Liber Fanatica - volume I : Le Manuel du Joueur
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Contient : compétences (48)(...) Pour ma part, j'ai commencé avec les vocations. Les carrières de WJRF1 étaient divisées en 4 vocations façon D&D qui déterminaient lescompétencesinitiales d'un personnage et la carrière avec laquelle il commençait le jeu. Vingt ans après l'écriture de ce jeu et à l'aube de la naissance de la seconde édition, la communauté WJRF a considéré que ces vocations étaient dépassées. (...)
Origine des personnages : by Wim van Gruisen, « traduit par Aethril » L'Empire est vaste et peuplé d'individus aux origines variées. Ces origines ont un impact direct sur leurs talents etcompétences, leur vision du monde et sur la manière dont ils gagnent leur pain quotidien. Cet article propose un moyen de prendre en compte l'origine des personnages lors de leur création. (...)
Table de Sélection des Origines ci-dessous). Ensuite, un jet sur la Table n° 2 (ci-dessous) déterminera le nombre deCompétenceset Talents acquis par le personnage avant de partir à l'aventure. Enfin, rendez-vous à la page correspondant à votre origine sociale afin de déterminer les talents etcompétencesde votre personnage. En dernier lieu, tirez sur la table des carrières proposées votre origine afin de connaître votre profession de départ. (...)
Ces tables remplacent la table de détermination aléatoire des talents du chapitre 2 du livre de base. Les dotations mentionnées ici remplacent les dotations générales. Les personnages obtiennent leurscompétenceset talents raciaux conformément au livre de base mais également ceux liés à leur origine à partir de cet article. (...)
Pour la table ci-dessus, si un elfe ou un nain tire un nombre divisible par 10, consultez la table des origines naines ou elfes à la place.Compétenceset Talents Jet : #Compétences# Talents 1-3 1 3 4-6 2 2 7-9 3 1 10 Voir texte ci-dessous. Les origines dans Warhammer JDR ne sont si simples ni aisément séparables. (...)
Ensuite tirez de nouveau sur la table ci-dessus (en relançant les 10). Gardez le résultat de ce dernier jet, et tirez voscompétenceset talents. Cependant, un talent et une compétence devront être tirés sur la table de l'origine secondaire. (...)
Que cela soit dû à un dur labeur ou (plus souvent) à un père fortuné, vous aspirez à obtenir une bonne éducation et à vous assurer une place confortable dans la haute société du Vieux Monde.Compétencesde Bourgeois : Jet Compétence : 01-07 Connaissances Académiques (au choix) 08-19 Charisme 20-30 Commandement 31-37 Connaissances générales (au choix) 38-44 Résistance à l'alcool 45-56 Evaluation 57-59 Lecture sur les lèvres 60-67 Préparation (poison) 68-81 Lecture/Ecriture 82-93 Equitation 94-100 Langue (au choix). (...)
Votre vision de la vie est très commerciale - tant que le besoin existe, vous le satisfaites, moyennant une compensation. Par chance, les gens ne semblent jamais satisfaits de ce qu'ils ont et en demandent toujours plus.Compétencesde marchands : Jet Compétence : 01-11 Baratin 12-22 Charisme 23-30 Conduite d'attelage 31-41 Evaluation 42-44 Jeu 45-52 Commérage 53-63 Marchandage 64-70 Perception 71-81 Lecture/Ecriture 82-93 Langage secret (guilde) 94-100 Langue (au choix). (...)
Vous êtes rompu à la violence et l'horreur des combats, et implorez les Dieux chaque soir pour qu'ils vous laissent vivre un jour de plus. Jusqu'à aujourd'hui vous avez été exaucé.Compétencesmilitaires : Jet Compétence : 01-07 Soins des animaux 08-15 Dressage 16-26 Commandement 27-30 Dissimulation 31-37 Résistance à l'alcool 38-48 Esquive 49-56 Jeu 57-63 Intimidation 64-70 Perception 71-78 Equitation 79-89 Langage secret (bataille) 90-100 Alphabet secret (bataille). (...)
Vous avez passé toute votre vie à la campagne, apprenant à survivre aux forces de la nature et aux caprices des riches propriétaires terriens.Compétencesrurales : Jet Compétence : 01-13 Soins des animaux 14-22 Dressage 23-26 Baratin 27-35 Emprise sur les animaux 36-43 Dissimulation 44-57 Conduite d'attelage 58-61 Lecture sur les lèvres 62-65 Préparation (poison) 66-70 Lecture/Ecriture 71-78 Equitation 79-87 Fouille 88-100 Déplacement silencieux. (...)
Vous savez comment se comportent les gens en ville. Une cité peut être un endroit difficile et dangereux mais vous savez comment y survivre.Compétencesurbaines : Jet Compétence : 01-06 Charisme 07-12 Dissimulation 13-18 Résistance à l'alcool 19-21 Déguisement 22-24 Conduite d'attelage 25-30 Jeu 31-39 Commérage 40-45 Intimidation 46-52 Perception 53-58 Escalade 59-64 Fouille 65-70 Déplacement silencieux 71-76 Baratin 77-79 Connaissances générales (au choix) 80-82 Lecture sur les lèvres 83-85 Préparation (poison) 86-94 Lecture/Ecriture 95-100 Escamotage. (...)
S'ils le devaient, ce serait Ranald (car tout le monde a besoin de chance) et Taal (pour ceux qui se préoccupent du temps).Compétencesde voyageur Jet : Compétence : 01-07 Soins des animaux 08-11 Dressage 12-16 Baratin 17-20 Charisme 21-24 Emprise sur les animaux 25-31 Connaissances générales (au choix) 32-38 Dissimulation 39-42 Jeu 43-47 Commérage 48-53 Navigation 54-60 Survie 61-64 Perception 65-71 Equitation 72-76 Canotage 77-80 Fouille 81-87 Langage secret (rodeur) 88-91 Alphabet secret (voleur) 92-93 Déplacement silencieux 94-98 Langue (au choix) 99-100 Natation. (...)
Toute votre vie, vous avez vécu au bord de l'eau et vous en dépendez, soit par la nourriture qu'elle vous apporte, soit par le commerce généré par le passage des marchands.Compétencesde marin : Jet Compétence : 01-05 Baratin 06-12 Connaissances générales (au choix) 13-20 Résistance à l'alcool 21-25 Jeu 26-30 Navigation 31-35 Perception 36-40 Lecture/Ecriture 41-47 Canotage 48-55 Navigation 56-57 Escalade 58-62 Langue (au choix) 63-70 Natation 71-85 Tirez sur la table descompétencesrurales* 86-100 Tirez sur la table descompétencesurbaines*. Talents de marin : Jet Talent : 01-02 Acuité auditive 03-04 Ambidextrie 05-09 Contorsionniste 10-13 Sang-froid 14-17 Acuité visuelle 18-22 Sans peur 23-24 Fuite 25-26 Course à pied 27-30 Dur à cuire 31-35 Réflexes Eclairs 36-41 Linguistique 42-46 Chance 47-52 Sens de l'orientation 53-54 Sur ses gardes 55-59 Intelligent 60-65 Grand voyageur 66-70 Sixième sens 71-74 Valeureux 75-78 Sain d'esprit 79-85 Robuste 86-87 Sociable 88-93 Résistance accrue 94-98 Force accrue 99-100 Guerrier né. Ils disposent de vêtements solides, de bottes imperméables, d'une arme simple ainsi que d'une bourse avec 2d10 Co. (...)
Carrières de marin : Jet Carrière : 01-04 Chirurgien Barbier 05-16 Batelier 17-24 Passeur 25-36 Pêcheur 37-44 Initié 45-56 Matelot 57-68 Marin 69-80 Contrebandier 81-90 Tirez sur la table des carrières rurales* 91-100 Tirez sur la table des carrières urbaines*. * Si vous tirez une de cescompétencesou carrière, vous venez d'une ville ou d'un village côtier. Une fois que vous avez tiré une compétence rurale, si vous tirez une compétence ou une carrière urbaine sur la table alors tirez en une rurale à la place. (...)
Taal est le dieu de la nature, le seigneur des bêtes, des forêts et des montagnes. En tant que tel il est le dieu le plus vénéré parmi les sauvages.Compétencesde Sauvage Jet : Compétence : 01-06 Soins des animaux 07-09 Dressage 10-16 Emprise sur les animaux 17-25 Dissimulation 26-28 Conduite d'attelage 29-37 Pistage 38-44 Navigation 45-53 Survie 54-59 Perception 60-62 Equitation 63-69 Escalade 70-75 Fouille 76-81 Alphabet secret (Rôdeur) 82-91 Braconnage 92-100 Déplacement silencieux. (...)
- et suite à un historique particulièrement développé - d'autres races peuvent obtenir cette Ils vénèrent le panthéon elfique. origine.Compétencesdes elfes : Jet Compétence : 01-06 Soins des animaux 07-13 Charisme 14-19 Dissimulation 20-29 Survie 30-39 Perception 40-42 Escalade 43-48 Fouille 49-55 Déplacement silencieux 56-58 Dressage 59-65 Focalisation 66-71 Emprise sur les animaux 72-77 Pistage 78-87 Sens de la magie 88-94 Filature 95-100 Soins. (...)
Ils ont de l'argent et des gemmes pour une valeur de 2d10 Co. Evidement, les nains vénèrent le panthéon nain.Compétencesdes nains : Jet Compétence : 01-16 Commandement 17-32 Résistance à l'alcool 33-42 Evaluation 43-53 Jeu 54-68 Intimidation 69-74 Perception 75-79 Fouille 80-84 Esquive 85-89 Lecture/Ecriture 90-100 Métier. (...)
La notion de carrière ne correspond d'ailleurs pas tout à fait car c'est plus une folie qu'une façon de gagner sa vie... Talents etCompétences: Certains talents etcompétencesreflètent une façon de vivre. Si votre personnage possède résistance à l'alcool ou une expression artistique, cela peut refléter une motivation. Folies : L'impact d'obtenir une folie est en fait de modifier votre perception du bien et du mal ainsi que votre vision de la vie. (...)
Néanmoins, cette vision semble contradictoire avec l'idée selon laquelle les PJs ne peuvent acquérir que lescompétenceset les promotions offertes par leur plan de carrière, et qu'ils doivent obligatoirement suivre les débouchés permis par leur ancien métier. (...)
Ainsi le MJ aura la possibilité de créer des opportunités menant les PJs vers les carrières qu'ils désirent. Même si un PJ a encore beaucoup decompétenceset de promotions à acheter avant de pouvoir changer de carrière, il peut déjà rencontrer de potentiels futurs employeurs. (...)
Cet article essaie d'adapter les carrières de base de l'ancienne version. Cependant, toutes les carrières n'ont pas pu être adaptées. Certaines nécessitaient descompétencesou des règles qui n'existent plus alors que d'autres (comme les druides) ne correspondent plus à l'image du monde de Warhammer. (...)
Leur avancement a également été adapté et leurs origines (voir le chapitre sur les origines) ont été précisées. Dans l'ancienne version, l'allocation descompétenceset les avancements de caractéristiques variaient beaucoup sen fonction des carrières. Un magnétiseur avait un équivalent de 600 PX decompétenceset d'avancements, alors qu'un hors-la-loi en possédait près de 2000. Le nombre de débouchés était aussi inégal, certaines carrières en ayant deux alors que d'autres en comptaient sept. (...)
La seconde édition bénéficie de carrières plus uniformes, chacune jouissant d'environ dix avancements et dixcompétenceset talents, la plupart ayant cinq débouchés, une ou deux carrières avancées et le reste en carrières de base. (...)
Ce document essaie d'en recréer l'essence. Les carrières présentées ici diffèrent plus en termes de nombre de talents,compétenceset avancements que les carrières de la seconde version de Warhammer. Les descriptions des carrières sont tirées de la première édition de Warhammer. (...)
Règle alternative de création de personnages II : La règle dit que lors de la création, le personnage valide toutes sescompétencesainsi qu'un avancement. Dans WJDR2, toutes les carrières de base ont environ 11compétenceset talents. S'il devait toutes les acheter, cela coûterait à un joueur 1100 PX plus 100 pour l'avancement. Une autre méthode consiste à ne pas donner lescompétenceset talents ni l'avancement et en échange octroyer 1200 PX au joueur, qu'il peut dépenser comme il le souhaite, encompétences, talents, avancement ou nouvelles carrières. Si le MJ veut créer des personnages plus ou moins puissants, il donne plus ou moins de points d'XP au départ. (...)
Apprenti artisan : Origine: Urbain, Bourgeois, Nain. Tous les Artisans apprennent leur métier en apprentissage. Comme apprentis, ils étudient lesCompétencesnécessaires à leur profession, tout en subvenant à leurs besoins. Hélas, ils travaillent encore trop souvent pendant de longues heures contre une petite gratification et sont chargés de toutes les corvées déplaisantes et serviles, quand ils n'ont pas la malchance de tomber sur un maître hargneux, ivrogne et/ou incompétent. (...)
Le magnétiseur est appelé pour traiter une grande variété de maladies nerveuses, la dépendance à l'alcool et autres substances toxiques et même certaines formes de folies. Manouvrier : Origine: Urbain, Nain. La grande majorité des citadins se satisfont d'uneCompétencesDotations existence précaire. Beaucoup d'entre eux se Escalade Sac de bride avec louent comme manouvriers généralement pour Deux parmi : déjeuner emballé une période définie. (...)
Un chef-canonnier commande le chargement et le tir des canons, à une équipe de servants, le plus souvent de simples soldats totalement incompétents. Chef-sapeur : Origine: Militaire. Les chefs-sapeurs sont des ingénieurs militaires,CompétencesAccès compétents dans plusieurs domaines, tels que la Commandement Chef-balistaire fabrication d'explosifs, la conception de pièces Métier (Menuiserie) Ingénieur d'artillerie et la direction de machines de siège Métier (Ingénieur) Mercenaire (qu'ils assurent presque comme un chef-balistaire. (...)
Il peut les utiliser pour rejeter des caractéristiques, carrières et si vous utilisez la règles des origines, les talents etcompétencesliés aux origines. Si vous êtes généreux convertissez les miséricordes restantes en points de destin. (...)
Certaines on été renommées, Carrières de base : d'autres regroupées, et d'autres encore ont complètement sombré dans l'oubli. Dans la seconde édition du monde de Warhammer il n'y a plus désormais de Foi Antique ni decompétencesdonnant accès à des pouvoir psychiques ; donc les carrières de druide ou de devin ne peuvent survivre à cette transition sans dommages (à moins d'en revenir directement au monde de la première édition). (...)
Dans le chapitre « Carrières perdues » les carrières tirées du livre de règles de WJRF1 qui avaient disparu dans la nouvelle édition sont réintroduites avec lescompétences, talents et profils de WJRF2. Changer de carrière D'après le livre des règles, changer de carrière coûte 100 XP si vous choisissez l'un des débouchés de votre carrière actuelle, ou 200 si vous changez pour une autre carrière de base. (...)
Force mentale Prendre la moyenne. entre FM et Cl : Sociabilité Prendre la moyenne. entre Cd et Soc.Compétences: Les anciennescompétencesne correspondent pas toujours parfaitement aux nouveaux talents etcompétences. Le tableau de la page suivante répertorie les anciennescompétenceset donne pour chacune d'entre elles, le talent ou la compétence de WJRF2 qui s'en rapproche le plus. Lescompétencesmarquées d'un astérisque (*) n'ont pas d'équivalents dans WJRF2. Abandonnez-les ou gardez-les en utilisant lescompétencesde WJRF1. Lescompétencesmarquées d'un double astérisque (**) ont un rapport avec la divination et autres méthodes de prédiction du futur. Dans WJRF2 ce n'est possible qu'en utilisant la magie ; si le groupe veut respecter les règles de WJRF2, cescompétencesdoivent être abandonnées. Si ces conversions amènent un personnage à posséder une compétence en double ou plus, dans la nouvelle version il aura maîtrisé cette compétence (voir le chapitre 4 du livre de règles). Un talent ne peut être acquis plus d'une fois, au-delà, les acquisitions supplémentaires sont perdues. (...)Le Liber Fanatica est né dans les forums de tests de WJRF2, où les testeurs pouvaient se rencontrer, échanger leurs notes et discuter avec les concepteurs (qui quelquefois répondaient, mais passaient la plupart de leur temps sur leur jeu). Mettez 160 testeurs ensemble dans une pièce virtuelle, donnez-leur des règles autour desquelles discuter et vous serez étonné des résultats. Pour ma part, j'ai commencé avec les vocations. Les carrières de WJRF1 étaient divisées en 4 vocations façon ...