Meurtres et poisons - n°3 - Le Glas de corruption
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3ème scénario de la campagne « Meurtres et Poisons » pour 2-4 PJ. Ce scénario peut très bien être joué en dehors de cette campagne : Les MJ supprimeront simplement toutes les informations sur la guerre des Nains et peuvent changer la ville s'ils le décident. Note de l'auteur (c'est un grand mot) : Beaucoup d'éléments de ce scénario sont absolument non officiels : caractéristiques des PNJ (Pour retrouver les valeurs « normales », soustrayez 30% en force et en endurance et ajustez les BF et BE ...Contient : ville (24), atelier(...) Ce scénario peut très bien être joué en dehors de cette campagne : Les MJ supprimeront simplement toutes les informations sur la guerre des Nains et peuvent changer lavilles'ils le décident. Note de l'auteur (c'est un grand mot) : Beaucoup d'éléments de ce scénario sont absolument non officiels : caractéristiques des PNJ (Pour retrouver les valeurs « normales », soustrayez 30% en force et en endurance et ajustez les BF et BE), ligne du temps, politique de l'Empire De plus, certaines descriptions sont, je le sais, plutôt incohérentes si l'on s'attarde dessus : par exemple, je suis conscient qu'un édifice comme la Tour qui est présentée demande plus de temps pour sa construction ! (...)
Hélène ne m'inspirant plus, j'ai préféré la radier du scénario (faites-en ce que vous voulez). 1- Petite histoire : Les PJ arrivent à Mittelweg,villerelativement importante de par sa population. Très vite, ils découvriront le sanctuaire et la tour au centre de la place. Ces édifices commémorent la victoire des guerriers de lavillecontre les hordes du Chaos lors de la récente invasion venue du Nord. Le projet de la tour est ambitieux trop ambitieux, si bien que les deux maîtres ingénieurs responsables du chantier ne trouvent aucun moyen de terminer les 50 derniers mètres de la tour qui devrait en compter pas moins de 100. (...)
La tour émet un reflet blanc chatoyant dès les premières lueurs solaires, effet dû aux parois enveloppées d'un mur de calcaire poli dont chaque bloc est issu de la carrière de laville. Pour les PJ, la situation ne restera pas calme bien longtemps : ils assisteront à un duel entre un caïd et un nobliau et de leur choix dépendra la suite de l'aventure : vont-ils s'en mêler ou non ? (...)
Les PJ enquêteront sur des disparitions, tenteront de dérober les biens du sanctuaire, accumuleront des profits via le marché noir ou encore se laisseront tenter par les vérités de la Dame qui peut leur accorder pouvoir et richesses. Seulement, un jour, alors que lavillese trouve submergée par les rumeurs peu encourageantes parlant des travaux sur la tour, un individu lugubre à la voix théâtrale se présente aux responsables du chantier et leur promet de terminer la tour en une nuit en échange d'un menu service. (...)
2- Personnages principaux : Emilie Vandencruis, dit la Dame (33 ans) : Carrières : Noble, politicienne, acolyte de Tzeentch La baronne Emilie Vandencruis, dite La Dame est l'une des personnalités phares de lavilleet réputée dans tout l'ouest de l'Empire. Son caractère adapté aux situations, son parlé franc et harmonieux tout autant que sa silhouette lui ont vite valu sa réputation. (...)
Chaque fois que l'une de ses enquêtes arrive à son dénouement, ses idées se brouillent et laissent un vide qu'il n'a jamais su s'expliquer et lorsque ce n'est pas la dame qui contre ses investigations, ce sont ses obligations envers le Graf qui le freinent. Une chose l'intrigue ces derniers temps : l'apparition de malepierre dans laville. Ses collègues sorciers en sont tout excités et désirent l'étudier. Mais il semble que seul Edward calcule le risque encouru et il semble bien que plusieurs de ces sorciers idiots soient déjà en possession de fragments. (...)
Une petite entourloupe magique lui a valu l'apparition d'un troisième oeil sous son poignet gauche recouvert d'un gant gris avec un petit trou stratégique. Il ne se promène jamais sous sa véritable apparence envilleet aucun habitant ne pourrait dire à quoi il ressemble alors qu'ils le croisaient tantôt sous la forme d'un Bretonnien en voyage, tantôt sous celle d'un mendiant. (...)
sorts connus : Action secrète (1/2a, diff 12, 1d10 r), Changeforme (1 ½ a , diff 7, (mag X 10) min), Désorientation (1/2a, diff8, (mag)r, 24 m), Destrier d'ombre (1a, diff 11) , Illusion ultime (1 ½ a , diff 24, (mag) r, 48 m), Insignifiant (1/2 a, diff9) Ombres ardentes (1a, diff 14, 18 m, dég 3), strangulation (1a, diff 13, 12 m, dég variables), voile d'invisibilité (1a, diff 17, 1D10 r), Sommeil (1/2a, diff 6, 1D10r), Silence (1/2a , diff 10, 24m, (mag) r), Manipulation à distance (1/2a , diff 4, 12m), Sons maîtrisés (1/2a, diff 8) 3- Personnages secondaires : Les personnages secondaires interviennent très peu dans l'histoire par leurs actes par contre il est presque sûr que les PNJ que rencontreront les PJ parleront des ces personnages connus, utiles voire emblématiques. Ils permettent d'apporter de la consistance à unevillesans pour autant décrire les citoyens un par un. Seuls les caractéristiques des PNJ qui pourraient être amenés à se battre avec les PJ sont présentes. (...)
Vindicatif, il espère également des gens « doués » afin de dépouiller le sanctuaire et ainsi prouver que l'absence de Ranald en ces lieux ne laisse pas cette déité indifférente. Armande Bras-de-fer : Ingénieur renommé (63 ans) (Halfling) L'une des seules Halflings de laville, Armande s'est construit sa réputation à la même vitesse que ses canons, balistes et autres armes de siège. (...)
Voir 10 la rue : Missions du cultiste Le Graf Albrecht Wezneer (61 ans) Homme antipathique et soupe au lait (Chauve, gros nez, longue moustache grise et air hautain), il est maintenant Graf depuis 16 ans et si beaucoup de choses ont changé dans lavillece n'est certes pas grâce à lui mais à son grand conseil et ses sorciers bien plus avisés. On peut cependant lui laisser une médaille significative pour ses interventions militaires durant la guerre des bêtes où ses hommes et son conseil en premier furent soufflés par les qualités de commandant que le Graf cache derrière son aspect grassouillet et mondain. (...)
4- Dans le vif du sujet : Note : Les passages dénotés « Après le Gong ne peuvent être joués qu'après que l'événement « Le Gong » soit survenu. climat par rapport à lavillede Salzemund : les gens ont des couleurs, une animation légèrement chaotique émane d'une foule grouillante sur les axes principaux entourant le sanctuaire. (...)
Mittelweg a vu sa population grandir de façon exponentielle ces 10 dernières années jusqu'à atteindre 15000âmes. Lavillesemble très animée sous un soleil radieux et La première chose qui saute aux yeux en y entrant est l'immense tour en construction située en son centre, d'un blanc pure et miroitant, conséquence de l'utilisation de pierres de calcaire lissées. (...)
) qui entre de temps en temps en conflit avec la guilde des marchands ainsi qu'une guilde des voleurs (Cachée de tous évidemment..) qui a fort à faire dans la région Dès leur arrivée enville, une taxe est imposée aux PJ : elle prend en compte les marchandises transportées (1% de la valeur totale estimée) et un droit d'entrée forfaitaire de 12 sous. (...)
5- L'auberge des Lunes Jumelles : Une auberge assez classique dans sa structure qui propose le gîte et le couvert aux voyageurs, marchands ou troupes de passage, c'est la plus conseillée des auberges de laville. Personnages rencontrés : Leroy de Durande : Chevalier bretonnien de passage, courtois, posé et droit, son charisme ne laisse pas les demoiselles indifférentes. (...)
Hans Stonebuilder Ildorf et Halderick Armande Bras-de-fer Un sorcier du Graf (jamais celui du collège d'améthyste). Situation : A l'Est de laVille, à environ 600 mètres de la Tour. 7- La taverne de la tour : Proche du marché, au nord de la tour cette taverne est toujours bondée en après-midi. (...)
Très fréquentée par le petit peuple et les vendeurs du marché ainsi que les membres du clergé (Ranald et Shallya uniquement, les sigmarites et prêtres de myrmidia lui préfèrent la taverne aux merveilles, plus huppée à leur goût) Avant le Gong : Duel : L'événement suivant peut se produire dans n'importe quelle rue agitée, de préférence peu de temps après l'arrivée des PJ enville: Les PJ entendent un bruit de caisse fracassée et les jurons d'un homme. Ils distingueront alors les gens s'écarter d'un bord de la rue, hilares devant un homme rouge de colère empêtré dans ce qui fut un petit étal rempli de laitues. (...)
b) Si les PJ laissent faire ou ne voient rien, Hans sera blessé à l'épaule et projeté en Rencontres particulières : Lienhart Bischof, ratier de laville: Il peut parler aux PJ de cadavres découverts dans les égouts dont personne ne se soucie, des bêtes immondes qu'il affirme avoir rencontrées Il peut donner des conseils avisés pour se prémunir contre les rats et les maladies. (...)
Elle se plaint que son mari rentrer très tard dans la nuit ces derniers jours et aussi de l'état de son parterre de fleurs qu'elle affectionnait ; ses plantes sont toutes crevées du jour au lendemain sans explication (Explication au MJ : Kroeger avait caché sa réserve de malepierre sous le terreau de ces plantes) 9- Les canons de la Patronne : Les armes de sièges de Fort Mittelweg proviennent en grande partie de cette échoppe d'ingénieur balistique. Balistes, canons impériaux, catapultes naissent dans cetatelierflorissant depuis des dizaines d'années, portant tous la marque d'Armande la Halfling dont la réputation n'est inconnue de personne. (...)
Si le courant passe entre les PJ et Hans, il les invitera à boire un verre et leur parlera de la situation dans lavilleet de son travail. PJ si cela l'intéresse. Comme la Dame, Markus n'use pas de la force pour convaincre. (...)
Missions du cultiste (Certaines peuvent également être proposées par la Dame) Un forgeron sans scrupules : Armande n'est plus à présenter, elle est et restera la meilleure fabricante d'armes de laville. Seulement, il n'est pas normal que tous les autres forgerons souffrent de son succès, après tout, elle ne manque de rien. (...)
Des PNJ peuvent demander à un PJ commerçant d'effectuer une transaction (Pourquoi pas de cognac issu de Bretonnie) à leur place ou de rouler un commerçant de lavilleen échangeant discrètement leur marchandise contre du toc (fausses armes, fausses potions, faux bijoux (plus délicat) ) Le dirigeant du marché Friebald Wirtz accueillera les PJ avec un énorme sourire si ceux-ci ne sont pas des représentants de l'ordre ou des personnes trop bienveillantes. (...)
Les motivations des PJ pour se rendre à Aldorf : 1) Un PJ commerçant verra l'opportunité de se faire du bénéfice sur le dos de la guerre Naine et pourra effectuer des transactions pour l'achat de troupes, d'armes et de nourriture. Il n'existe pas une meilleurevillequ'Aldorf pour faire fortune et il est temps pour le PJ d'acquérir de la notoriété. 2) Un PJ voleur, escroc, charlatan ne se fera pas prier pour rejoindre la plus riche des cités de l'Empire. (...)
Les rats affluent des interstices du sol imprégnés d'une faim insatiable. Il est temps de fuir Mais toutes les personnes essayant de s'éloigner de lavillesont poursuivies par un flot d'âmes noires liquéfiées, les enserrant à la taille et les tirant jusqu'à la tour où une gueule surgit du brasier pour les engloutir. (...)
Taux de mutation de la population : (1D100 + 10)% (max 70%) Taux des mutants conservant leur personnalité : (1D100 + 20)% Taux de personnes qui ont tenté de s'échapper de laville: (1D100)/2 % Les parties scénaristiques « Après le Gong) sont accessibles Pour la suite : Le scénario suivant confrontera les PJ aux magouilleurs professionnels d'Aldorf : des financiers sans scrupules et en particulier Vladimir Günt le premier financier du baron Hector Cambridgër. (...)