La Geste du Chevalier Noir
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Contient : compétences (23)(...) Il pratique un prix honnête (5 pistoles par personne plus une pour les chevaux) Mais durant la nuit il tentera avec ses deux matelots d'égorger les Pjs et de les détrousser... Durant la négociation, un test de Perception difficile (-20%) permettra de voir (que l'homme reluque les vêtements, les armes et les bourses des Pjs Sanche, chef de bande : Dotations : épée, dague, 2 couteaux de lancer Armure : tunique de cuir sur vêtements simples PA : 3 (tête 0)Compétences: Déplacement silencieux, Escamotage, Perception, Navigation, Canotage Talents : Camouflage urbain, Prade éclair, Sur ses gardes. (...)
Emilio et Charles, bandits : Dotations : épée Armure : tunique de cuir sur vêtements simples PA : 3 (tête 0)Compétences: Déplacement silencieux, Escamotage, Perception, navigation, canotage Talents : Camouflage urbain, Sur ses gardes Seuils : T3, C7, JB4. (...)
Narcisse de Thespie : Carrière : Compagnon sorcier (ex-Apprenti sorcier) Race : Bretonnien (Bastogne).Compétences: Commérage, Connaissances académiques (magie), Connaissances générales (Bretonnie), Focalisation +10%, Fouille, Langage mystique (magick) +10%, Langue (bretonnien), Langue (classique), Lire/écrire, Perception, Sens de la magie, Science de la magie (Lumière) Talents : Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie commune (occulte), Mains agiles, Résistance accrue, Sain d'esprit, Valeureux Armes : Arme à une main, Bâton, Dague Dotations : Accessoires de calligraphie, Bol en bois, Bottes usées, Bourse, Braies, Cape en loques, Chemise, Couverts en bois, Couverture, Grimoire, Livre imprimé, Sac à dos Notes : Narcisse maîtrise les sorts de la liste élémentaire de la Lumière. (...)
Si les Pjs acceptent de se rendre, ils seront désarmé, on leur bandera les yeux et les mènera au campement. Hérrimault : Dotations : Arc long, Arme à une main, Bouclier, DagueCompétences: Charisme : 40, Commérage : 40, Déplacement silencieux : 38*, Dissimulation : 38*, Escalade : 28, Esquive : 38, Langue (bretonnien) : 40, Perception : 40, Soins des animaux : 30, Survie : 40 Armure : cuir + Vêtements simples (3) Seuils : T3, C6, JB4. Ferragus, chef des Hérrimaults : Dotations : Arc long, Arme à une main, Bouclier, DagueCompétences: Charisme : 75*, Commandement : 65, Commérage : 75, Connaissances générales (Bretonnie) : 50, Déplacement silencieux : 48*, Dissimulation : 48*, Escalade : 48, Esquive : 38, Perception : 60, Pistage : 40, Soins des animaux : 40, Survie : 60 Armure : cuir + Vêtements simples (3) chemise de maille (4) Seuils : T4, C8, JB5. (...)
Armand ignore si un remède à cette maladie a déjà été trouvé par le passé Armand de Thespie, Erudit (ex-médecin, ex-étudiant) :Compétences: Charisme : 51*, Commérage : 61*, Connaissances académiques (science) : 82, Connaissances académiques (théologie) : 72, Connaissances générales (Bretonnie) : 92, Evaluation : 72, Fouille : 72, Métier (apothicaire) : 72, Préparation de poisons : 72, Résistance à l'alcool : 37, Soins : 92 Armure : cuir + Vêtements simples (3) Seuils : T4, C8, JB5. (...)
Il faut réussir un test d'Ag facile pour bien tenir la corde (sinon, chute de 6 mètres) et surtout un test d'Ag pour atterrir correctement (sinon : chute de 3 mètres) Bovigor : Dotations : Arme à une main (hache, épée, bâtons), bouclierCompétences: Déplacement silencieux : 24*, Dissimulation : 24*, Filature : 24, Intimidation : 56, Esquive : 24 Perception : 30 Armure : Peau épaisse (2PA) Seuils : T3, C6, JB4. (...)
Sanglebouc : Dotations : Armes naturelles (défenses, sabots dotés de l'Attribut percutant lors des charges)Compétences: Déplacement silencieux : 43*, Dissimulation : 43*, Filature : 43, Intimidation : 56, Armure : Peau épaisse (2PA) Seuils : T2, C4, JB3. hommesOgrah, chef des hommes-bêtes : Dotations : Hache à deux mains (BF), épée, bouclierCompétences: Déplacement silencieux : 57*, Dissimulation : 57*, Filature : 57, Intimidation : 71, Esquive : 57, perception : 50% Talents : Coups puissants, Parade éclair Armure : Peau épaisse (3PA) Seuils : T5, C11, JB7. (...)
La ville de Huis-Grenouile se trouve de l'autre côté du fleuve et il suffit d'héler un passeur qui les guidera jusqu'aux quais (voir la description dans Le duché des damnés, page 20) Milicien de Huis-Grenouille : Dotations : Arme à une main, DagueCompétences: Esquive : 38, Perception : 30, Pistage : 40, Soins des animaux : 40, Survie : 60 Armure : cuir + Vêtements simples (3) chemise de maille (4) Seuils : T3, C6, JB4. (...)
Moyennant 10 sous par personne (visiblement, le tarif est réglementé car aucun navigateur ne propose un prix différent... Les Pjs peuvent choisir de faire une halte dans l'unique auberge du bourg (endroit plutôt sale, bagarres fréquentes...) à la moindre remarque ou provocation, une rixe s'engagera Habitant de Huis-Grenouille : Dotations : Arme à une main (bâton), DagueCompétences: Esquive : 38, Perception : 30, Pistage : 40, Soins des animaux : 40, Survie : 60 Armure : Vêtements simples (1) Seuils : T3, C6, JB4. (...)
Il expliquera, sur un test de Commérage réussi, qu'une partie de l'armée de son suzerain a été atteint par se mal Sir Bertrand du Plessis, lieutenant de Malbaude : Dotations : Epée à deux mains (BF+1), Epée simple, Bouclier, Dague.Compétences: Charisme : 75*, Commandement : 65, Commérage : 75, Connaissances générales (Bretonnie) : 50, Déplacement silencieux : 48*, Dissimulation : 48*, Escalade : 48, Esquive : 48, Perception : 50, Pistage : 40, Soins des animaux : 40, Survie (marais) : 60 Armure : cuir et maille (4) Seuils : T4, C8, JB5. (...)
Aidé de trois hommes d'équipage, il prend le risque de passer par Moussillon, bien qu'il déteste cela (le trajet par Moussillon est plus rapide que le trajet terrestre) Sur un test de Commérage réussi, Maubert leur dira ce qu'il sait de Moussillon : La ville devait être autrefois la plus grande ville de Bretonnie mais aujourd'hui, les trois-quarts de la cité sont en ruine Le port est tenu par des gangs qui font payer un droit de passage Maubert a l'habitude d'accoster sur les quais contrôlés par le gang du Sang d'Argent Il interdit à ses hommes d'équipage de profiter des tavernes et les oblige à rester à bord Des hommes du gang montent à bord pour inspecter la cargaison et établir le montant de la taxe (taxe peu élevée en comparaison avec les autres ports de la Bretonnie) Il se méfie des Moussilonnais mais a un contact fiable dans le gang : Guido Maubert Tête-Chauve, Batelier de Quenelles : Dotations : Arme à une main, Dague, Armure : Vêtements de cuir souple (PA3)Compétences: Canotage: 37, Commérage: 41, Connaissances générales (Bretonnie): 47, Langage secret (langage des rôdeurs): 37, Langue (bretonnien): 47, Langue (Reikspiel): 47, Natation: 37, Navigation: 43, Orientation: 47, Perception: 37 Résistance à l'alcool: 41, Survie: 37 Si les Pjs passent une nuit dans les marais (ce qui est fort probable, il faudra qu'ils effectuent tous un test d'Endurance très facile (+30%). (...)
Son commerce est lucratif et Bertélis s'est entendu avec les différents chefs de gang pour faire de son magasin une zone neutre... Bertélis, Marchand (ex marin, ex soldat) : Dotations : bâton, dagueCompétences: Canotage: 43, Charisme*: 51, Commérage*: 71, Connaissances générales (Bretonnie): 83, Connaissances générales (Empire): 73, Equitation: 54, Escalade: 43, Esquive: 54, Evaluation: 73, Intimidation: 43, Jeu: 73, Langue (bretonnien): 83, Langue (reikspiel): 73, Lire/écrire: 63, Marchandage: 61, Métier (marchand): 51, Natation: 43, Navigation: 44, Perception*: 73, Résistance à l'alcool: 45, Soins: 63 Armure : cuir (PA3). (...)
Leur chef est ici Le palais ducal est hanté, ceux qui y pénètrent ne reviennent jamais Il existe quelques voleurs qui osent pénétrer dans la cité perdue, à la recherche de breloques de valeur Héloïse est une aventurière qui fréquente les ruines régulièrement. Elle peut être un guide utile. Garde du corps du « Paradis Déchu » : Dotations : bâtonCompétences: Commérage: 40, Connaissances générales (Bretonnie): 35, Esquive: 34, Intimidation: 41, Perception: 35 Armure : cuir (PA3). (...)
Elle leur expliquera ce qu'elle fait ici : Elle a signé un contrat de louage avec Malbaude pour une durée de 6 mois Elle dirige une petite armée de 250 hommes, basée à 10 kilomètres de la ville Elle est ici pour organiser le ravitaillement de sa troupe Elle regrette presque d'avoir accepté ce contrat tellement le coin est malsain Malbaude est un chef de guerre efficace, fin stratège (il a fait campagne contre les Norses dans le nord du royaume et a détruit une enclave pirate sur les rives du Moussillon) Elizabeth a rencontré à deux reprises Malbaude : il lui a laissé l'impression d'un homme aux deux visages : charmant, convaincant et affable mais en même temps capable d'une grande cruauté (elle a eu vent d'une rumeur selon laquelle il aurait incendié un village et ses habitants parce que ceux-ci refusaient de lui vendre des provisions) Les principaux lieutenants de Malbaude sont Bougars de Biaucaire et le seigneur Aucassin (le premier est un gros abruti sanguinaire mais l'autre a l'air très rusé) Ce talent de stratège lui viendrait d'une voix qu'il entend et qui le conseille (certains mercenaires de la Licorne ont entendu des soldats de Malbaude mentionner ce fait) Les hommes qui accompagnent Elizabeth sont Waldemar Kutzer (le prêtre de Sigmar de la compagnie), Angelotti (officier artilleur de la compagnie) et l'aide de camp est un jeune homme répondant au nom de Gustav Tauber, mercenaire Elizabeth Tauber, capitaine mercenaire : Dotations : Rapière de Tobaro (BF+1, Rapide et Perforante), main gauche, dagueCompétences: Commandement : 78, Commérage : 78, Conduite d'attelages : 46, Connaissances académiques (stratégie/tactique) : 46. (...)
Visiblement, ils se disputent la carcasse d'un gros rat Zombie : Dotations : Armes de fortunes (bâton, hache, coutelas)Compétences: Perception (18), Armure : vêtements en lambeaux (PA1). Les Zombies ne remarqueront pas les Pjs si ceux-ci sont discrets (Test de Déplacement silencieux Si un silencieux). (...)
) Si l'abri n'est pas suffisant, alors les aventuriers devront repousser successivement 2 assauts menés par 10 goules affamées. La nuit risque d'être longue... Goules : Dotations : Armes de fortunes (bâton, hache, coutelas)Compétences: Perception (35), Esquive (50) Armure : vêtements en lambeaux (PA1). Dans le palais : Un test d'Escalade est nécessaire pour franchir l'enceinte (l'unique porte d'accès a été barrée par des poutres et cadenassée). (...)
L'objet confère des visions de massacre à son porteur et immunise ce dernier contre tous les tests de peur ou de Terreur liés à la magie nécromantique. Il permet en outre d'invoquer 5 morts-vivants chaque nuit, sans avoir recours à descompétencesmagiques particulières. Celui qui porte cette broche ne peut être attaqué par une créature mort-vivante. (...)
En même temps, un test de perception permet de découvrir un texte gravé tout autour du cercueil (Un test de Langage Mystique réussi permet de reconnaître du démonik) Si un Pj peut lire l'incantation (ce qui est peu probable) ils découvriront que quiconque ouvre le cercueil provoque l'apparition de quatre Chiens de Khorne (voir Le tome de Corruption, page 239). Chien de Khorne : Dotations : Collier de Khorne* (+30% aux tests de FM pour résister aux sorts)Compétenceset Talents : Armes naturelles, Mutation : griffes venimeuses (Dès que l'adversaire perd au moins un pt de Blessure, il doit réussir un test d'Endurance ou perdre 1D10/2 pts de Blessures supplémentaires) Armure : peau épaisse (PA3) Règle spéciale : A chaque round au cours duquel le chien est blessé sans faire subir de blessures, il doit réussir un test d'Endurance ou être renvoyé dans les royaumes du Chaos. (...)
Sir Eustache de la lame rouillée, lieutenant de Malbaude : Dotations : Epée de qualité exceptionnelle* (BF+1), Epée simple, Bouclier, Dague.Compétences: Charisme : 75*, Commandement : 65, Commérage : 75, Connaissances générales (Bretonnie) : 50, Déplacement silencieux : 48, Dissimulation : 48*, Escalade : 48, Esquive : 64, Perception : 50, Pistage : 70, Soins des animaux : 40, Survie (marais) : 60 Armure : plaque complète** (6). (...)
Je ne me montrerai pas ingrat... » ingrat... Malbaude, le chevalier noir : Dotations : Epée de qualité exceptionnelle* (BF+1), Epée simple, Bouclier, DagueCompétences: toutes celles que souhaitera le meneur Armure : plaque complète** (6) Seuils : T4, C8, JB5 Voici les réponses qu'il pourra donner aux questions des Pjs : Concernant la peste rouge : « Une partie de mes hommes souffre toujours de ce mal. (...)
L'objet confère des visions de massacre à son porteur et immunise ce dernier contre tous les tests de peur ou de Terreur liés à la magie nécromantique. Il permet en outre d'invoquer 5 morts-vivants chaque nuit, sans avoir recours à descompétencesmagiques particulières. Celui qui porte cette broche ne peut être attaqué par une créature mort-vivante. (...)Cette mini campagne s'adresse à un groupe de 4 ou 5 personnages dans leur 2ème carrière avancée. Sans être indispensable, la présence d'un mage dans le groupe est très souhaitable. Tout en respectant le Background officiel de Warhammer 2ème version, cette aventure se déroule avant la Tempête du Chaos, en 2518. Les événements et lieux décrits s'inspirent des suppléments officiels, en particulier Les chevaliers du Graal et Le duché des Damnés (la possession de ces ouvrages est recommandée) Le contexte ...