Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
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Contient : combat (42)(...) Les ennemis jurés des Druchii sont les hauts elfes d'Ulthuan L'équipage du Morgenstern se prépare à l'ultimecombat. Sur le pont, tout le monde est armé. Les éventuels prisonniers sont libérés. Le capitaine (Jinkerst ou Holger) fera un petit discours à l'équipage pour souder les troupes et rappeler à chacun l'enjeu de la bataille. (...)
Les PJ n'ont aucune chance mais donnez leur une occasion d'en mettre plein les dents aux elfes noirs. Lecombatse veut épique et désespéré. Ils comprendront peu à peu que cette fois rien ne les sauvera. Que cela ne les empêche pas de réussir quelques exploits. (...)
L'elfe provoque le PJ en duel. Des soldats des deux camps forment un cercle autour des deux individus pour regarder lecombat. L'ambiance est surréaliste, mais le vainqueur donnera un coup terrible au moral des adversaires. (...)
Se rendre Le PJ peut très bien lâcher ses armes et lever les mains au ciel ou agiter un drapeau blanc pour se rendre. Après uncombatépique comme celui-là, il n'y a pas de honte. Un fois prisonnier, il sera conduit sur l'arche et mis aux fers comme tous les survivants. (...)
On raconte que les furies se baignent dans du sang et boivent ce liquide comme des vampires. Matriarche : « Notrecombatcontre votre vaisseau puis contre les elfes des mers nous à grandement affaiblis. Nous avons eu beaucoup de dommages et beaucoup de pertes. (...)
Les elfes des mers Les prisonniers observent les elfes noirs courir dans tous les sens. Apparemment uncombatva avoir lieu. En écoutant les conversations des elfes noirs, Kariel pourra traduire aux PJ que l'arche attaque un navire d'elfes des mers. (...)
Il s'agit de Sangs-Froids, des sortes de vélociraptors de Lustrie que les elfes noirs chevauchent aucombat. Au fouet Parce qu'il a fait preuve d'insubordination ou tout simplement par jeu, un PJ est attaché sur un pont, suspendu par les bras. (...)
Si les PJ ont sauvé la furie de Slaanesh, elle leur signalera grâce à la traduction de Kariel, que c'est aux heures des repas que la vigilance des elfes noirs et la moins en alerte. Si un PJ est libre, suite aucombatdans l'arène ou aux coups de fouet, il pourra supprimer la sentinelle qui garde les prisons, voler les clefs et libérer ses compagnons. (...)
Le voleur bretonnien, Marc Dupré, qui a survécu jusqu'ici, s'occupera de les sortir de cette galère et ouvrira la grille qui les retient prisonnier. La sentinelle Druchii sera mise hors decombatpar les prisonniers en fuite. Toutes les geôles seront vite ouvertes et les esclaves courront dans tous les sens sur le navire. (...)
S'il est indiqué « Tout moment », l'épreuve peut avoir lieu à tout moment selon le bon vouloir du MJ. Type : Piège /Combat/ Spéciale Si l'épreuve est considérée comme un piège, le groupe de Hyederman a un avantage. Si l'épreuve est considérée comme uncombat, c'est le groupe des pirates qui sera avantagé. Les épreuves qualifiées de spéciales sont indispensables pour faire avancer l'intrigue de l'aventure. (...)
Si un membre du groupe réussit un test de Métier (herboriste) Facile (+10%) ou un test de Perception Difficile (-20%), il pourra alerter ses camarades et contourner la zone dangereuse. Dans la cas Fosse à serpents Distance : Moins de 100 km parcourus Type :CombatTerrain : Difficile (Jungle) Un test de Perception permettra à un personnage du groupe choisi au hasard (si le hasard choisi un PJ c'est mieux) d'éviter de tomber dans un trou béant plongeant dans un nid de bébés serpents. (...)
Chaque attaque classique ne peut lui faire perde au maximum qu'un point de Blessure. Les attaques par le feu et magique font des dommages normaux. Vestige d'uncombatDistance : Moins de 100 km parcourus Type : Spéciale Terrain : Difficile (Boisé) Les PJ découvrent des squelettes d'explorateurs humains. (...)
Aux PJ de réussir les test d'Agilité pour attraper les singes et récupérer leur équipement. Fauve Distance : Tout moment Type :CombatTerrain : Dégagé (Savane) Un test de perception permettra au groupe de détecter des mouvements suspects dans l'herbe. (...)
Si les PJ pensent à donner de la nourriture (de la viande de préférence) ils gagnent un bonus de +10% pour le test. Panthère : Teradons Distance : Tout moment Type :CombatTerrain : Difficile (Jungle) Alors qu'ils progressent dans la forêt, des ombres passent au-dessus des PJ. (...)
Un test d'Endurance sera nécessaire pour éviter une perte de 5% en Force pendant 1D10 - BE jour (minimum 1 jour) Vers des marais Distance : Entre 100 et 200 km parcourus Type :CombatTerrain : Difficile (Marais) Un vers des marais suit le groupe pour attaquer la personne fermant la marche. (...)
En s'approchant ils réaliseront qu'il s'agit de l'épave du gyrocoptère de Gunthar disparu quelques semaines plutôt. Aucune trace du nain. Salamandre Distance : Entre 100 et 200 km parcourus Type :CombatTerrain : Difficile (Marais) Alors qu'ils avancent dans les marais, les aventuriers se rendent compte que l'eau est chaude et boue à certains endroits. (...)
Points d'armure : 2 partout (écailles) Armes : Griffes et dents Crocodiles Distance : Entre 100 et 200 km parcourus Type :CombatTerrain : Difficile (Marais) Trois bûches de bois flottent et dérivent dans les marais. Un test de perception révélera la vérité aux aventuriers. (...)
Les crocodiles n'attaqueront que s'ils sont dérangés, ce qui comprend, faire des remous dans l'eau à coté d'eux. Piranhas Distance : Entre 100 et 200 km parcourus Type :CombatTerrain : Difficile (Marais) Un test de perception donne aux aventuriers la possibilité de reconnaître les poissons carnivores avant de plonger dans l'eau. (...)
Ils doivent se sentir poursuivis pour motiver leur progression dans la jungle et les marais. Eclaireurs sur Sangs-froids Distance : Tout moment Type :CombatTerrain : Difficile Un petit groupe de quatre éclaireurs Druchii a rattrapé les évadés. Il faut les éliminer avant qu'ils n'alertent le reste de la troupe de la présence des naufragés. (...)
Ces elfes noirs montent des Sangsfroids, des reptiles véloces et agressifs. Embuscade nocturne Distance : Tout moment Type :CombatTerrain : Difficile Les elfes noirs ont profité de la faveur de la nuit pour rattraper les naufragés. (...)
Les elfes sont une dizaine et attaquent dès qu'ils sont repérés. Contre-attaque Distance : Tout moment Type :CombatTerrain : Difficile Les PJ ont bien calculé leur coup. Ils savent que les elfes vont les rattraper dans les heures qui viennent. (...)
Une demi-douzaine d'elfes se fera prendre dans le piège mais le gros de la troupe s'est séparé dans les forêts alentour, battant la campagne à la recherche des fuyards. Retrouvailles Distance : Plus de 200 km parcourus Type :CombatTerrain : Dégagé (bord de lac) Les elfes noirs surgissent au moment où on les attendait le moins. Heureusement pour les PJ l'autre groupe de naufragés (pirates ou elfes des mers) se joint aucombatpour les aider. Le chef de l'autre groupe, Hyedermans ou Kurt, a perdu trop d'hommes pour continuer seul, alors il a décidé de se joindre au groupe des PJ pour faire front commun face aux druchii. (...)
Certains de ces reptiles sont percés de lances et d'autres armes, laissant entendre que ces monstres ont été tués lors d'uncombatavec des explorateurs humains. Les PJ n'en sauront rien 2) Place du serpent à plume : Une colonne de marbre gigantesque se dresse aux milieux de cette place. (...)
Des fêlures apparaissent dans le marbre et la pierre laissant imaginer l'âge séculaire des bâtiments. mais c'est ici que reposent les restes des Saurus morts aucombatcontre la légion de Pirazzo (cf. encadré « La Légion perdue de Pirazzo »). Il est possible de récupérer dans le bassin des lances tiléennes, des pointes de carreaux d'arbalète et de vieilles épées. (...)
Les lumières dansent ainsi sur les gravures alentour. Cet endroit est sacré. Les hommes lézards n'y livreront pas decombat. Ce lieu est la place idéale pour se reposer. L'eau de l'étang a des propriétés curatives ; en boire produira les mêmes effets qu'une potion de soins. (...)
Profil Principal CC 25 CT 30 F 30 E 25 Ag 35 Int 30 FM 25 Soc 30 Saurus : Les Saurus sont de puissant guerriers dont la fonction est de défendre les cités-temples et de combattre les ennemis des Slaans. Ils ne font pas preuve d'une grande intelligence sauf pour ce qui s'agit ducombatet des tactiques de guerres. Même sans arme, ils restent très dangereux. Profil Principal CC 40 CT 0 F 40 E 45 Ag 25 Int 25 FM 40 Soc 15 Compétence : Connaissances générales (hommes-lézards), Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (Saurien) , Lire/écrire, Métier (maçon, charpentier), Natation, Perception, Survie. (...)
Si les PJ observent passivement la cérémonie, Gunthar sera sacrifié pour renforcer les pouvoirs du prêtre. Les Skinks partiront alors aucombatcontre les elfes noirs. Si en revanche les PJ font preuves de courage, affrontent les Skinks et sauvent Gunthar, celui-ci les remerciera chaleureusement avant de leur raconter ses dernières mésaventures. (...)
Kroxigor : Ce monstre herculéen se bat avec ses griffes et ses crocs. Compétence : Perception, Survie. Talent : Armes naturelles,Combatde rue, Coups puissants, Ecailles (3), Effrayant, Guerrier né, Menaçant.. Règles spéciales : Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à sang froid qui réagissent lentement. (...)
Cimeterre de Soteck : Connaissances académiques : religion Pouvoirs : Le cimeterre de Soteck est une arme à deux mains ayant les mêmes caractéristiques qu'une épée à deux mains. Le personnage magnant cette épée gagne un bonus de +10 en Capacité deCombatquand il attaque des serviteurs du chaos, des morts vivants, des skavens ou des elfes noirs. Le porteur gagne aussi le talent « Sans peur » tant qu'il a l'épée sur lui. (...)
Elle a été créée pour plonger le champion de Soteck dans un sentiment de vengeance et de haine de l'ennemi pour exalter sa rage aucombat. L- Salle d'histoire Une fois l'épée retirer de sa cachette, les PJ découvriront une icône de Soteck gravée dans la roche. (...)
Dans le cas contraire, les Saurus attaqueront les PJ pour avoir troublé le sommeil de leur maître. Après quelques rounds decombat, le Grand Tenochtixuan se réveillera et ordonnera par télépathie à ses gardes du corps de cesser les hostilités. (...)
Les personnages : Equipage du Morgenstern Hans Jinkerst : Canotage, Commandement, Commérage, Connaissances Générales (Estalie), Connaissances Générales (Bretonnie), Connaissances Générales (Empire), Escalade, Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel), Métier (Charpentier Naval), Natation, Navigation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. Talents :Combatde rue, Dur à cuire, Grand Voyageur, Guerrier Né, Linguistique, Maîtrise (armes d'escrime), Maîtrise (Armes à Feu), Résistance aux Maladies, Dotations : Rapière, mains gauche et pistolet Schatzenheimer Monsieur Schanteznheimer est le médecin du Morgenstern. (...)
Compétences : Canotage, Commandement, Commérage, Connaissances générales (Estalie), Connaissances générales (Bretonnie), Connaissances générales (Empire), Escalade, Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel), Métier (cartographe), Métier (charpentier naval), Natation, Navigation, Perception, Résistance à l'alcool Compétences : Commérage, Connaissances Académiques (Astrologie), Connaissances Académiques (Science), Connaissances Générales (Empire), Langue (Reikspiel), Langue (classique), Lire/Ecrire, Métier (Apothicaire), Perception, Préparation (Poisons), Résistance à l'alcool, Soins Talents : Talents :Combatde rue, Coups puissants, Dur à cuire, Grand voyageur, Guerrier né, Maîtrise (armes d'escrime), Maîtrise (armes à feu), Résistance aux maladies, Sixième sens Calcul Mental, Chirurgie, Intelligent, Linguistique, Résistance aux Maladies, Résistance aux poisons. (...)
Compétences : Canotage, Commandement, Connaissances générales (Bretonnie), Connaissances générales (Empire), Escalade, Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel), Métier (cartographe), Natation.Combatde rue, Dur à cuire, Guerrier Né, Maîtrise (armes d'escrime), Maîtrise (armes à feu). Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 1. (...)
Points d'armure : tête 0, bras 2, corps 2, jambes 2. (Armure de cuir clouté) Dotations : Rapière et pistolet Talents :Combatde rue, Dur à cuire, Guerrier né, Vision nocturne. Dotations : haillons (lorsqu'elle s'échappera de prison elle cherchera a récupérer son armure de cuir clouté (2 PA partout). (...)
Points d'armure : 2 partout Armes : épée ou arbalète à répétition Lieutenants elfes noirs La matriarche, commandant suprêmes de l'arche noire n'affrontera jamais les PJ encombatrapproché. Non pas parce qu'elle à peur mais parce qu'ils sont indignes de l'approcher. C'est pourquoi ses caractéristiques ne figurent pas ici. (...)
Points d'armure : 3 partout (armure de cuir et cape de dragon des mers) Armes : épée ou arbalète à répétition Furies de Khaine : Ces furies forment la garde personnelle de la matriarche et sont les troupes d'élite des elfes noirs aucombat. Les Hommes lézards Champion de Huanchi (Skink) : Grâce à l'amulette du guerrier jaguar, ce champion skink reste toujours loin des attaques de corps à corps et harcèle ses adversaires en leur tirant dessus avec sa sarbacane. (...)
Compétences : Connaissances générales (Naggaroth), Esquive, Intimidation, Langue (Eltharin), Langue (Reikspiel), Perception, Natation. Talents :Combatde rue, Dur à cuire, Guerrier né, Vision nocturne Armures : Armure de cuir clouté (2 PA partout), Armes : deux épées. (...)
Points d'armure : 3 (Ecaille) Armes : Griffes et dentes Kroxigor Ce monstre herculéen se bat avec ses griffes et ses crocs Profil Principal CC 35 CT 0 F 53 E 42 Ag 15 Int 15 FM 25 Soc 15 Profil secondaire A 3 B 25 BF 5 BE 4 M 6 Mag 0 PF 0 PD 0 Crocodiles Profil Principal CC 31 CT 0 F 42 E 35 Ag 27 Int 10 FM 15 Soc Profil secondaire A 1 B 18 BF 4 BE 3 M 2/4 Mag PF PD Compétence : Perception, Survie. Talent : Armes naturelles,Combatde rue, Coups puissants, Ecailles (3), Effrayant, Guerrier né, Menaçant.. Règles spéciales : Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à sang froid qui réagissent lentement. (...)
Points d'armure : 2 Armes : Griffes Saurus : Les Saurus sont de puissant guerriers dont la fonction est de défendre les cités-temples et de combattre les ennemis des Slaans. Ils ne font pas preuve d'une grande intelligence sauf pour ce qui s'agit ducombatet des tactiques de guerres. Même sans arme, ils restent très dangereux. Profil Principal CC 40 CT 0 F 40 E 45 Ag 25 Int 25 FM 40 Soc 15 CC 35 PF 0 PD 0 A 2 B 18 BF 4 0 CT 0 F 42 Teradons : Les Téradons sont de dangereux prédateurs résidant sur les cimes des arbres de Lustrie. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...