Campagne de l'Ordre Noir
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Contient : combat (65)(...) N'ayant pas peur de la mort, il fut reconnu pour tous les risques, mêmes insensés qu'il a du prendre aucombat. Il fut fier de fonder l'Ordre Noir avec Heinrich et Gregor, les deux autres fondateurs de l'Ordre. (...)
2304 : Victoire sur l'incursion du Chaos dans la bataille de la Norsca. Deuxième campagne : Le nettoyage de la Grande Forêt (2305 - 2308) 2306 : Gavaar meurt aucombatnon loin de son dénouement. Une lettre dictée par sa personne nommait Wolmar pour sa succession. (...)
Arthur (qui hérite des gantelets de Wolmar) et Karl leur succèdent. 2319 :Arthur Bras-de-fer trépasse dans les Landes Miroitantes, tué aucombat. Konrad le Sanglier lui succède. 2320 : Les sectes du Chaos sont éradiquées de la Grande Forêt. (...)
...Une discorde opposa Gregor « Le Pèlerin », dirigeant respecté pour sa sagesse et son grand sens de la diplomatie, à Gavaar « Le Lion », plus connu pour sa persévérance aucombatet la finesse de sa stratégie. L'un optait pour une approche furtive suivie d'une frappe éclair contre les places fortes ennemies, l'autre pour une méthode plus sure. (...)
La moitié de sa population, seule, directement exposée aux assauts, fut décimée dans la pénombre de ces montagnes sombres. Arrivèrent ensuite, dans cet interminablecombat, les Kislevites, puis les chevaliers de l'Ordre Noir. Même si au final l'armée du Chaos fût mise en déroute, les pertes étaient trop grandes et l'honneur des Nains souillé. (...)
Ils forgèrent des gantelets runiques en récompense à Wolmar pour son courage. Une armure de Gromril runique, ayant appartenu à un général nain tombé aucombatfut généreusement offerte à Gregor. Gavaar, alors réputé invincible, revint victorieux des steppes de la Norsca. (...)
Plus simplement, tous les squelettes peuvent sortir de leurs linceuls 5 ou 6 minutes après que les joueurs soient entrés dans l'édifice. Mais ne les faites pas se réveiller trop tôt ; la situation laisserait alors place à uncombatrébarbatif opposant face à face une colonne de personnages à une colonne de squelettes dans un couloir. (...)
30 ou 40 xp pour avoir exploré le tombeau d'Arthur partiellement ou dans sa totalité 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter le piège 20 à 40 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 5 à 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage Note : Heureusement pour les PJ, le pouvoir des gantelets runiques ne sera pas utilisé pendant lecombatpuisque le revenant s'en est servi pour soulever la porte de marbre. N'oubliez pas que Hanz Norfeld à d'autres idées en tête. (...)
Voyant ces dangereux concurrents, cette seconde équipe fera tout pour venir à bout des PJ. Il existe deux cas de figure selon si ces derniers sont farouches aucombatou pas. Dans tous les cas, Hanz réussira à s'enfuir sans problème jusqu'à Altdorf, mais il laissera dans la panique sa chevalière (qu'un des PJ trouvera) sur laquelle est inscrit : « G. (...)
Pire encore, ils les considèreront comme des voleurs ayant pris connaissance de leur mission et cherchant à les devancer. Lecombatsera inévitable à moins qu'ils ne cèdent et donnent l'objet magique. Le convoi adverse fuira si deux des leurs sont mis à terre. (...)
Si le groupe d'aventuriers est trop affaibli par la visite de la crypte, vous pouvez faire intervenir la « faune » cruelle et impitoyable des marais. Une pieuvre des marais peut par exemple surgir pendant lecombat, provoquant le plus grand désordre. Elle attaquerait préférentiellement les membres de la guilde au profit des PJ. Cela leur donnerait une chance supplémentaire d'éviter lecombat. « Dan » : Carrière : Pilleur de tombes. Race : Humain. Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire) +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Evaluation, Fouille, Langue (classique, kislevien), Lire / écrire, Perception Talents : Camouflage souterrain, Chance Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : hache, couteau Dotations : bourse contenant 12 pa, lanterne, pied de biche, 10m de corde, grappin, 2 besaces Pour les vaillants guerriers : Heureusement pour les aventuriers, le convoi de la guilde aura à peine atteint les Landes Miroitantes lorsqu'ils seront sortis du tombeau. (...)
Carrière : Assassin (Ex-Espion, Ex-Mercanti) Race : humain Compétences : Alphabet secret (Voleur), Commérage +10%, Connaissances générales (Empire, Kislev), Conduite d'attelages, Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux +10%, Dissimulation, Escalade, Escamotage, Expression artistique (acteur), Langue (kislévien, reikspiel), Lecture sur les lèvres, Filature, Perception +10%, Préparation de poisons Talents : Adresse au tir, Code de la rue,Combatde rue, Combattant virevoltant, Fuite, Intrigant, Maîtrise (armes paralysantes), Parade éclair, Sociable, Sur ses gardes Armure : Armure légère (veste en cuir, jambières de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 1 Armes : 4 dagues de jet, épée Dotations : Grappin, 10m de corde, cape, bourse contenant 3 co et 18 pa, un parchemin roulé contenant le portrait des PJ Günther, à votre service ! (...)
Attribuez un modificateur, qui peut aller de +20 % si l'objet est posé sur une table, à -20% si l'objet est très soigneusement caché. L'assassin ne combattra pas dans la mesure du possible : il fuira lecombatdès que la moindre personne s'en approchera ou dès qu'il aura reçu un coup critique lors d'une rixe. (...)
Les joueurs vont tôt ou tard découvrir sa nature étrange et il sera intéressant de voir leur réaction. A partir de là, ils pourront agir comme ils l'entendent. La scène peut aussi bien tourner aucombatpur et dur qu'au marchandage. Igor est ouvert à toutes les propositions, et comme bon nombre de vampires, il apprécie les conversations épicées avec ses hôtes. (...)
Lui seul peut ouvrir ces portes de l'intérieur car il n'y a pas de poignée de l'autre côté. Il sortira après quelques rounds decombatcontre les squelettes. La destruction de Karl : Lorsque le revenant s'effondre, un violent souffle retentit de son être, éparpillant sa peau en poussière. (...)
Un petit sentier traversant les bois mène à un village de taille moyenne nommé Kleinburg, visible en contrebas du haut des collines boisées. 150 ans auparavant, Berthold et son détachement de 200 hommes acheva soncombatmené contre les hommes rats et condamna la voie souterraine qui les menait à Middenheim. Une grande bataille emporta une cinquantaine de chevaliers dans le trépas et en estropia le double. (...)
A partir du moment ou elle atteint le village, la petite armée décimera 1D10 citoyen par minute (6 rounds). Parallèlement, pour chaque milicien ou prêtre aucombat, tirez 1D10 par minute : 1 - 3 : Rien ne se passe 4 - 6 : Tue un nombre de squelettes égal au résultat du dé -3 7 - 8 : Blessé (deux fois blessé cause la mort) 9 - 0 : Mort NB : Chaque fois que cela sera possible, considérez qu'un résultat de 9 ou 0 concerne un individu déjà blessé. (...)
Le MJ devra alors instaurer un climat de panique au moment où les PJ entendront raisonner des bruits de choc métallique dans tous les couloirs : les squelettes des catacombes arrivent en masse et s'apprêtent aucombat, frappant leurs armes contre leurs boucliers de façon continuelle. Leur nombre avoisine les 400 et la partie n'est pas du tout gagnée. (...)
Le sol est maculé de boue, ce qui réduit de 1 le score en M de tout le monde. L'embuscade : Rassurez vous, il ne sera pas nécessaire de gérer lecombatdans sa totalité. Le principe est simple : S'il doit durer plus de 10 minutes, les chevaliers Panthères périront tous, submergés par l'effrayante peuplade de morts-vivants. (...)
Voyant cela, le capitaine et deux de ses chevaliers graviront les marches pour affronter seuls le revenant. Après 6 rounds decombat, celui-ci sera venu à bout d'eux mais il ne lui restera plus que 8 points de blessures. Le capitaine ne sera pas mort mais il aura subi un coup critique l'ayant rendu inconscient (au MJ d'établir sa gravité). Cela peut permettre à des personnages faibles aucombatd'avoir un espoir de survie. A noter que plus tard, la récompense de la comtesse Elise en sera affectée. (...)
Si vous sentez que tous les PJ vont tous y passer, le capitaine des Von Hildebrand viendra leur prêter main forte dans la mesure de son possible. Gregor le Pèlerin : La stratégie à adopter pour lecombatest simple : le revenant essayera le plus possible de tenir ses ennemis à distance et de leur faire perdre du temps. (...)
Armure : armure lourde (armure de plaques complète rouillée) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3. Armes : 50% épée et bouclier, 50% arme à deux mains Après lecombat, la réjouissance ne sera pas encore au goût du jour, surtout si une grande partie des hommes sont morts. (...)
Si les PJ ont fait le mauvais choix d'affronter d'abord l'armée de squelettes mais ont bien combattu, cela reviendra au même. Si par contre les PJ ont été pleutres, ou se sont lâchement mis en sécurité durant lecombat, leur part sera de 150 co pour le groupe, que cela leur plaise ou non. Mais en contrepartie, elle leur promettra l'armure si un jour ils retrouvent son orbe. (...)
A première vue ils paraissent barbares, mais ils sont plutôt organisés, furtifs et rapides. Au début de chaquecombat, ils adopteront des formations de bataille. Ils n'accepteront pas de travailler pour les joueurs si ces derniers arrivent à l'improviste avant le messager. (...)
Il pense aussi que la mort attend les prisonniers qui n'ont plus rien sur eux. Avant d'attendre la sortie, vous pouvez, si vous le voulez, organiser uncombatopposant un ou deux minotaures « dépatouilleurs » au groupe. Après cet épisode, Waldemar accompagnera volontiers les PJ jusqu'à leur destination, par sympathie, geste qu'il regrettera peu après Note : Cette péripétie est la bonne occasion pour faire rentrer Waldemar dans le groupe. (...)
Minotaure : Compétences : Intimidation +20%, Langue (langage sombre), Perception, Pistage, Survie Talents : Coups précis, Coups puissants, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes), Sens aiguisés Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) - Soif de Sang : les minotaures ont l'habitude troublante de consommer les cadavres de ceux qu'ils ont tués, parfois même pendant que la bataille continue. Si un minotaure tue un adversaire et qu'il n'est pas engagé dans uncombatau corps à corps contre un autre ennemi, il doit réussir un test de Force Mentale assez facile (+10%) pour résister à l'envie de s'asseoir et de se repaître de sa proie. (...)
Il est prévu pour un ou plusieurs joueurs expérimentés, en cours de 2ème ou de 3ème carrière. L'action et lecombatsont présents mais ne dominent pas dans ce scénario. Les joueurs devront plutôt se servir de leur tête et de leur sociabilité pour parvenir à leurs fins. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Bretonnie), Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien), Perception, Soins. Talents :Combatde rue, Sur ses gardes, Force accrue, Maîtrise (armes de jet, armes de parade) Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : rondache, coup de poing, 2 dagues de jet Dotations : bourse contenant 5 pa Référez vous au livre de base page 121 pour connaître les tarifs des auberges. (...)
Ils seront postés dans les arbres avec des arcs. Ils essayeront d'enlever 1 ou 2 personnages mais ne devraient pas y parvenir. Ils fuiront lecombatdès que l'un d'entre eux sera gravement blessé ou mort. Ils éviteront au maximum de laisser une preuve de leur existence. (...)
Compétences : Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Bretonnie), Evaluation, Fouille, Langue (bretonnien, reikspiel), Marchandage, Perception Talents :Combatde rue, Dur à cuire, Grand voyageur Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme simple Dotations : outils d'artisan, petit sac, tente, 2 pa. (...)
Il n'a pas encore été dénoncé à la garde car il n'inspire pas forcément le mal dans ses paroles. Les gens de Ferbrune peuvent comprendre ce malheur, et il compte sur cela pour mener à terme soncombat: empêcher la construction de la cathédrale par une décision de Justice. Si rien n'est fait dans le mois à venir, le quart sud-est du quartier sera rasé. (...)
Avec Morgan Tourneviel : A partir de là, c'est tout autre chose. Un gros défi est lancé aux PJ : lacombatde David contre Goliath ! Voici quelques solutions possibles pour parvenir à ses fins : Faire pencher la justice : Il faudra convaincre assez de personnes importantes de témoigner ou rassembler environ 2000 co pour convaincre la justice d'empêcher la construction de la cathédrale, et de sauver une trentaine d'habitants démunis. (...)
Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Bretonnie), Dissimulation, Langue (bretonnien, reikspiel), Lire/écrire, Perception Talents :Combatde rue, Eloquence, Fuite Armure : armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : couteau (ceinture) Dotations : vêtements confortables, 10 tracts. (...)
Le Super héros : Un gladiateur nommé Galice, originaire du Middenland, s'est enfui il y a moins d'un an d'une arène dont il était prisonnier. Depuis, il fuit sans cesse son « propriétaire » qui ne lâche pas le morceau. Son talent pour lecombatest grand et c'est pour cela que Junon, l'esclavagiste accompagné de ses trois protagonistes (prenez le profil d'un videur), tient à le récupérer. (...)
Un soir, alors PJ logent dans une auberge, ils assisteront à une bagarre entre Galice et les hommes de main de Junon, qui ne tarderont pas à prendre l'avantage sur le malheureux. C'est là que les PJ pourront intervenir. Avoir le dessus sur lecombatne suffira pas à dissuader Junon. Il faudra lui proposer au moins 40 co ou bien lui faire peur sans utiliser la violence. (...)
Sentinelles de la garde : Certains soldats sont postés sur les murailles et dans les tours : ce sont les sentinelles. Ils sont plutôt formés aucombatà distance. Carrière : Soldat. Race : Humain. Compétences : Commérage +10%, Connaissances générales (Bretonnie), Equitation, Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien, 10% reikspiel), Perception, Soins Talents : Adresse au tir, Tir en puissance, Rechargement rapide, Sur ses gardes, Maîtrise (armes à feu) Armes : arbalète avec 10 carreaux, couteau (ceinture), épée Armure : armure moyenne (armure de cuir complète, casque et gilet de mailles) Points d'armure : tête 3, bras 1, corps 3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 12 pa. (...)
Soldats de la Garde : Ce profil est applicable à tous les soldats de la garde présents sur l'île. Ils sont plutôt formés aucombatau corps à corps. Carrière : Soldat. Race : Humain. Compétences : Commérage +10%, Connaissances générales (Bretonnie), Equitation, Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien, 10% reikspiel), Perception, Soins Talents : Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (armes lourdes) Armes : épée & bouclier, couteau (ceinture), Armure : armure moyenne (armure de cuir complète, casque et gilet de mailles) Points d'armure : tête 3, bras 1, corps 3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 12 pa, corne d'alarme. (...)
Compétences : Commandement, Commérage +20%, Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Equitation, Natation, Esquive +10%, Intimidation +10%, Langue (bretonnien, 10% reikspiel), Perception +10%, Soins Talents :Combatde rue, Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (armes lourdes), Menaçant Armes : bouclier, couteau (ceinture), épée Armure : armure moyenne (armure de mailles complète et casque) Points d'armure : tête 5, bras 3, corps 3, jambes 3 Dotations : bourse contenant 26 pa. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (kislev), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (kislevien), Perception, Pistage Talents :Combatde rue, Coups assommants, Coups puissants, Sang-froid Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : épée Dotations : bourse contenant 12 pa, lanterne, 2 chiens tenus en laisse. (...)
Il leur sommera de rendre l'orbe qu'ils ont « volé » ou bien de devoir les affronter. Il n'y aura pas d'autre issue possible pour les PJ que lecombats'ils comptent garder l'orbe de cristal. Vladimir proposera un duel face à un PJ volontaire. S'il sort victorieux, il récupèrera l'orbe. (...)
L'affronter ne constitue pas un objectif obligatoire du scénario. Laissez-leur la possibilité de fuir si lecombattourne mal, autrement une mort certaine les attend. Une fois débarrassés de lui, tous les morts vivants du donjon s'écrouleront en 2 rounds. (...)
Personne ne semble prêter attention aux PJ et ils ne peuvent pas non plus interagir avec cet environnement. Ils ne risquent donc rien pour leur vie. Lecombatse situe juste devant la Prison des sables, sous une chaleur accablante. Les pertes sont impressionnantes dans les deux camps. (...)
Devinez de qui peut il s'agir... INTRODUCTION : Ce scénario est prévu pour des personnages fortunés ou prestigieux, qui plus est expérimentés dans lecombatainsi que la diplomatie ou le commandement de troupes. Il clôture la campagne de l'Ordre Noir, mais peut être joué de façon indépendante. (...)
Des éclaireurs gobelins ont prévenu le chaman de l'arrivée du convoi allié et ils seront préparés aucombatà son arrivée. Le campement contient une centaine d'individus. Certains sont domestiqués et participent à la vie du camp. (...)
La majeure partie du temps, ils sont au travail dans la fabrique ou répartis un peu partout dans le camp. Ils se réorganiseront en régiments au début ducombat. Gobelin : Compétences : Connaissances générales (peaux vertes), Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Langue (gobelinoïde), Survie Talents : Vision nocturne Règles spéciales : - Animosité : comme les orques, les gobelins sont très colériques et n'ont pas besoin d'une bonne raison pour se quereller entre eux et avec les autres peaux-vertes. (...)
A chaque fois qu'un troll tombe sur quelque chose qui risque de le distraire, tel qu'un cadavre frais prêt à être dévoré ou une odeur particulièrement immonde, donc intéressante, il doit réussir un test d'Intelligence sous peine d'arrêter ce qu'il était en train de faire pour se consacrer à sa nouvelle tâche (dans les exemples ci-dessus, manger la dépouille et trouver la source de l'odeur). Si le troll est en pleincombat, il a moins de chances d'être distrait et le test est alors Facile (+20%). - Vomi : les trolls peuvent vomir sur leurs adversaires au corps à corps au prix d'une action complète, régurgitant des fluides digestifs méphitiques et corrosifs tout à fait indescriptibles. (...)
Elles pourront tirer une fois tous les 15 rounds. Elles seront considérées comme des cibles inertes pendant lecombat. Chacun de leurs tirs terrassera plusieurs soldats alliés. Si des PJ en approchent une, ses servants fuiront sans attendre. (...)
Compétences : Commandement, Connaissances générales (peaux vertes), Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Esquive, Intimidation, Langue (gobelinoïde), Perception, Résistance à l'alcool, Survie Talents :Combatde rue, Coups précis, Coups puissants, Maîtrise (fléaux), Vision nocturne Règles spéciales : voir « Gobelins ». (...)
L'aide de jeu qui vous est proposée à la fin de la campagne vous servira pour gérer cette bataille sans encombrement. La fiche decombatest déjà complétée. Comme il vous l'est suggéré, focalisez votre attention sur les PJ uniquement. Les joueurs pourront placer leur PJ à proximité des alliés au début ducombat. S'ils arrivent à découvert devant le reste des troupes, ils essuieront les tirs de flèches des gobelins. (...)
Troisièmement : profiter du passage ouvert par la destruction d'un revenant et de ses chevaliers pour se frayer un chemin jusqu'à la liche. Lecombatcontre Heinrich ne sera pas simple. Si un seul PJ s'engage dans un duel contre lui, un semblant de chevalerie émergera des squelettes et ils formeront un cercle autour ducombat, laissant l'occasion au héros de prouver sa valeur. Si plusieurs PJ s'attaquent simultanément à Heinrich, alors un maximum de squelettes du régiment des vétérans se ruera sur eux pour le défendre. (...)
Les revenants et la liche formeront donc les cibles privilégiées de cette bataille, pourvu que les joueurs aient compris ce système. Les revenants participeront activement aucombat, n'hésitant pas à venir au front, ce qui donnera l'occasion aux PJ de les affronter. La liche elle, restera en retrait avec sa garde personnelle, à galvaniser ses troupes et à éventuellement incanter des sorts. (...)
Il existe deux moyens de libérer l'entité qui en est retenue prisonnière. Premièrement, si le possesseur de la masse faillit aucombaten la tenant, le grand immonde retenu dans l'arme apparaîtra à 3m de lui. Deuxièmement, quiconque lira à haute voix les petites inscriptions gravées en langage classique sur le manche libèrera le démon de la même façon. (...)
Les armes démons peuvent blesser n'importe quelle créature quelles que soient ses immunités. + 60 % à la Capacité deCombat. Le porteur peut subsister la Force Mentale du grand immonde à la sienne. Le porteur accède à tous les talents et compétences du Grand Immonde. (...)
Si le grand immonde est apparu, l'effondrement décrit précédemment aura lieu 3 rounds après le début ducombat. Le démon sera déséquilibré et emporté par l'éboulement. Il aura cependant le temps de contaminer son entourage et seulement quelques chanceux y échapperont. (...)
- Couvée de nurglings : le grand immonde est un véritable vivier ambulant pour les nurglings qui infestent sa masse et se battent pour trouver et téter les meilleurs recoins de chair cancéreuse. A chaque round decombat, (1D10/2-)1 nurglings sont éjectés du corps du grand immonde, atterrissant chacun dans une case adjacente différente. (...)
Toute créature à qui un nurgling à fait perdre au moins 1 point de Blessures doit réussir un test d'Endurance à la fin ducombatsous peine de contracter une maladie choisie par le MJ. Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : griffes et dents (BF-2) Perspective d'éradication : Assez facile. (...)
Dresser une chronologie des événements : Le hasard ne peut pas être le seul maître du destin si on veut simplifier la gestion d'une bataille. Le MJ devra déterminer à l'avance l'issue ducombatdans le cas où les PJ ne feraient rien, ainsi que le nombre de tours qu'il doit durer. Sur la fiche de bataille (fournie à la fin du document), il doit donc établir un nombre de morts parmi les alliés, ainsi qu'une chronologie des évènements. (...)
Fixer des objectifs : En fonction des agissements et des performances des PJ, le nombre de morts et de blessés parmi les alliés ainsi et donc le dénouement ducombatpourront varier. Gardez en tête que les PJ sont des héros, aussi faibles soient ils comparés à leurs alliés. (...)
Les objectifs simples, lorsqu'ils sont atteints, diminuent le nombre de victimes parmi les alliés au dénouement ducombat. Ils peuvent pour la plupart être répétés. Si les PJ agissent avec héroïsme et astuce, ils pourront réduire le nombre de morts alliés et peut être même faire pencher la balance en faveur de leur camp. (...)
S'il a lieu au milieu d'une bataille rangée entre un PJ et un PNJ aguerris, les combattants proches s'écarteront pour laisser place aucombat. Si les PJ ne sont pas forcément de grands guerriers, ils ont aussi droit à leur duel ! Ajustez alors le niveau de l'adversaire à celui du PJ et faites-le se dérouler hors de la bataille rangée. (...)
Procédez alors aux mêmes règles que pour « Projectile » à la fois pour les PJ et pour leurs adversaires directs. 67-69 Perte : Un des PJ se rend compte qu'il a perdu un objet lui appartenant lors d'uncombat. La valeur de cet objet doit être comprise entre 5 et 15 Co. Sur un jet d'observation facile (+20%) réussi, il voit où se trouve cet objet. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...