffes, les goules peuvent difficilement tenir des objets en main (CT = 0) ; tous les tests de compétence impliquant de la dextérité sont automatiquement des échecs (Escamotage,compétencesartistiques etc.). Avec un peu d'entraînement, il leur reste toutefois possible d'utiliser desCompétencestelles que Crochetage ou Soins (en utilisant leurs ongles comme instruments...). C'est au MJ de décider dans quelles circonstances la modification de la Goule entre en conflit avec ses actions et sescompétencespassées. Profils type des Goules : • Goule - origine humaine :Compétences: Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Filature, Langue (Reikspiel), Perception. Talents : Armes naturelles, Camouflage rural, Effrayant, Sans peur. (...)
Les Goules doivent apprendre à utiliser leurs nouvelles capacités physiques avant de pouvoir s'en servir plus efficacement en combat. ** Score minimal de 3.Compétences: les Goules conservent un nombre deCompétenceségal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche) ; il s'agit en général du Langage ou d'une aptitude sensorielle (Perception, Fouille...). Talent : les Goules conservent un nombre de Talents égal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche). (...)
Ce plan d'avancement compte comme une carrière de base acquise sans dépense de points d'expérience par quiconque devenant une Goule (lesCompétenceset Talents sont néanmoins à acquérir par l'expérience). Pour les Goules nées de parents Goules, ce profil compte comme une carrière initiale (Compétenceset Talents connus immédiatement).Compétences: Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Filature, Fouille, Perception, Survie. Talents : Camouflage rural, Résistance aux maladies, Résistance aux poisons, Sans peur. (...)
Un test de Métier (forgeron) Assez facile (+10%) est nécessaire pour forger le fer à marquer, puis un test d'Intelligence permet de reproduire la Rune de Non-Vie (+10% si le personnage possède desCompétencesou des Talents liés à la sculpture, aux runes ou à la fabrication d'objets métalliques ornementés). (...)
Le profil d'un personnage devenant une Liche est automatiquement modifié comme suit : Transformation en Liche :Compétences: une Liche conserve toutes lesCompétencesque le personnage possédait de son vivant. Talents : une Liche recouvre tous les Talents que le personnage possédait de son vivant, et acquiert les Talents suivants : Mort-vivant, Effrayant, Vision nocturne (spécial). Règles spéciales : - Les Liches sentent la vie dans un rayon de 10 mètres, ce qui leur octroie une certaine forme de vision nocturne. (...)
L'échange des esprits se fait instantanément à la fin du rituel et est irréversible, sauf en cas d'une autre utilisation du rituel. Voir le rituel de Vie dans la mort pour l'ajustement du profil et desCompétenceset Talents liés à l'acquisition du nouveau corps. Pantomime morbide : Type : Nécromancie. (...)
Une fois la victime possédée, le Nécromant entre totalement en possession du nouveau corps et acquiert le profil de base du corps possédé, et ce pour toutes les caractéristiques liées au physique (CC, CT, F, E, Ag, B, M, Soc), auxquelles le sorcier additionne les modificateurs qu'il a acquis grâce à sa propre expérience. Le sorcier conserve tous ses Talents etCompétencesà l'exception des Talents directement liés à des propriétés physiques, comme Effrayant, Terrifiant, Vision nocturnes, etc. (...)Extrait de la Thèse de Doctorat ès Magocopoeia Imperialis pour obtenir le grade de Magister du Collège de Jade d'Altdorf Nécromant - Disciplines : Nécromancie, Thanatologie et Spiritisme et Journal de Nymdred von Boemhardt. I. Propos introductif et note de l'auteur : Les gens sensés ne questionnent pas la mort, les gens de bonne foi placent leur confiance dans les dieux afin d'être guidés dans l'autre monde. Il n'est pire blasphème aux yeux des moutons bien pensants - ou peu pensants si ...