Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
sur Vox Ludi au format (4.8 Mo)
Contient : ville (13), atelier(...) Sinon, vous pouvez toujours utiliser un booster de Pirates Of The Spanish Main pour illustrer les poursuites navales de cette aventure. Embarquement : Sur le quai : Les PJ se trouvent dans un port septentrional d'une grandevillemarchande. A vous de les situer en fonction de votre campagne. A défaut, la cité de Marienburg se prête bien à cette introduction. (...)
Une barque discrète accostera de nuit sur le quai. La demidouzaine d'homme se mêlera aux dockers pour se dissiper dans les ruelles de laville. Bave de troll : Ce puissant acide est mélangé au rhum du navire. Si un PJ a la mauvaise idée d'y goûter voici ses effets : Les organes internes du sujet sont rongés par l'acide. (...)
Il est bien évidement ridicule de vouloir affronter la garde, aussi Hyedermans encouragera les PJ belliqueux à fuir. Dispersés à cause de la course poursuite, les PJ sont perdus dans laville. La seconde épreuve des PJ consistera à retrouver Hyedermans dans cettevilleinconnue. Il est le seul à avoir la liste des composants nécessaires à l'anti-poison. Détail important pour l'exploration de laville: vos PJ parlent-ils le bretonnien ? Pour retrouver Hyedermans, il suffira de chercher le quartier marchand non loin des quais et de trouver une boutique d'herboriste. (...)
Si les PJ piétinent, ce sera Hyedermans qui retrouvera les PJ avant de repartir pour le canot puis vers le Morgenstern. Certains marins accompagnant Hyedermans ont disparu, perdus enville. De retour sur le navire, le docteur Schatzenheimer prépare le remède et soigne les malades empoisonnés. (...)
Glossaire : Voici un petit glossaire pratique pour faire plus vrai dans vos descriptions : Poupe : Arrière du navire Proue : Avant du navire Bâbord : Gauche du navire Tribord : Droite du navire Mat d'artimon : Mat arrière Grand mat : Mat central Mat de Misaine : Mat avant Sainte Barbe : cale à munition et à poudre / Armurerie Escale à Bordeleaux : Fin de la quarantaine : Un messager est envoyé pour annoncer au capitaine du port de Bordeleaux que l'épidémie est endiguée. Après vérification par une équipe de médecins bretonniens, les autorités de lavillelèvent la quarantaine et l'équipage du Morgenstern met pied à terre. Les marins qui ont été séparés de Hyedermans la nuit passée retrouvent leurs camarades dans les auberges, bars et autres tavernes. (...)
Au moment de repartir, les PJ embarqueront dans le canot pour rejoindre le Morgenstern lorsqu'un voyageur arrivera à leur rencontre en courant. Reprenant péniblement son souffle, il expliquera qu'il désire partir de cette mauditeville. Il demande prestement à être accueilli parmi l'équipage. Si les PJ refusent et quittent le port, l'homme prendra son élan et sautera sur le canot de justesse. (...)
Grâce à sa dernière rapine, Marc va pouvoir payer le capitaine et voyager en tant que passager dans la cale du navire. L'ambassadeur haut elfe : Alors que les PJ visitent laville, une délégation d'étranges elfes les accoste. Ces elfes n'ont rien des elfes sylvains que l'on peut rencontrer dans l'Empire. (...)
Si aucun PJ n'est présent dans la cale pour protéger les réserves de poudre,l'opération est un succès et une explosion ouvre un trou béant dans la coque. Machine volante Le nain Gunthar n'a pas bougé de sonatelier. Il termine la réparation de son véhicule. Pendant que les combats battent leur plein, le gyrocoptère reprend son envol. (...)
Points d'armure : 2 Armes : Griffes La Cité Temple : Explorer Tenochtixuan : La cité temple de Tenochtixuan est une immensevilleen ruine protégeant en son centre une gigantesque pyramide dont le sommet dépasse les plus hauts arbres de la forêt. (...)
La Légion Perdue de Pirazzo : La fameuse Légion Perdue de Pirazzo était composée des survivants d'une expédition envoyée en Lustrie par des marchands de Tobaro. Le régiment fut l'un des trois à avoir été recrutés parmi les jeunes gens les plus pauvres de laville. La promesse des richesses inouïes que contenait la jungle de Lustrie était une grande tentation et les gens s'enrôlèrent en masse. (...)
» A partir de ce moment, les PJ pourront entendre un vacarme sourd provenant de la Place du serpent à plume (n°2 sur la carte). Le gros des troupes Druchii vient d'arriver et tente une percée dans laville. Les Skinks et les Saurus se sont rassemblés pour stopper leur avancée dans la cité-temple. Gunthar : « En arrivant vers la jungle par le nord-ouest, j'ai survolé ce qui semblait être une épave de navire échouée sur une plage. (...)
Un PNJ important du groupe (Kariel, Hyedermans ou Kurt Holger) suggérera au groupe de se réfugier dans la pyramide au centre de lavillele temps que les combats se terminent. La proposition sera acceptée par le reste du groupe. Prêtre mage Skink : Le prêtre mage Skink a le même profil qu'un Skink standard à l'exception des points suivants : - Sa caractéristique Magie (M) est à 1 - Il possède les Compétences : Langage mystique (Magick), Lire/Ecrire, Sens de la mage. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...