Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : auberge (36)(...) Troisième campagne : La traque des sectes du Chaos (2309 - 2320) 2314 : Terrible complot visant les dirigeants de l'Ordre, à l'aubergedu Sandre. Wolmar et Berthold périssent empoisonnés. Arthur (qui hérite des gantelets de Wolmar) et Karl leur succèdent. (...)
La source du sort maléfique fut détruite à jamais lorsque la tête du sectateur de Nurgle tomba... ...Peu à peu, le poison et la maladie nous condamna, fruit de la perfidie et de la Magie chaotique de Nurgle. Cette nuit à l'aubergedu Sandre un tourbillon de mort nous a frappé. Après une victoire sur le culte de Nurgle, près du Talabec, notre ordre trembla. (...)
La nuit était presque tombée ; la pluie battante dans les rues ruisselantes et bruyantes d'Altdorf poussait tous les citadins à trouver refuge dans une bâtisse ou sous un abris pour les plus démunis. C'est ainsi que je me retrouvai coincé par la foule dans cetteauberge, où le monde de la pègre se mêlait à celui de la bourgeoisie - contraste amusant. Une main se posa sur mon épaule et le premier détail que j'ai pu reconnaître en tournant ma tête était une chevalière, signe d'opulence, appartenant en l'occurrence à la guilde des marchands d'Altdorf. (...)
Une introduction alternative vous est proposée en fin de scénario si les personnages n'ont jamais rencontré de morts-vivants ou si tout le groupe adopte une doctrine loyale.aubergeouvre ses portes non loin de là. La douce lumière et la chaleur humaine émanant de cet endroit ne devraient pas les faire hésiter longtemps. (...)
Quelques modifications décrites plus loin devront être prises en compte pour la suite des événements. Alors que les joueurs se détendent dans uneaubergepeu fréquentée, un cri les attire dehors. Un homme agonise au sol dans une flaque de sang et personne n'aura vu l'assassin s'échapper (cela clouera l'affaire). (...)
Il a pour mission de récupérer l'objet magique trouvé par les PJ dans la crypte. S'ils ne remarquent rien, il les suivra jusqu'à la prochaineaubergeou à jusqu'à leur domicile. Il interviendra dans un moment de tranquillité, c'est à dire pendant leur sommeil. (...)
L'assassin ne combattra pas dans la mesure du possible : il fuira le combat dès que la moindre personne s'en approchera ou dès qu'il aura reçu un coup critique lors d'une rixe. Il y a 1D10 personnes présentes dans les chambres voisines si les PJ logent dans uneauberge. Si l'assassin est tué ou immobilisé, il ne pourra être utilisé contre la guilde juridiquement étant donné qu'aucune preuve ne justifie son lien avec elle. (...)
A côté d'elle, des péniches sont accostées face à un hangar où des manouvriers pratiquent des réparations. Sur l'autre rive, un cabanon où des outils sont rangés est à côté d'une somptueuseaubergeavec de fines décorations sur ses murs et un toit de tuiles ; ce qui ne manque pas de faire contraste. La petite histoire de Freud le tenancier : La construction de l'aubergedate d'il y à vingt ans. Freud Vägger, un ancien batelier en était le tenancier et propriétaire. (...)
Elle marquait un arrêt dans leurs longs trajets vers le fleuve Talabec. Un jour il annonça qu'il comptait racheter une vielleaubergelaissée à l'abandon, qu'il baptisera « l'aubergedu sandre ». Il fit venir un grand maître charpentier et du personnel de qualité pour en faire un commerce attractif et prospère. Personne n'a su d'où il tirait cette mystérieuse fortune. (...)
Et il disparut un an plus tard sans laisser de trace. C'est ce que les joueurs apprendront des gens du coin en se renseignant sur l'auberge, en réussissant un test de Commérage facile (+10%). Alors qu'il exerçait comme batelier, Freud visita cette ruine et il trouva dans la cave un mécanisme ouvrant un passage secret. (...)
Derrière, se situait la salle funéraire de Karl l'enchanteur, avec le trésor qu'elle contenait. C'est dans cetteaubergequ'a eu lieu l'empoisonnement des dirigeants de l'Ordre Noir en 2314, où Wolmar et Karl périrent, victimes d'un complot mené à bien par une secte du Chaos. (...)
Personne ne retrouva son cadavre qui repose depuis neuf ans devant le sarcophage. Commérage sur lui) et la richesse incongrue de cetteauberge. Une visite poussée des lieux devra se faire mais pour cela il faudra demander la permission au propriétaire. (...)
Si un test de Sociabilité rate auprès de lui, faites leur cracher une dizaine de pistoles. Le plan de l'aubergeest tout ce qu'il y a de plus classique : vous devrez l'improviser sans complications. Le tout est que les joueurs aient l'idée de descendre à la cave (ce qui ne devrait pas être trop dur). (...)
Des ornementations architecturales montrent des armoiries avec une moitié noire. Elles symbolisent les groupes armés ayant rejoint l'Ordre Noir. L'aubergedu sandre : Il y a toujours une poignée de travailleurs et quelques voyageurs profitant du beau cadre qu'offre l'auberge. Bruno Berger et sa femme Emma sont les nouveaux tenanciers de l'aubergedu sandre. Leurs enfants Thomas et Gilda s'occupent quelque fois du potager mais s'attardent rarement à l'intérieur : pour eux il est plus amusant d'écouter les histoires des bateliers. Les joueurs ne pourront pas récolter d'information plus précise que l'histoire dictée ci-dessus (sous forme de rumeurs). (...)
Cette assemblée est entourée par de nombreux chevaliers agenouillés. La troisième montre l'empoisonnement et la contamination des chevaliers par la maladie. L'aubergedu Sandre remplie d'hommes se tenant la gorge et tirant la langue. Des marques de pourriture apparaissent sur leurs bras et leur visage. (...)
Le petit scandale : Lorsque les joueurs en auront fini avec ces pantins morbides et qu'ils auront eu leur comptant d'or, toute l'aubergeattendra leur retour depuis la cave. Personne ne leur barrera la route. Tous ne cesseront d'en parler durant la nuit, à l'extérieur de l'auberge. Avant le départ des PJ, l'aubergiste sous le choc ajoutera : « et nous vivions au dessus de ça ! (...)
Si les joueurs décident de ne pas suivre cet étranger, ils n'auront pas à subir l'épreuve suivante. Un sorcier aux pratiques occultes ayant perdu la raison depuis fort longtemps habite uneaubergedélabrée qu'il a « investi » une trentaine d'années auparavant. A cette époque il était relativement puissant et connu de la population locale. (...)
Ayant poussé trop loin sa curiosité pour la magie noire, il sombra dans la folie par une nuit d'automne, accoudé à la table d'une chambre d'auberge. Ce sorcier dominait quatre mutants, condamnés à ne jamais quitter une parcelle de bois, loin de la présence humaine. Il trouva l'idée plaisante de leur faire « prendre la place » du personnel de l'auberge; ce qu'il fit le jour suivant son traumatisme. Coincé depuis dans l'obsession de terrifier et de tuer, il attire tous les voyageurs égarés de le route dans son piège, tel une araignée posée sur sa toile. (...)
Seulement, le bâtiment se décompose au fil du temps. Le piège sera opérationnel lorsque la majorité des membres du groupe aura pénétré l'auberge. Les portes et fenêtres seront fermées magiquement et discrètement par le Courroucé. Si les PJ réagissent assez tôt, les mutants se rueront vers eux, aidés de leur maître. (...)
Les Mutants : Le MJ devra effectuer en secret un test de Perception très difficile (-30%) pour chaque personnage entrant une première fois en contact avec les mutants. Un test réussi signifie que le PJ à remarqué quelque chose d'anormal sur un des « employés » de l'auberge: un grognement bizarre ou un liquide verdâtre coulant des oreilles fera l'affaire. Le reste des détails sur les mutants se trouve à la page 103 du bestiaire ou page 228 du livre des règles. (...)
UN AIR DE DEJA-VU : La scène débute à la tombée de la nuit dans Middenheim. A un moment donné, les PJ vont forcément choisir de passer la soirée dans uneaubergeet de s'asseoir à une table. Un homme d'une quarantaine d'année, aux cheveux courts avec une fine barbe blanche, vêtu d'un manteau sombre attaché avec une broche, s'assoit à leur table naturellement. (...)
De plus, les PJ ayant réussi à dérober la carte, ils devraient être capables de mener à bien cette mission. L'agent ne peut pas être corrompu ni forcé à dire la vérité en présence de la clientèle de l'auberge. La mission est simple : les PJ devront ramener un objet à l'agent avant deux semaines. Passé cette date, il rentrera tout simplement à Altdorf. (...)
Les quartiers résidentiels : Il y a quatre quartiers plutôt résidentiels dans la cité. Chacun abrite des artisans de proximité et une grandeauberge. Le quartier Ouest est le plus luxueux et le quartier Sud le plus pauvre. Les indications que vous trouverez ci-dessous concernent pour certaines les aventures secondaires de l'île. (...)
De nombreuses rencontres peuvent être faites en ces lieux : Le Joyeux Marin (quartier Ouest) Le Crabe d'Or (quartier Est) L'Etoile Fidèle (quartier Nord) L'Anguille (quartier Sud, de moins bonnes fréquentations) Le joyeux Marin et Le Crabe d'or sont d'assez bonne qualité malgré tous les types de fréquentations. L'Anguille est moins fréquentable. Le personnel est composé d'un tenancier toujours présent dans l'auberge, d'une douzaine de serviteurs aux cuisines ou au service, et de quatre ou cinq « videurs » dont voici le profil : l'endroit indiqué sur le plan, des piques montées sur les murs latéraux surgiront des deux côtés (BF : 5). (...)
Il ne tarda pas à faire connaissance avec une bande de guerriers patibulaires mais bons vivants et franc-parleurs. Ceux-ci avaient provoqué la mort de deux videurs lors d'une escarmouche dans uneaubergede Ferbrune (Le Joyeux Marin). Il ne le savait pas et lorsque des soldats du seigneur Joachim vinrent jusqu'à l'Anguille pour les capturer, Dorian se trouvait malencontreusement avec eux. (...)
Son talent pour le combat est grand et c'est pour cela que Junon, l'esclavagiste accompagné de ses trois protagonistes (prenez le profil d'un videur), tient à le récupérer. Un soir, alors PJ logent dans uneauberge, ils assisteront à une bagarre entre Galice et les hommes de main de Junon, qui ne tarderont pas à prendre l'avantage sur le malheureux. (...)
Aussi, Dorian Berchet, le trafiquant de cadavres, trouvera son adresse et restera une semaine environ à l'aubergedu Joyeux Marin, ne trouvant rien de mieux à faire. Les PJ pourront se renseigner auprès de lui. (...)
Premièrement, l'élément introduisant le scénario tient en un personnage non joueur : Gomrund le « diamant », le personnage qui vous est décrit en introduction. Il abordera les PJ par hasard dans uneaubergerelais, quelque part dans le Nordland ou le Middenland. Il leur proposera de l'aider dans sa chasse aux trésors. (...)
En Arabie : Après avoir rejoint une cité d'Arabie, l'envoyé du Chaos tentera de se débarrasser une bonne fois pour toute des guides du convoi, à savoir les PJ. Il tentera de les empoisonner dans uneauberge. Si les joueurs se débrouillent mal, le convoi risque de prendre un sacré coup dans l'aile (voir L'Arabie). (...)
L'empoisonnement : Si l'envoyé du Chaos est toujours en vie, la tentative d'empoisonnement aura lieu un soir dans uneauberge. Son absence pourra être remarquée pendant une matinée si un joueur demande de ses nouvelles. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...