Cairns
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Contient : compétences (21)(...) Ses yeux injectés de sang sont toujours écarquillés comme s'il ne clignait jamais des yeux de peur que quelque chose échappe à sa vigilance. Il pourchasse le Chaos partout où il se trouve.Compétences: Charisme, Langue (Reikspiel), Lire/Ecrire Talents : Chance, Etiquette Dotations : Robe. (...)
Notez que Freidrick à un point de destin qui lui sera sans doute utile pour survivre à cette campagne. Peut être réapparaîtra-t-il dans l'un de mes futurs scénarii.Compétences: Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (Histoire, Nécromancie, Démonologie, Théologie, Magie), Connaissances Générales (Empire), Dissimulation, Déplacement Silencieux, Equitation, Escalade, Esquive, Filature, Fouille, Intimidation, Langue (Kislevite, Reikspiel, classique), Perception, Pistage, Survie Talents : Camouflage Rural, Camouflage Souterrain, Chance, Coups Puissants, Coups précis, Eloquence, Maîtrise (Arbalète), Maîtrise (Armes Paralysantes), Maîtrise (Armes de Jet), Menaçant, Parade Eclair, Rechargement Rapide, Sixième Sens, Tireur d'Elite Dotations : Arbalète à répétition, 30 carreaux, 4 Dagues de jet, 4 Pieux, Ail, menottes, armure lourde, épée des qualité exceptionnelle, eau bénite, grande cape et gorgerin, symbole de Morr. (...)
Freidrick veut la conduire devant les hautes autorités du culte de Sigmar car son destin semble particulier.Compétences: Charisme, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances Académiques (Machine à vapeur), Connaissances Académiques (Ingénierie), Connaissances Académiques (Science), Connaissances Générales (Empire), Connaissances Générales (Tilée), Langue (Khazalid), Langue (Reikspiel), Langue (classique), Lire/Ecrire, Métier (Fabricant d'Arme de siège), Perception, Soins Talents : Grand Voyageur, Intelligent, Linguistique, Maître Artilleur, Maîtrise (Arme de siège), Réflexes Eclairs, Sain d'esprit Dotations : Deux livres sur les machineries à vapeur. (...)
S'il n'y a plus d'échapatoir, Dietfreid fera exploser les réserves de poudre à canon du tank. Le profil et lescompétencesde Katerina tiennent compte de son age.Compétences: Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances Générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Soins Talents : Adresse au Tir, Calcul Mental, Chance, Coups Assommants, Maître artilleur, Maîtrise (Arme de siège), Maîtrise (Armes à Feu), Rechargement Rapide, Sur ses gardes Dotations : Armure moyenne, épée, arquebuse et munitions. Uniforme de l'armée de Nuln. (...)
Il n'a plus qu'un seul objectif : éradiquer les envaisseurs du château Gunterfield. Il sera un allié précieux des PJ.Compétences: Charisme, Commérage, Connaissances Académiques (Reliques et objets magiques), Connaissances Académiques (Histoire), Connaissances Académiques (Théologie), Connaissances Générales (Bretonnie), Connaissances Générales (Empire), Equitation, Focalisation, Langue (Bretonnien), Langue (Reikspiel), Langue (classique), Lire/Ecrire, Perception, Sens de la Magie, Soins Talents : Calcul Mental, Coups Assommants, Dur à cuire, Eloquence, Force Accrue, Guerrier Né, Incantation de Bataille, Inspiration Divine (Sigmar), Magie Commune (Divine), Magie Mineure (dissipation), Méditation, Orateur Né. Dotations : Livre de prières, Robe, Symbole religieux, Marteau.Compétences: Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances Générales (Bretonnie), Connaissances Générales (Empire), Equitation, Esquive, Intimidation, Jeu, Langage Secret (Langage des Batailles), Langue (Reikspiel), Langue (Bretonnien), Perception, Soins Talents : Adresse au Tir, Combat de rue, Coups Assommants, Coups Puissants, Guerrier Né, Maîtrise (Arbalète), Rechargement Rapide, Sur ses gardes, Tir en Puissance, Tireur d'Elite Dotations : Armure moyenne, épée, bouclier, casque, arbalète et munitions. (...)
Règles spéciales : Magie Waaagh En plus des ses sorts de magie des esprits, le chaman peut lancer les sorts suivants : Regard de Mork Difficulté : 6 Temps d'incantation : 1 demi-action Ingrédient : Un champignon bonnet de fou (+1) Description : Un rayon vert de pure énergie waaagh sort des yeux du chaman et frappe un adversaire à 36 mètres. Il s'agit d'un projectile magique ayant une valeur de dégâts de 4.Compétences: Commandement, Commérage, Connaissances Générales (Peaux vertes) +20%, Connaissances Générales (Empire), Equitation, Esquive, Intimidation, Escalade, Langue (gobelinoïde) Perception, Survie, Torture. (...)
De plus, tant que le personnage est sous l'emprise du sort, il ne peut plus agir. Aucune attaque, défense ou aucun déplacement n'est possible.Compétences: Charisme, Commérage, Commandement, Déplacement silencieux, Natation, Escalade, Focalisation, Langue (gobelinoïde), Perception, Survie, Esquive, Intimidation, Focalisation, Générales (Peaux vertes) +30%, Equitation, Perception, Survie, Torture. (...)
S'il est attaqué par les PJ, il se rendra sans combattre et tentera de fuir à la première occasion.Compétences: Connaissances Générales (Peaux vertes) +10%, Equitation, Intimidation, Escalade, Langue (gobelinoïde) Perception, Survie, Torture. (...)
Talents : Combat de rue, Coups Puissants, Menaçant, Vision Nocturne. Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 3, jambes 0. Armes : kikoup, bouclier.Compétences: Déplacement silencieux, Dissimulation, Natation, Escalade, Langue (gobelinoïde), Perception, Survie. (...)
Référez vous aux règles sur les revenants standards à la page 106 du bestiaire du vieux monde pour les règles spéciales concernant les revenants.Compétences: Charisme, Commérage, Connaissances Académiques (nécromancie) +10%, Connaissances Générales (Kislev), Connaissances Générales (Empire), Connaissances académiques (Magie), Equitation, Focalisation, Fouille, Intimidation, Langage Mystique (Nécromancie), Langage Mystique (magick), Langue (Kislevien), Langue (Reikspiel), Langue (classique), Lire/Ecrire, Manufacture Potions, Perception, Sens de la Magie Talents : Calcul Mental, Intelligent, Magie Commune (Occulte), Magie Mineure (Armure aethyrique), Magie Noire, Méditation, Projectile Puissant, Résistance Accrue, Sixième Sens Dotations : Epée, Bâton, robe, 2 potions de soin, un grimoire Règles spéciales : Son sombre savoir lui a infligé une apparence cadavérique. (...)
Chevaliers noirs Les chevaliers noirs sont d'anciens chevaliers du royaume bretonniens qui ont été tué puis ramenés à la vie par le sombre pouvoir d'un seigneur vampire. Leur force au combat est sans égale avec leurs homologues vivants.Compétences: Commandement, Equitation +20%, Intimidation +10%, Langue (Bretonnien), Perception +10%, Talents : Coups précis, Coups puissants, Effrayant, Mortvivants, Vision nocturne, Maîtrise (armes de cavalerie, armes lourdes, fléaux). (...)
Ce sont d'anciens serviteurs ayant combattus par loyauté ou par goût du crime. Référez vous à la page 106 du bestiaire du vieux monde pour les caractéristiques des revenants.Compétences: Charisme, Commérage, Connaissances Académiques (histoire, loi), Baratin+20, Charisme +20, Commandement, Commérage +20, Connaissances Générales (Principauté Frontalières) +10, Connaissances Générales (Bretonnie), Connaissances Générales (Empire), Crochetage, Dissimulation +10, Déguisement +30, Déplacement Silencieux, Escamotage, Esquive, Evaluation, Expression Artistique (Acteur), Expression Artistique (Conteur), Filature, Intimidation, Jeu, Langage Secret (Secte de Slaanesh), Langage Secret (Langage des Voleurs), Langue (Tiléen), Langue (Bretonnien), Langue (Reikspiel), Lecture sur les lèvres, Marchandage, Perception. (...)
C'est grâce, ou plutôt à cause, de lui que les PJ passeront de la deuxième à la troisième partie de la campagne. C'est pourquoi il a un point de destin.Compétences: Alphabet Secret (Voleur), Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances Générales (Empire et Bretonnie), Dissimulation, Déguisement, Déplacement Silencieux, Escalade, Escamotage, Evaluation, Expression Artistique (Acteur), Fouille, Jeu,Compétences: Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances Académiques (Généalogie/Héraldique), Connaissances Académiques (Religion), Connaissances Générales (Estalie), Connaissances Générales (Bretonnie), Connaissances Générales (Empire), Dressage, Equitation +10, Esquive, Langage Secret (Langage des Batailles), Langue (Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel), Lire/Ecrire, Perception, Soins des Animaux Talents : Acuité Visuelle, Chance, Coups Assommants, Coups Puissants, Coups précis, Etiquette, Grand Voyageur, Maîtrise (Armes Lourdes), Maîtrise (Armes d'Escrime), Maîtrise (Armes de Cavalerie), Maîtrise (Armes de Parade), Maîtrise (Fléaux), Parade Eclair Dotations : Armure de plaques complète de qualité exceptionnelle, Destrier avec selle et harnais, épée, Lance de cavalerie, Large Bouclier avec blason familial. Talents : Acuité Visuelle, Chance, Coups Assommants, Coups Puissants, Coups précis, Etiquette, Grand Voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes Lourdes), Maîtrise (Armes d'Escrime), Maîtrise (Armes de Cavalerie), Maîtrise (Armes de Parade), Maîtrise (Fléaux), Maîtrise (Armes paralysante), Parade Eclair, Réflexe éclaire, Sur ses gardes, Sixième sens (Homley uniquement) Dotations : Armure de plaques complète de qualité exceptionnelle, Destrier avec selle et harnais, épée, Lance de cavalerie, Large Bouclier avec fleur de Lys. (...)
Grâce à sa vertu de joute, il pourra certainement cause d'énormes dommages à Eustasius avant qu'un PJ ne lui donne le coup de grâce. Notez que le caractère exceptionnel du Lepreux lui permet d'avoir un point de destin.Compétences: Charisme +20, Commandement +20, Commérage, Connaissances Académiques (Généalogie/Héraldique), Connaissances Académiques (Religion), Connaissances Générales (Estalie), Connaissances Générales (Bretonnie)+20, Connaissances Générales (Empire), Dressage, Equitation +30, Esquive+20, Evaluation, Intimidation+20, Langage Secret (Langage des Batailles), Langue (Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel), Lire/Ecrire, Perception, Soins des Animaux Talents : Acuité Visuelle, Chance, Coups Assommants, Coups Puissants, Coups précis, Etiquette, Grand Voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes Lourdes), Maîtrise (Armes d'Escrime), Maîtrise (Armes de Cavalerie), Maîtrise (Armes de Parade), Maîtrise (Fléaux), Maîtrise (Armes paralysante), Parade Eclair, Réflexe éclaire, Sur ses gardes, sixième sens, volonté de fer. (...)
Dotations : Armure de plaques complète de qualité exceptionnelle, Destrier avec selle et harnais, épée, Lance de cavalerie bénie, Large Bouclier avec symbole du Graal.Compétences: Charisme +10, Commandement, Commérage, Connaissances Académiques (Généalogie/Héraldique), Connaissances Académiques (Religion), Connaissances Générales (Estalie), Connaissances Générales (Bretonnie)+10, Connaissances Générales (Empire), Dressage, Equitation +20, Esquive, Evaluation, Intimidation, Langage Secret (Langage des Batailles), Langue (Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel), Lire/Ecrire, Perception, Soins des Animaux. (...)
Torgga : l'ogre Torgga est un ogre solitaire qui se cache dans les campagnes pour se nourrir et éviter d'être embroché par la lance d'un chevalier. Il n'est pas belliqueux et préférera parlementer plutôt que se battre.Compétences: Charisme, Commandement, Connaissances Générales (Ogres), Connaissances Générales (Bretonnie), Fouille, Jeu, Langage (grumbarth, reikspiel et Bretonnien), Perception, Résistance à l'alcool. (...)
Talents : Combat de rue, Coups Puissants, Désarmement, Dur à cuire, Effrayant, Maîtrise (Arme lourdes), Sans peur. Dotations : Armure moyenne (tête 0, bras 1, corps 3, jambes 1) Masse à deux mains.Compétences: Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances Académiques (Généalogie/Héraldique), Connaissances Académiques (Religion), Connaissances Générales (Bretonnie), Dressage, Equitation +10, Esquive, Langage Secret (Langage des Batailles), Langue (Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel), Lire/Ecrire, Perception, Soins des Animaux Talents : Chance, Coups Puissants, Dur à cuire, Etiquette, Maîtrise (Armes Lourdes), Maîtrise (Armes de Cavalerie), Maîtrise (Armes de Parade), Maîtrise (Fléaux), Résistance aux maladies Dotations : Bouclier, Armure de plaques complète, Cheval avec selle et harnais, morgenstern, Lance de cavalerie. (...)
Gerfindel est le meilleur archer de la tribu. Notez que Gerfindel a un point de destin car Gerfindel est un personnage exceptionnel.Compétences: Alphabet Secret (Pisteur, Rodeur), Braconnage, Commandement, Commérage, Connaissances Académiques (Stratégie/Tactique), Connaissances Générales (Bretonnie, Empire, Elfes), Dissimulation, Déplacement Silencieux, Equitation, Escalade, Esquive, Filature, Fouille, Intimidation, Langage Secret (Langage des Batailles, Langage des Rôdeurs), Langue (Bretonnien, Eltharin, Reikspiel, Tiléen), Lecture sur les lèvres, Lire/Ecrire, Navigation, Orientation, Perception, Pistage, Soins des Animaux, Survie Talents : Acuité Visuelle, Course à Pied, Désarmement, Emprise sur les Animaux, Force Accrue, Maîtrise (Arc Elfique), Maîtrise (Arcs Longs), Maîtrise (Armes Paralysantes), Maîtrise (Armes de Cavalerie), Maîtrise (Armes de Parade), Parade Eclair, Rechargement Rapide, Sang-froid , Sens de l'Orientation, Sur ses gardes, Sure Shot, Tir en Puissance, Tireur d'Elite, Vision Nocturne Dotations : 10 mètres de corde, Arc elfique et flèches, épée, lance, Armure de cuir complet de qualité exceptionnelle. (...)Cette campagne fait suite à la campagne Porte Rancune. Les images illustrant ce document sont extraites principalement du jeu Dark Omen et sont la propriété de leurs auteurs. Les plans du château proviennent du site de Wizard of the Coast A la fin de la campagne Porte Rancune, une armée de mercenaires avait mis en déroute une tribu de gobelins qui s'étaient accaparées une partie des Montagnes Noires. Cette suite, peut être jouée indifféremment de la campagne Porte Rancune. Cela dit, cette histoire ...