Témoin gênant
sur Vox Ludi au format (17.2 Mo)
Contient : gardes (12)(...) Une fille, un chat et la maréchaussée : Une fois les hommes en déroute ou hors d'état de nuire, les PJs se retrouvent avec une jeune ?lle blessée, inconsciente et un chat noir. Une patrouille degardesarrive. Les PJs devraient avoir à peine eu le temps d'examiner Launa ou d'interroger un éventuel agresseur. (...)
Ils devaient le trouver ‘'A la Gerbe de Blés'', une taverne du coin, pour encaisser le reste de leur salaire. réagissant à peine aux interpellations d'une patrouille degardess'approchant d'elle. Les PJs devraient facilement pouvoir emmener Launa avec eux, à moins d'être incorrects avec la garde. (...)
Zeldmann y supervise ses hommes toute la soirée pour décharger un navire et y sera présent. Si les PJs interrogent les autres membres du personnel (il y a de nombreuxgardes, pages, scribes, marchands, etc.), ils apprendront que le page qui transmet les messages du réceptionniste aux membres de la guilde connaît Launa, de vue. (...)
L'Honorable Guilde des Marchands : Les PJs peuvent entrer librement dans l'enceinte de la Guilde. S'ils ont l'air menaçant ou trop armé, deuxgardesviendront leur rappeler qu'ils ne sont pas sur un champ de bataille. L'accueil de la Guilde comporte un réceptionniste ainsi qu'une longue ? (...)
S'il sait que les PJs le recherchent, il ne sortira plus tant que ce problème ne sera pas réglé. A l'extérieur, il est toujours accompagné de deuxgardesdu corps. Une surveillance continue leur permettra de constater les visites occasionnelles de Rolf Loen (ou de son remplaçant s'il est mort). (...)
La confrontation avec le conseiller Zeldmann : Les PJs peuvent tenter de s'introduire par effraction dans la demeure de Zeldmann. Elle se situe dans un quartier de la haute-bourgeoisie. Lesgardespatrouillent régulièrement dans le quartier. La propriété en elle-même est une grande maison à deux étages, entourée d'une petite cour et d'un mur d'enceinte. (...)
L'entrée dans la cour se fait par un portail et deux chiens de garde rôdent autour de la maison. A l'intérieur, il y a en permanence trois domestiques et quatregardesdu corps. L'intérieur de la maison est extrêmement cossu, la décoration est opulente, les meubles sont luxueux. (...)
On trouve de nombreux tapis, tableaux, soieries et sculptures. A moins que les PJs ne soient particulièrement discrets, ils se feront remarquer et lesgardesdu corps viendront s'occuper d'eux. Zeldmann est assez con?ant, aussi aidera-t-il lesgardesà s'occuper des intrus, n'hésitant pas à se servir de sa magie. Si le combat tourne mal, ou s'il essuie des tirs de projectiles, il se repliera à l'étage dans son bureau, couvert par sesgardesdu corps. Prévoyez des combats dans les escaliers, et éventuellement quelques cascades. Il y a de quoi faire : rampes d'escalier, lustres, tables basses, etc. (...)
nal devrait se dérouler dans le bureau de Zeldmann, meublé d'une grande table, d'étagères couvertes d'un bricà-brac d'objets exotiques ou de livres, ainsi que de quelques fauteuils rembourrés en velours. Zeldmann n'hésitera pas à utiliser tout son arsenal de sorts sous couvert de sesgardesdu corps. Si Loen est toujours là, il prendra également part au combat. Là aussi, il vaudrait mieux ne pas tuer Zeldmann. (...)
Laissez une récompense aux PJs, mais ne les laissez pas se remplir les poches. Si le combat a directement lieu chez Zeldmann, lesgardesinterviendront peu de temps après sa conclusion. Il est également possible que la maison soit la proie des ? (...)Ce scénario s'adresse à un groupe de personnages débutants, même s'il reste facilement adaptable à un groupe expérimenté. L'action a pour théâtre la cité d'Altdorf, avec l'option pour l'équipe de voyager jusqu'à Kleindorf, petit village du Reikland. Les lieux ne sont pas imposés et peuvent être modi?és pour une meilleure compatibilité avec toute campagne en cours. L'aventure peut se dérouler à n'importe quelle période de l'année. (plus de détails dans les annexes) . Il pratique régulièrement ...