Couteau et Fourchette
sur Vox Ludi au format (2 Mo)
Contient : combat (10)(...) Les marins : Ils sont six mais ne sont pas très courageux. Compétences : Canotage, Jeu, Résistance à l'alcool. Talents :Combatde rue, Coups Assommant, Dur à cuire. Dotations : Bouteilles. Marin : « L'aubergiste ! T'as du r... rhum dans ta cave ? (...)
Sept ou huit brigands suffiront à dissuader un groupe de trois PJ dans leur première carrière alors qu'il faudra une vrai armée d'environs vingt à trente hors-la-loi pour pousser un groupe de six PJ comprenant des chevaliers et des sorciers à rendre les armes. Si vos PJ décident d'utiliser la manière forte, il vous restera à gérer une belle scène decombatfaçon ‘Nid de guêpe' avec des méchants qui arrivent de partout. Les PJ devraient comprendre leur erreur et finiront au mieux ligoter au pire criblé de carreaux d'arbalète. (...)
Compétences : Lire/écrire, Langage secret (voleur), Talents : Calcul mental, camouflage (urbain), déplacement silencieux (urbain),combatde rue Dotations : Chapeau à larges bords, vêtement de très bonne qualité, 50 CO sur lui à tout moment. (...)
En même temps, ils peuvent empêcher le voleur de renverser la bouteille, calmer Hans avant qu'il ne tente d'abuser de Clothilda, mettre les voleurs aux arrêts alors qu'ils partent avec les bijoux. La fin de cette histoire est complètement libre. C'est le dernier scénario à intrigue avant lecombatfinal de « Skavens ! » donc des personnages comme Beth ou Gomez peuvent mourir à ce stade de la campagne si vous le désirez. (...)
Des souris !!! La grille de cases sur la droite vous permettra de compter le nombre de skavens restant dans cecombatapocalyptique. Référez vous page 107 et 108 du bestiaire du vieux monde pour les caractéristiques des skavens Progression des Skavens : La progression des skavens se fait en suivant les flèches sur les plans. (...)
Sagris va perdre les restes de sa raison et charger Beth. A vous de décider comment va se terminer lecombat. Vont-ils s'entre-tuer ? Quoi qu'il en soit gardez à l'esprit que laisser l'épée maudite entre les mains d'un PJ peut être très dangereux pour l'équilibre des parties dans le futur car le PJ ne pourra pas se battre avec une autre arme de corps à corps et sera recherché par les répurgateurs et les prêtres des dieux du bien. (...)
) - Démarcher une nouvelle compagnie de diligence pour que l'auberge soit un relais étape : 50 xp - Apporter des nouveaux plats au menu ou de nouvelles boissons : 10 xp - Jouer le saltimbanque dans l'auberge : 10 xp - Délivrer Sagris du maléfice de l'épée : 100 xp - Si les PJ survivent à l'ensemble des aventures de la campagne : 1 point de destin Les impôts : - Interprétation : 5 à 40 xp - Négocier avec les bandits : 20 xp - S'échapper : 20 xp - Ne pas se faire repérer pendant la fuite : 30 xp - Déclancher uncombatdès le début : 30 xp Fureur de Kislev : - Interprétation : 10 à 50 xp - Ne pas combattre les loups de Ragnar : 50 xp Racket : - Interprétation : 10 à 50 xp - Arriver jusqu'à Belladonna : 50xp Les ménestrels elfes : - Interprétation : 10 à 50 xp - Essayer de calmer les nains : 10 xp - Mener l'enquête : 10 xp - Découvrir l'objectif des types louches de Bulcher : 20 xp Brûlez tout ! (...)
Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances Générales (Empire), Esquive, Evaluation, Fouille, Intimidation, Langue (Bretonnien, Reikspiel), Lire/Ecrire, Marchandage (+20) Perception, Résistance à l'alcool. Talents : Etiquette, Code de la Rue,Combatde rue, Coups assommants, Fuite, Intelligent, Réflexe éclairs, Résistance aux poisons. Dotations : L'auberge du couteau et de la fourchette, des vêtements confortable, un chiffon pour essuyer les verres et les tables. (...)
Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances Académiques (histoire, loi), Baratin +20, Charisme +20, Commandement, Commérage +20, Connaissances Générales (Principauté Frontalières) +10, Connaissances Générales (Bretonnie), Connaissances Générales (Empire), Crochetage, Dissimulation +10, Déguisement +30, Déplacement Silencieux, Escamotage, Esquive, Evaluation, Expression Artistique (Acteur), Expression Artistique (Conteur), Filature, Intimidation, Jeu, Langage Secret (Secte de Slaanesh), Langage Secret (Langage des Voleurs), Langue (Tiléen), Langue (Bretonnien), Langue (Reikspiel), Lecture sur les lèvres, Marchandage, Perception. Talents : Chance, Code de la Rue,Combatde rue, Eloquence, Fuite, Grand Voyageur, Imitation, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Orateur Né, Sixième Sens, Maîtrise (armes à feu). (...)
Compétences : Connaissance académique (science), Connaissance générale (Estalie), Esquive Equitation, Intimidation, Lire/Ecrire, Langue (Reikspiel, Estalien, Tiléen), Marchandage. Talents :Combatvirevoltant, Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (armes d'escrime), Menaçant. (...)Un recueil de scénarii pour Warhammer Le Jeu de Rôle. Introduction : Ces scénarii se déroulent tous dans une auberge ou ses environs. Ils peuvent être utilisés pour animer les étapes d'un voyage ou être joués en temps que campagne. Pour simplifier le récit de ces aventures, nous considèrerons que tous les événements se déroulent dans la même auberge. Si vous intégrez ces histoires dans votre propre campagne, il vous suffira, avec un minimum d'adaptation, d'impliquer ...