La Geste du Chevalier Noir
sur Vox Ludi au format (1017 Ko)
Contient : ville (23), atelier(...) Lancés à leur recherche les joueurs vont entrer en Bretonnie et enquêter sur cette disparition. 2ème scénario : Lavillemaudite... Après avoir sauvé le docteur, les aventuriers pénètrent donc sur les terres du duché de Moussillon pour trouver un remède à la Peste Rouge. (...)
Leurs recherches les guideront jusque dans la cité de Moussillon où ils découvriront des secrets que l'on croyait à jamais oubliés... 3ème scénario : Le Mausolée oublié. Ayant récupéré des renseignements précieux dans lavilleperdue, les joueurs se lancent à la recherche de la tombe de Mérovée le Sanguinaire. Les aventuriers devront résoudre un mystère qui a tenu en échec de nombreux chevaliers Bretonniens depuis plus de 500 ans. (...)
Sur la route de Couronnev : Partant dans la brume matinale, les Pjs accompagnés de Narcisse quittent Altdorf et s'engagent sur la route pavée qui traverse la forêt de la Reikwald et rejoint lavillede Bogenhafen. En chemin, ils croisent des convois de miséreux, certains sont escortés par des hommes d'armes, voire par des chevaliers. (...)
De nombreuses personnes fragiles trépassent sur le bord de la route Il faut compter 4 jours environ pour traverser la passe et apercevoir lavillede Montfort. Une énorme forteresse barre le défilé. Des habitations sont construites tout autour, sur les flancs escarpés des montagnes grises. (...)
Il faut quelques minutes aux Pjs pour déboucher de l'autre côté, après s'être acquittés d'une taxe d'un écu par personne, taxe dont sont exemptés les pèlerins qui, au passage ont traditionnellement troqué leur tunique blanche contre une jaune. Lavillede Montfort est coincée entre les contreforts des montagnes grises et un imposant cours d'eau navigable. (...)
Si les Pjs cherchent à se procurer un moyen de transport pour aller jusqu'à Thespies, on les orientera rapidement vers les quais de lavilleoù de nombreux bateaux font halte avant de poursuivre leur route. Quelle que soit l'auberge qui accueille les voyageurs, un client, jeune nobliau, vêtu d'une tunique de cuir fort couteuse se moquera de manière peu discrète de l'accent du PJ qui a engagé la conversation. (...)
Si la situation s'envenime, l'homme provoquera en duel tout Pj qui a l'air un peu noble. SI els règles du duel sont observées, la milice de lavillene s'en mêlera pas. IL est à noter que si un Pj utilise la magie de manière peu discrète, le noble fuira mais les Pjs devront se trouver une autre auberge. Un bateau pour Bastogne En journée, les quais de lavillesont animés. On y décharge essentiellement du bois et des céréales et on y charge du minerai à destination des duchés du Nord. (...)
HuisHuis-grenouille Deux jours de marche en forêt vont permettre aux Pjs de déboucher au confluent de l'Arden et de la Grismerie. Lavillede Huis-Grenouile se trouve de l'autre côté du fleuve et il suffit d'héler un passeur qui les guidera jusqu'aux quais (voir la description dans Le duché des damnés, page 20) Milicien de Huis-Grenouille : Dotations : Arme à une main, Dague Compétences : Esquive : 38, Perception : 30, Pistage : 40, Soins des animaux : 40, Survie : 60 Armure : cuir + Vêtements simples (3) chemise de maille (4) Seuils : T3, C6, JB4. (...)
Trouver une barge pour descendre la Grismerie jusqu'à Turris Vigilens ne sera pas difficile. Une dizaine de navires passent chaque jour par lavilleavant de descendre le fleuve. Moyennant 10 sous par personne (visiblement, le tarif est réglementé car aucun navigateur ne propose un prix différent... Les Pjs peuvent choisir de faire une halte dans l'unique auberge du bourg (endroit plutôt sale, bagarres fréquentes...) à la moindre remarque ou provocation, une rixe s'engagera Habitant de Huis-Grenouille : Dotations : Arme à une main (bâton), Dague Compétences : Esquive : 38, Perception : 30, Pistage : 40, Soins des animaux : 40, Survie : 60 Armure : Vêtements simples (1) Seuils : T3, C6, JB4. (...)
Leur quotidien est marqué par le travail de copiste et les travaux dans le jardin qui borde le bâtiment principal Le bâtiment principal : RDC : les cuisines, la salle à manger et la réserve, la salle de prière 1er étage : les cellules des moines, la chambre de Yonec de Grand Mont, l'atelierde copiste 2ème étage : La bibliothèque et 4 chambres pour les visiteurs La tour : l'accès est interdit et occupé en permanence par des soldats du duché Rapidement, si les joueurs précisent le vrai motif de leurs recherches (la peste rouge), le père Roland leur dira qu'un homme est déjà ici pour faire le même type de recherche. (...)
Si les Pjs hésitent, Bertrand tentera de les convaincre en leur disant qu'il connaît bien le Moussillon et la capitale du duché... Chapitre Deux : Dans lavillemaudite : Note pour le meneur : Dans ce chapitre, les aventuriers vont se lançant dans une quête périlleuse à travers les ruines de la cité perdue de Moussillon. (...)
Aidé de trois hommes d'équipage, il prend le risque de passer par Moussillon, bien qu'il déteste cela (le trajet par Moussillon est plus rapide que le trajet terrestre) Sur un test de Commérage réussi, Maubert leur dira ce qu'il sait de Moussillon : Lavilledevait être autrefois la plus grandevillede Bretonnie mais aujourd'hui, les trois-quarts de la cité sont en ruine Le port est tenu par des gangs qui font payer un droit de passage Maubert a l'habitude d'accoster sur les quais contrôlés par le gang du Sang d'Argent Il interdit à ses hommes d'équipage de profiter des tavernes et les oblige à rester à bord Des hommes du gang montent à bord pour inspecter la cargaison et établir le montant de la taxe (taxe peu élevée en comparaison avec les autres ports de la Bretonnie) Il se méfie des Moussilonnais mais a un contact fiable dans le gang : Guido Maubert Tête-Chauve, Batelier de Quenelles : Dotations : Arme à une main, Dague, Armure : Vêtements de cuir souple (PA3) Compétences : Canotage: 37, Commérage: 41, Connaissances générales (Bretonnie): 47, Langage secret (langage des rôdeurs): 37, Langue (bretonnien): 47, Langue (Reikspiel): 47, Natation: 37, Navigation: 43, Orientation: 47, Perception: 37 Résistance à l'alcool: 41, Survie: 37 Si les Pjs passent une nuit dans les marais (ce qui est fort probable, il faudra qu'ils effectuent tous un test d'Endurance très facile (+30%). En cas d'échec, ils seront atteints d'une maladie des marais (Le Duché des Damnés page 25). (...)
Qu'ils arrivent par les marais ou par le fleuve, les Pjs seront contraints d'accoster au niveau de la Porte Sud de laville. SI les joueurs s'entêtent à vouloir accéder par la porte nord, Sir Bertrand et le capitaine Maubert Tête-Chauve le leur déconseilleront : - Les aventuriers doivent sans doute s'équiper avant de se lancer dans l'exploration de la cité en ruine - L'accès à la porte nord est dangereux à cause des nombreux risques d'épidémies (les collines du charnier, à l'extérieur de la porte sont le lieu de sépulture de toutes les victimes dépidémies - Pour parvenir à la porte, il faut encore faire quelques longues heures de marche dans les marais Si malgré tout les joueurs s'entêtent, ils devront effectuer un test d'Endurance assez facile (+10%). (...)
Premier contact avec la cité : En arrivant par la porte Sud, un test d'Int réussi (inutile pour les elfes) permet de découvrir que l'enceinte gigantesque (près de 30 mètres de haut) qui encercle lavilleest d'une architecture elfique très ancienne. Elle porte encore les traces d'impacts de pierre datant de l'époque de Maldred. Lavilleparaît très grande. La Porte Sud est une arche monumentale dont les portes ont disparu depuis longtemps. (...)
Un test de Commérage réussi permet de savoir que pour se fournir en matériel, il faut aller demander au gang qui contrôle le Sud de laville: Le clergé de la Chapelle. Moyennant quelques sous, un enfant les guidera à travers les ruelles sombres et humides jusqu'à la place de la chapelle, au centre de laquelle se tient un puits gardés par 5 hommes. (...)
Si les Pjs parviennent à réussir un test de Charisme (ou de sociabilité à -10%), Aurore se montrera coopérative : Tout matériel standard (corde, rations, lampes à huile...) peut être trouvé à l'échoppe de Bertélis Personne ne se risque vraiment au-delà des abords de la cité perdue, à cause des créatures qui y rôdent Le palais ducal est quelque part au coeur de la cité perdue, cela fait bien 10 ans que personne n'a tenté d'y pénétrer car la légende raconte que le palais recèle des pièges mortels Il sera très difficile de trouver quelqu'un qui acceptera de guider les Pjs à travers les ruines Le Paradis Déchu est un des lieux de loisir les plus réputé de laville. Il se trouve près de l'unique pont encore utilisable qui enjambe la Grismerie Note : Si les joueurs sont arrivés par le bateau du capitaine Maubert, son contact (Guido) recommandera les mêmes établissements qu'Aurore et présentera rapidement les différents gangs qui contrôlent les docks (voir « La cité des Damnés, » pages 13 et 16) L'échoppe de Bertélis : Ce modeste établissement est en faite une grande cave qui regorge de toute les denrées dont ont besoin les voyageurs (et en particulier les marins). (...)
Elle leur expliquera ce qu'elle fait ici : Elle a signé un contrat de louage avec Malbaude pour une durée de 6 mois Elle dirige une petite armée de 250 hommes, basée à 10 kilomètres de lavilleElle est ici pour organiser le ravitaillement de sa troupe Elle regrette presque d'avoir accepté ce contrat tellement le coin est malsain Malbaude est un chef de guerre efficace, fin stratège (il a fait campagne contre les Norses dans le nord du royaume et a détruit une enclave pirate sur les rives du Moussillon) Elizabeth a rencontré à deux reprises Malbaude : il lui a laissé l'impression d'un homme aux deux visages : charmant, convaincant et affable mais en même temps capable d'une grande cruauté (elle a eu vent d'une rumeur selon laquelle il aurait incendié un village et ses habitants parce que ceux-ci refusaient de lui vendre des provisions) Les principaux lieutenants de Malbaude sont Bougars de Biaucaire et le seigneur Aucassin (le premier est un gros abruti sanguinaire mais l'autre a l'air très rusé) Ce talent de stratège lui viendrait d'une voix qu'il entend et qui le conseille (certains mercenaires de la Licorne ont entendu des soldats de Malbaude mentionner ce fait) Les hommes qui accompagnent Elizabeth sont Waldemar Kutzer (le prêtre de Sigmar de la compagnie), Angelotti (officier artilleur de la compagnie) et l'aide de camp est un jeune homme répondant au nom de Gustav Tauber, mercenaire Elizabeth Tauber, capitaine mercenaire : Dotations : Rapière de Tobaro (BF+1, Rapide et Perforante), main gauche, dague Compétences : Commandement : 78, Commérage : 78, Conduite d'attelages : 46, Connaissances académiques (stratégie/tactique) : 46. (...)
Ce test devient facile (+10%), voir très facile (+20%) si les Pjs ont pensé à s'équiper correctement. Le palais est paradoxalement l'édifice le moins dégradé de laville(l'architecture elfique très ancienne a bien résisté au temps et au siège de l'armée royale. A la vue de la tour qui apparaît lorsque les aventuriers franchissent l'enceinte un test de FM assez facile réussi est nécessaire pour surmonter la Terreur inexplicable que l'édifice engendre. (...)
Il doit en être ainsi, la Voix me l'a dicté Du regard des manants, mon tombeau est caché L'avant dernière strophe fait référence à cette mystérieuse Voix que Mérovée entendait dans sa tête (les joueurs peuvent se souvenir qu'Elizabeth Teuber a dit quelque chose de semblable à l'égard de Malbaude. Si les Pjs échouent à déchiffrer le poème, il leur faudra trouver quelqu'un enville. (Au Paradis Déchu, le patron leur présentera un vieil alcoolique du nom de Thomas De Sarpin, ex-professeur d'université). (...)
Quoiqu'il arrive, si les Pjs ne sont pas extrêmement prudents, ils se retrouveront avec une horde de goules à leurs trousses... Si les Joueurs rentrent seuls, sans l'aide d'Héloïse, il leur faudra se faufiler discrètement à proximité d'un groupe de 10 goules se partageant le cadavre d'un chien (Test de Perception puis Test de Déplacement Test silencieux en opposition à la perception-25%- de 3 goules-sentinelles) silencieux Et ensuite ? Si les Pjs sont blessés, il leur faudra passer peut-être plusieurs jours enville. Le Paradis Déchu semble tout indiqué pour bénéficier d'un repos correct (Le patron leur proposera deux chambres pour 1 écu la journée). (...)
Ce dernier a retrouvé leur trace à Moussillon. Il sait également que les Pjs ont mené une expédition dans les ruines maudites de la 37ville. Il ne lui en faut pas davantage pour en déduire que les aventuriers sont sur la piste d'un remède à la fièvre rouge. (...)Cette mini campagne s'adresse à un groupe de 4 ou 5 personnages dans leur 2ème carrière avancée. Sans être indispensable, la présence d'un mage dans le groupe est très souhaitable. Tout en respectant le Background officiel de Warhammer 2ème version, cette aventure se déroule avant la Tempête du Chaos, en 2518. Les événements et lieux décrits s'inspirent des suppléments officiels, en particulier Les chevaliers du Graal et Le duché des Damnés (la possession de ces ouvrages est recommandée) Le contexte ...