Campagne de l'Ordre Noir
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Contient : compétences (103)(...) Effectuez en secret un test d'Intelligence très difficile (-30 %) pour chaque érudit de l'Empire consulté. LescompétencesConnaissances générales (histoire ou généalogie/héraldique) confèrent des bonus de +10% cumulatifs. (...)
Faire d'un lieu malsain un site funéraire sacré est un moyen de jeter l'ancienne menace dans l'oubli. Creuser tous ces donjons demandait de grandescompétencesen architecture et représentait un travail fastidieux. Une guilde de charpentiers Nains alliée à l'Ordre s'est toujours occupée de cette tâche (voir le chapitre suivant). (...)
Quelques Profils : Ces profils reviendront souvent dans la campagne. Ils sont affichés une première fois ici. Squelette :Compétences: aucune Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Dénué de conscience : les squelettes sont des cadavres animés dépourvus de conscience et d'esprit. (...)
Si les joueurs veulent les revendre, le MJ devra Lieutenant squelette : Carrière : Vétéran. Race : Squelette.Compétences: Maîtrise (armes à deux mains) Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Dénué de conscience : les squelettes sont des cadavres animés dépourvus de conscience et d'esprit. (...)
Un seul d'entre eux seulement pourra les rejoindre. Le MJ devra juger duquel le groupe à le plus besoin en fonction de sescompétences. Leur niveau d'utilité global est similaire. Si le MJ le désire, il peut gérer les points d'expérience que ce PNJ gagnera au cours de l'aventure. (...)
Les premiers pratiquaient des carrières de prêtres ou de sorciers durant leur vie, les autres étaient de purs guerriers.Compétences: Langue (reikspiel), Perception Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Lame spectrale : chaque revenant possède une arme antique et meurtrière imprégnée du pouvoir de la mort. (...)
Ceci dit, il avouera tout sans complexe lorsqu'il sera bien intégré au groupe. Carrière : Pisteur. (ex-éclaireur) Race : Elfe.Compétences: Alphabet secret (pisteur), Connaissances générales (forêts de l'Empire, Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Emprise sur les animaux, Equitation, Esquive, Langage secret (langage des rôdeurs), Langue (eltharin, reikspiel), Perception, Pistage, Soins des animaux Talents : Maîtrise (arcs longs, armes paralysantes), Rechargement rapide, Sang-froid, Sens de l'orientation, Tir de précision Armes : couteau (ceinture), épée, arc elfique et 20 flèches Armure : Armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1 Dotations : corde 10m, cheval de selle avec selle et harnais, 6 co, 15 pa ~ Gomrund Elgyth ~ Dit « Le diamant » Gomrud, un nain âgé de 69 ans, a depuis toujours été attiré par le monde souterrain. (...)
Il est préférable que ce PNJ soit rencontré avant le dernier scénario de la campagne. Autrement, il ne pourra plus faire profiter le groupe de sescompétences. Il reconnaîtra immédiatement le savoir faire des Nains dans les donjons de l'Ordre Noir et sera un précieux guide si les joueurs n'ont pas de roublards dans le groupe. (...)
Sur celle-ci figurera le tombeau vers lequel se dirige le groupe. Carrière : Pilleur de tombes (ex-combattant des tunnels). Race : Nain.Compétences: Alphabet secret (voleur), Connaissances générales (Nains), Crochetage, Escalade, Esquive, Evaluation, Filature, Fouille, Langue (khazalid), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Métier (forgeron), Perception +10%, Survie Talents : Chance, Connaissance des pièges, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Fureur vengeresse, Résistance à la magie, Robuste, Sang-froid, Savoir faire nain, Sens de l'orientation, Valeureux, Vision nocturne Armes : Couteau (ceinture), arbalète et 10 carreaux, marteau de guerre de qualité exceptionnelle Armure : Armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 2, corps 2, jambes 2 Dotations : corde 10m, pied de biche, huile pour lampe, lanterne, équipement de campement, 2 besaces, 1 diamant (100 co), 35 pa. (...)
Ce personnage peut s'introduire dans le groupe à n'importe quel moment de la campagne, même si le début paraît plus convenable. Race : Humain. Carrière : Compagnon sorcier (ex-Apprenti sorcier).Compétences: Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (magie, runes), Connaissances générales (Empire), Equitation, Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (norse, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception, Sens de la magie +10% Talents : Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation), Magie commune (occulte), Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Sciences de la Magie (Domaine du Feu) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : bâton, de sorcier Dotations : 2 bijoux pour un total de 12 co, anneau de sort : Explosion flamboyante (ne peut être lancé qu'une seule fois), bourse contenant 25 co, gibecière avec composants. (...)
Soudain la pluie va se déverser sur la ville et ils devront forcément trouver refuge sous un abri. Heureusement, une Carrière : Agent de guilde. Race : Humain.Compétences: Charisme, Commérages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception Talents : Dur en affaires, Maîtrise (armes à feu) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture), pistolet et munitions Dotations : sac, matériel de calligraphie, bourse contenant 3 co, cheval Une fois derrière les grilles, l'agent guidera les PJ dans un des bureaux du rez-de-chaussée. (...)
Dans tous les cas, la guilde trahira les PJ par la suite. Helmut et Kunz, Gardes : Carrière : Garde. Race : Humain.Compétences: Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive, Fouille, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Résistance accrue, Sang-froid Armure : armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1 Armes : épée, bouclier Dotations : bourse contenant 6 pa, lanterne. (...)
On peut même imaginer plusieurs araignées affrontant plus de squelettes que prévu pour donner aux joueurs le sentiment d'être livré à un péril probable. Araignée géante :Compétences: Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Perception +10% Talents : Armes naturelles, Effrayant, Sens aiguisés, Vision nocturne Règles spéciales : - Carapace : l'exosquelette chitineux des araignées géantes leurs confère 2 PA sur toutes les localisations. (...)
L'une d'elle peut rester bloquée si le MJ le désire. Lieutenants de l'Ordre Noir : Carrière : Vétéran. Race : Squelette.Compétences: Maîtrise (armes à deux mains) Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Dénué de conscience : les squelettes sont des cadavres animés dépourvus de conscience et d'esprit. (...)
Inutile de préciser qu'un affrontement périlleux est sur le point de commencer. Arthur Bras-de-fer : Carrière : aucune. Race : Revenant.Compétences: Langue (reikspiel), Perception Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales - Lame spectrale : chaque revenant possède une arme antique et meurtrière imprégnée du pouvoir de la mort. (...)
Cela leur donnerait une chance supplémentaire d'éviter le combat. « Dan » : Carrière : Pilleur de tombes. Race : Humain.Compétences: Commérage, Connaissances générales (Empire) +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Evaluation, Fouille, Langue (classique, kislevien), Lire / écrire, Perception Talents : Camouflage souterrain, Chance Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : hache, couteau Dotations : bourse contenant 12 pa, lanterne, pied de biche, 10m de corde, grappin, 2 besaces Pour les vaillants guerriers : Heureusement pour les aventuriers, le convoi de la guilde aura à peine atteint les Landes Miroitantes lorsqu'ils seront sortis du tombeau. (...)
Mais ils vont très certainement perdre leur précieuse trouvaille. Donnantdonnant ! Carrière : Assassin (Ex-Espion, Ex-Mercanti) Race : humainCompétences: Alphabet secret (Voleur), Commérage +10%, Connaissances générales (Empire, Kislev), Conduite d'attelages, Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux +10%, Dissimulation, Escalade, Escamotage, Expression artistique (acteur), Langue (kislévien, reikspiel), Lecture sur les lèvres, Filature, Perception +10%, Préparation de poisons Talents : Adresse au tir, Code de la rue, Combat de rue, Combattant virevoltant, Fuite, Intrigant, Maîtrise (armes paralysantes), Parade éclair, Sociable, Sur ses gardes Armure : Armure légère (veste en cuir, jambières de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 1 Armes : 4 dagues de jet, épée Dotations : Grappin, 10m de corde, cape, bourse contenant 3 co et 18 pa, un parchemin roulé contenant le portrait des PJ Günther, à votre service ! (...)
Leurs profils sont énoncés par ordre décroissant d'importance : Olaf, Champion de justice : Muet, le crâne chauve et le regard froncé : tous les ingrédients nécessaires pour ne pas donner envie d'embêter le maître. Carrière : Champion de justice (Ex Vétéran, ex Berserk norse). Race : Humain (Kislev).Compétences: Commérage, Connaissances générales (Norsca), Esquive +10%, Intimidation +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (norse, reikspiel), Natation, Perception +10%, Résistance à l'alcool +10% Talents : Coup précis, Coups puissants, Force accrue, Frénésie, Maîtrise (armes lourdes, armes de parade, fléaux), Menaçant, Parade éclair, Sur ses gardes Armure : armure moyenne (cotte de mailles complètes) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes : hache à deux mains, morgenstern, rondache Dotations : bourse contenant 12 co et 3 pa. (...)
Olaf, son champion de justice ne le lâche pas d'une semelle. Carrière : Maître de guilde (Ex Marchand, ex Bourgeois). Race : Humain.Compétences: Charisme +10%, Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (histoire), Connaissances générales (Empire +20%, Kislev), Evaluation +20%, Fouille, Langage secret (Langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Marchandage +20%, Métier (Marchand), Perception +10%, Lire / écrire +20% Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette, Linguistique, Intelligent Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : pistolet, couteau Dotations (sur soi) : bourse contenant 30 co, bijoux (300 co au total), 50% livre sacré de l'Ordre Noir, accessoires de calligraphie. (...)
Carrière : Intendant (Ex Compagnon Sorcier, ex Apprenti sorcier) Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 38% 38% 31% 33% 39% 69% 58% 42% A B BF BE M Mag PF PD 1 15 3 3 4 2 0 0Compétences: Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, magie), Connaissances générales (Empire) +10 %, Equitation +10%, Evaluation +10%, Focalisation +10%, Fouille +10%, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langage secret (Langage de guilde), Langue (classique, kislevien, reikspiel), Lire / écrire +10%, Marchandage +10%, Perception +10%, Projectile puissant, Sens de la magie +10% Talents : Calcul mental, Eloquence, Intelligent, Magie commune (occulte), Magie mineure (Alarme magique, Armure aethyrique), Mains agiles, Intrigant. (...)
Carrière : Marchand Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 33% 35% 31% 31% 33% 54% 48% 55% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 3 3 4 0 0 0Compétences: Charisme, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation, Evaluation +10%, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire / écrire +10%, Marchandage +10%, Métier (Marchand) Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Intelligent Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : rapière ou pistolet (pour le style) Dotations : 3 contrats commerciaux, bourse contenant 2D10 co, cheval Les 4 hauts responsables : C'est le poste intermédiaire entre le maître et les marchands. (...)
Carrière : Marchand Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 31% 27% 31% 33% 63% 55% 55% A B BF BE M Mag PF PD 1 14 2 3 4 0 0 0Compétences: Charisme +20%, Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation, Evaluation +20%, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire / écrire +20%, Marchandage +20%, Métier (Marchand) +20% Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette, Intelligent, Linguistique Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : rapière ou pistolet (pour le style) Dotations : dossier relié (contenant des informations mineures sur la guilde), pistolet, bourse contenant 1D10 + 10 co, cheval de selle Les 20 agents commerciaux : Ils ne connaissent pas en détail les intentions du maître et ne font qu'appliquer leur tâche, qui est la plus laborieuse, comme faire partie des convois de caravanes ou collecter les impôts des membres de la guilde. (...)
Carrière : Agent de guilde Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 29% 28% 31% 24% 41% 31% 41% A B BF BE M Mag PF PD 1 11 2 3 4 0 0 0Compétences: Charisme, Commérages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception Talents : Dur en affaires, Etiquette Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture), épée Dotations : sac contenant du matériel de calligraphie, bourse contenant 1D10 co et 5 pa, cheval. (...)
Les moyens mis en oeuvre pour dissuader les curieux seront imposants. Garde : Carrière : Garde. Race : Humain.Compétences: Commérage, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire) +10%, Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Désarmement, Coups assommants, Coups puissants, Sang-froid Armes : couteau (ceinture), épée, bouclier Armure : armure moyenne (casque, chemise de mailles, veste en cuir, jambières de cuir) Points d'armure : tête 2, bras 3, corps 3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 12 pa. (...)
Il a parfois affaire à des personnalités importantes et malgré la brièveté des entretiens, cela lui fait de bonnes fréquentations. Il est aussi chargé de récolter les impôts des membres de la guilde et doit user de sescompétencespour qu'ils soient payés dans les délais. Le métier propre à sa guilde n'a pas de secret pour lui et parfois il l'a pratiqué quelques années auparavant. (...)
Certains aspirent à s'octroyer les faveurs du maître et gagner ainsi du galon ou des primes, d'autres profitent des « bons tuyaux » qu'ils ont amassé au sujet des routes commerciales pour en tirer profit en intégrant un jour le milieu du crime. CC CT F E Ag Int FM Soc +5% +5% - +10% +5% +10% A B BF BE M Mag PF PD +2Compétences: Charisme ou Intimidation, Commérage, Equitation, Langage secret (langage de guilde), Langue (bretonnien, kislevien ou norse), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (un au choix), Perception Talents : Dur en affaires ou Etiquette Dotations : Accessoires de calligraphie, beaux atours, cheval de selle, épée, 1D10 co Accès : Toute carrière rattachée à une guilde, Cocher, Collecteur de taxes, Emissaire elfe, Messager, Scribe Débouchés : Bandit de grand chemin, Collecteur de taxes, Eclaireur, Emissaire elfe, Marchand, Receleur Les pillages organisés : Les hauts responsables de la guilde siègent dans les bureaux à l'étage et se consultent souvent dans les salles de réunion. (...)
Race : Vampire Von Carstein CC CT F E Ag Int FM Soc 65% 42% 62% 63% 66% 45% 70% 65% A B BF BE M Mag PF PD 2 21 6 6 6 1 0 0Compétences: Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique, histoire , nécromancie ), Connaissances générales (Empire, Bretonnie, Tilée) , Equitation, Escalade, Esquive, Evaluation, Filature, Focalisation, Fouille, Intimidation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, reikspiel, tiléen), Perception, Sens de la magie Torture Talents : Armes naturelles, Désarmement, Effrayant, Eloquence, Intrigant, Magie commune (occulte), Magie Noire, Maîtrise (armes d'escrime, armes de parade), Mort-vivant, Orateur né, Sens aiguisés Vision nocturne Règles spéciales : (voir page 113 du Bestiaire du Vieux Monde pour plus de détails) - Apparence humaine : un vampire peut se faire passer pour un humain s'il le faut, rétractant ses griffes et ses crocs et adoucissant ses traits. (...)
Lorsque le marchandage ou l'affrontement seront conclus, il sera temps de descendre visiter la crypte. Sectateur de Slaanesh : Carrière : aucune. Race : Humain.Compétences: Charisme, Commérage, Connaissances académiques (démonologie), Connaissances générales (Empire), Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire, Perception Talents : Eloquence Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : 3 pa, robe cléricale, 50% 1 racine de mandragore. (...)
Acolyte de Slaanesh : Carrière : Acolyte de Slaanesh Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 34% 34% 31% 31% 36% 46% 31% 53% A B BF BE M Mag PF PD 1 14 3 3 4 1 0 0Compétences: Charisme, Commérage, Connaissances académiques (démonologie), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Expression artistique (danse), Focalisation, Jeu, Langage mystique (démoniaque), Langue (classique +10%, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +10%, Sens de la magie Talents : Code de la rue, Dur en affaires, Etiquette, Magie commune (Chaos), Magie noire, Rompu au Chaos, Sens aiguisés, Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bourse contenant 5 co, dague, Symbole de Slaanesh, robe cléricale, 50% 1 racine de mandragore. (...)
Casser le verrou nécessite de lui infliger 10 points de dégâts en considérant une résistance de 9. Wolmar le Féroce : Carrière : Brute. Race : Revenant.Compétences: Evaluation, Esquive, Intimidation, Langue (reikspiel), Perception Talents : Coups précis, Coups puissants, Effrayant, Maîtrise (armes à deux mains), Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Lame spectrale : chaque revenant possède une arme antique et meurtrière imprégnée du pouvoir de la mort. (...)
Tout redevient calme mais pas moins angoissant. Karl l'Enchanteur : Carrière : Compagnon sorcier. Race : Revenant.Compétences: Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (reikspiel), Perception, Sens de la magie Talents : Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie commune (occulte), Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation). (...)
Si les joueurs ne se montrent pas asociaux, ils seront autorisés à la visiter dans le silence. Scribes : Ces gens sont calmes et discrets. Carrière : Scribe. Race : Humain.Compétences: Commérages, Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (Empire), Langage secret (langage de guilde), Langue (bretonnien, classique, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (calligraphe), Perception Talents : Linguistique Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture) Dotations : bourse contenant 6 pa, 2 bougies de cire, 5 allumettes, accessoires de calligraphie, registre, sacoche contenant un ou deux fruits, un symbole du Rat Cornu tatoué (Pour les sectateurs). (...)
S'ils questionnent le prêtre de la grande salle, il leur dira que la raison de la présence de Solkan ici est malheureusement oubliée depuis longtemps. Prêtres de Verena : Carrière : Prêtre. Race : Humain.Compétences: Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (histoire, théologie), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%), Equitation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +10%, Sens de la magie, Soins Talents : Coups assommants, Eloquence, Réflexes éclair, Orateur né, Magie commune (divine), Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : 16 pa, robe cléricale, accessoires de calligraphie, sacoche contenant un livre manuscrit. (...)
Bureau du directeur : Les personnages ne devront visiter ce lieu que par la suite, où il sera décrit. Garde : Carrière : Garde. Race : Humain.Compétences: Commérage, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Désarmement, Coups assommants, Coups puissants, Résistance accrue, Sang-froid Armes : couteau (ceinture), épée, bouclier Armure : armure moyenne (casque, veste de mailles, veste en cuir, jambières de cuir) Points d'armure : tête 2, bras 3, corps 3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 5 pa, lance, cotte de mailles, casque. (...)
Carrière : Prêtre Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 35% 37% 33% 38% 31% 44% 56% 46% A B BF BE M Mag PF PD 1 15 3 3 4 1 0 0Compétences: Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, histoire, théologie), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%), Equitation, Evaluation, Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Marchandage, Perception +10%, Sens de la magie, Soins Talents : Coups assommants, Dur en affaires, Eloquence, Réflexes éclair, Orateur né, Magie commune (divine), Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bague sertie de topazes (20 co), bourse contenant 36 co, composants, mallette contenant des accessoires de calligraphie, du papier vierge, 3 pierres précieuses (10 co, 7 co et 5 co), robe cléricale, sacoche contenant un livre manuscrit (8 co). (...)
Prophète Gris, Sorcier Skaven : Carrière : Prophète gris (ex-apprenti prophète gris). Race : Skaven du clan Pestilens.Compétences: Connaissances académiques (magie) +10%, Connaissances académiques (théologie) +10%, Connaissances générales (Peaux-vertes), Connaissances générales (Skavens) +10%, Esquive, Focalisation +10%, Fouille, Intimidation, Langage mystique (magick) +10%, Langue (langage sombre), Langue (queekish), Langue (reikspiel), Lire/écrire +10%, Natation, Perception +10%, Sens de la magie +10% Talents : Eloquence, Intelligent, Magie mineure (Arme consacrée), Magie mineure (Armure aethyrique), Magie mineure (Dissipation), Magie mineure (Main du dieu), Magie noire, Mains agiles, Projectile puissant, Résistance accrue, Sombre savoir (Warp)*, Vision nocturne Armes : dague, épée Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : amulette Skaven du clan Pestilen (2 co), gibecière contenant 3 fragments de malepierre (+3 aux jets d'incantation), robe grise * Si vous ne possédez pas le supplément Les fils du Rat Cornu, utilisez le sombre savoir (Chaos) puis remplacez Invocation de démon mineur par Eclair, et Invocation de démon par Tempête de foudre. (...)
Berthold le Sage : Les sorts de Berthold issus de l'inspiration divine ne sont plus en vigueur car Solkan ne permettrait jamais à un mort-vivant de les lancer. Il ne lancera que les sorts de magie mineure. Carrière : Prêtre consacré. Race : Revenant.Compétences: Focalisation +10%, Langage mystique (magick), Langue (kislevite, reikspiel), Perception, Sens de la magie +10% Talents : Coups assommants, Coups puissants, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Effrayant, Magie commune (divine), Magie mineure (Arme consacrée, Armure aethyrique), Mains agiles, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Lame spectrale : chaque revenant possède une arme antique et meurtrière imprégnée du pouvoir de la mort. (...)
Il n'est pas d'une sympathie débordante mais n'hésitera pas à féliciter les personnages les plus honnêtes ou dévoués comme il n'hésitera pas à soupçonner en public les têtes qui ne lui reviennent pas. Carrière : Chevalier du cercle intérieur. Race : Humain.Compétences: Alphabet secret (templier), Charisme, Commandement, Commérage +20%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique +10%, stratégie/tactique +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Pays perdu), Dressage +10%, Equitation +20%, Esquive +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (bretonnien, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10% Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Etiquette, Grand voyageur, Maîtrise (armes de cavalerie, armes d'escrime, armes de parade, armes lourdes, fléaux), Parade éclair, Valeureux Armes : bouclier, dague (ceinture), épée magique (BF +2) Armure : armure lourde (armure de plaques complète de qualité exceptionnelle) Points d'armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5 Dotations : bourse contenant 35co, chevalière sertie d'une émeraude (150 co), destrier et barde de plaques complètes, scelle et harnais Le haut convoi militaire : Il est constitué d'un bataillon de 3 régiments de 15 chevaliers panthères, dont un est muni d'arbalètes. (...)
Tous portent les armoiries du Talabecland et l'uniforme des chevaliers Panthères. Un médecin, un herboriste, un forgeron, ainsi Les chevaliers Panthères :Compétences: Commandement, Connaissances académiques stratégie/tactique), Connaissances Dressage, Equitation +10%, Esquive Commérages +10%, (généalogie/héraldique, générales (Empire), +10%, Langage secret. (...)
Une minute plus tard, des yeux écarlates se reflèteront dans les bois et l'attaque commencera. Le dernier loup vivant tentera de fuir. Loup funeste :Compétences: aucune Talents : Armes naturelles, Effrayant, Mort-vivant Règles spéciales : - Charge sauvage : la férocité de leur attaque peut déborder les adversaires au corps à corps. (...)
La magie dans le Vieux Monde étant très diversifiée, il n'est pas rare de trouver des formes peu pratiquées ou méconnues. Ce sorcier en est un exemple. Carrière : Compagnon sorcier. Race : Humain.Compétences: Commérage, Connaissances académiques (magie +10%, théologie), Connaissances générales (Empire) +10%, Natation, Evaluation, Focalisation +10%, Fouille, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire, Natation, Perception, Sens de la magie Talents : Magie Noire, Magie commune (occulte), Magie mineure (Armure aethyrique, Marche dans les airs), Mains agiles, Projectile puissant, Résistance accrue, Sombre savoir (Chaos). (...)
Le reste des détails sur les mutants se trouve à la page 103 du bestiaire ou page 228 du livre des règles. Race : Humain.Compétences: Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (reikspiel), Perception, Soins des animaux, Survie Talents : Fuite Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme à une main Expérience : 20 xp pour avoir accepté la quête de l'orbe et devenir les serviteurs de la comtesse Elise 20 xp pour s'être débarrassés des loups funestes 10 xp pour avoir échappé au piège du Courroucé ou l'avoir évité 20 à 40 xp pour avoir participé à l'anéantissement du Courroucé et de ses sbires 20 xp pour avoir effectué le repérage du tombeau de Gregor avec succès 5 à 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage. (...)
Gregor le Pèlerin : La stratégie à adopter pour le combat est simple : le revenant essayera le plus possible de tenir ses ennemis à distance et de leur faire perdre du temps. Les sorts connus sont prévus à cet effet. Carrière : Maître sorcier. Race : Revenant.Compétences: Connaissances académiques (généalogie/héraldique +10%, magie +10%, histoire +20%, nécromancie +10%), Connaissances générales (Chaos, Empire), Equitation +30%, Evaluation, Focalisation +10%, Langage mystique (magick), Langue (arabe, classique, kislevien, reikspiel), Intimidation +10%, Lire/écrire +20%, Perception, Sens de la magie +10% Talents : Coups assommants, Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie mineure (Armure aethyrique, Arme consacrée, Dissipation, Silence), Mains agiles, Maîtrise (armes lourdes, fléaux), Mort-vivant, Science de la magie (lumière), Vision nocturne Règles spéciales : - Lame spectrale : chaque revenant possède une arme antique et meurtrière imprégnée du pouvoir de la mort. (...)
Certains PJ peuvent avoir affaire à eux si vous pensez qu'ils sont capables de relever le défi. Carrière : Capitaine. Alignement : Squelette.Compétences: Equitation, Esquive Talents : Désarmement, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes, fléaux), Mort-vivant, Parade éclair, Vision nocturne. (...)
Il faudra compter 1 jour pour traduire le calque du parchemin. Par ailleurs, les PJ pourront louer sescompétencesde faussaire s'ils le désirent. Son tarif sera de 3 à 5 co selon la complexité du document à falsifier. (...)
Il aime cependant les défis et le travail bien payé. Carrière : Faussaire (ex-Etudiant). Race : Humain.Compétences: Alphabet secret (voleur), Charisme +10%, Commérages, Connaissances académiques (arts) +10%, Connaissances générales (Empire +10%, Kislev), Evaluation, Fouille, Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Marchandage, Métier (calligraphe, artiste), Perception +10% Talents : Calcul mental, Fuite, Linguistique, Sang froid, Sociable, Talent artistique Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture), pistolet (10 balles et poudre) Dotations : bourse contenant 6 co et 25 pa, échoppe, loupe, matériel de calligraphie. Garde : Carrière : Garde. Race : Humain.Compétences: Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive, Fouille, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Résistance accrue, Sang-froid Armure : armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1 Armes : épée Dotations : bourse contenant 12 pa, lanterne. (...)
Si les joueurs viennent en aide aux cochers et leur sauvent la vie, ces derniers leur proposeront naïvement de les mener en caravane vers Erengrade. Maraudeurs du Chaos : Race : Humain.Compétences: Connaissances générales (Norsca), Equitation +10%, Fouile, Langue (norse), Orientation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie Talents : Coups précis, Maîtrise (armes de cavalerie, armes lourdes), Sens de l'orientation Règles spéciales : - Mutations du Chaos (25% de chances d'avoir une mutation du Chaos) Armure : armure légère (casque, jambières de cuir) Points d'armure : tête 2, bras 0, corps 0, jambes 1 Armes : dague (ceinture), 50% arme à deux mains, 50% arme à une main et bouclier 1. (...)
Le voyage vers Erengrade en pays kislevite durera deux semaines. Cochers : Carrière : Cocher. Race : Humain.Compétences: Commérage +10%, Alphabet secret (rôdeur), Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Langue (kislevien, reikspiel), Orientation, Perception, Soins des animaux Talents : Grand voyageur, Maîtrise (armes à feu) Armure : armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 3, jambes 0 Armes : couteau (ceinture), tromblon avec poudre et munitions pour 10 tirs Dotations : bourse contenant 2 co et 14 pa, instrument de musique (corne de cocher), lanterne. (...)
Ils n'accepteront pas de travailler pour les joueurs si ces derniers arrivent à l'improviste avant le messager. Carrière : Kossar. kislevite Race : Humain (Kislev).Compétences: Commérage, Connaissances générales (Kislev), Esquive, Fouille, Langue (kislevien), Perception, Résistance à l'alcool, Survie Talents : Coups précis, Maîtrise (armes lourdes) Armure : armure moyenne (armure de cuir complète, veste de mailles) Points d'armure : tête 1, bras 3, corps 3, jambes 1 Armes : arc et 10 flèches, hache à deux mains Dotations : bourse contenant 3 pièces d'or de kislev. (...)
C'est le moment où jamais pour intervenir. Chef kossar : Carrière : sergent (ex-kossar lislevite). Race : Humain (Kislev).Compétences: Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Kislev +10%, Terres incultes), Connaissances (stratégie/tactique), Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Langage secret (langage de bataille), Langue (kislevien), Perception Talents : Coups assommants, Coups puissants, Grand voyageur, Lutte Armure : armure moyenne (armure de mailles complète) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes : épée, bouclier Dotations : bourse contenant 6 pièces d'or de Kislev Si les joueurs font fausse route : Dans la dernière phase de la mission, les joueurs seront totalement libres de choisir leur méthode pourvu qu'ils récupèrent le manche. (...)
Foreur du Chaos : C'est un ver long de 10m et large de 1m, recouvert d'écailles épaisses de couleur écarlate entre lesquelles se hérissent des piques noires par endroits. Sa bouche circulaire est couronnée de plusieurs rangées de dents acérées.Compétences: aucune Talents : Armes naturelles, Ecailles (2), Puissance imparable Règles spéciales : - Attaque du foreur : Ce ver se déplace dans le sol à grande vitesse en le forant sans gêne. (...)
Tout personnage peut tenter esquiver cette attaque avec un test d'Agilité réussi (Esquive +10%), même ceux n'ayant pas la compétence Esquive. Armure : aucune Points d'armure : tête 2, corps 2 Armes : aucune. Minotaure :Compétences: Intimidation +20%, Langue (langage sombre), Perception, Pistage, Survie Talents : Coups précis, Coups puissants, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes), Sens aiguisés Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) - Soif de Sang : les minotaures ont l'habitude troublante de consommer les cadavres de ceux qu'ils ont tués, parfois même pendant que la bataille continue. (...)
Hasardeuse 00-09 10-19 20-34 35-49 50-64 65-79 80-84 85-89 90-99 Précise 30% 50% 90% 60% 70% 20% 15% 40% 10% Titre Liquidation totale La légende du naufragé Les marées mortelles Le meurtre au Joyeux Marin L'esprit malin de Boisrugueux Une odeur de pourriture La rivalité L'illumination Joachim l'impitoyable Videur : Ces hommes n'interviendront que pour mettre fin à une éventuelle bagarre. Carrière : Garde du corps. Race : humain.Compétences: Commérage, Connaissances générales (Bretonnie), Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien), Perception, Soins. (...)
Faire un test Probabilité de toutes les... rencontre Brigands (Ouest*) Brigands (Est*) Loups 30 minutes 10 minutes 20 minutes 10% 10% 10%. Brigand du Bois-Rugueux : Carrière : Hors-la-loi. Race : Humain.Compétences: Braconnage, Commérage, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Langue (bretonnien), Perception, Soins des animaux Talents : Adresse au tir, Camouflage rural, Dur à cuire, Réflexes éclair Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arc et bâton de qualité médiocre Dotations : haillons. (...)
Carrière : Trafiquant de cadavres Race : humain CC CT F E Ag Int FM Soc 32% 35% 32% 31% 41% 30% 38% 34% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 3 3 4 0 0 0Compétences: Alphabet secret (voleur), Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Bretonnie), Déplacement silencieux, Escalade, Fouille, Langue (bretonnien), Perception Talents : Fuite, Résistance aux maladies, Sain d'esprit Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme simple Dotations : bourse contenant 15 pa, cape noire, lanterne, huile pour lampe, piolet, besace, pelle, mule avec cargaison (organes) Bienvenue sur l'île ! (...)
Elles sont accessibles à tous. Un PJ trouvera, sur un test de Fouille réussi (Compétence Lire/écrire obligatoire et d'autrescompétencesseront utiles) des livres de généalogie donnant des informations sur un ancêtre commun aux deux familles, inconnu de ces dernières. (...)
Dans ce cas, l'affrontement est pratiquement inévitable entre hors-laloi. Pilleurs d'épaves : Carrière : Mercanti. Race : humain.Compétences: Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Bretonnie), Evaluation, Fouille, Langue (bretonnien, reikspiel), Marchandage, Perception Talents : Combat de rue, Dur à cuire, Grand voyageur Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme simple Dotations : outils d'artisan, petit sac, tente, 2 pa. (...)
C'est chose trouvable parmi les riches commerçants ou nobles, fidèles de Manann. Plusieurs tests de Charisme (ajustés avec descompétencesappropriées) seront nécessaires et cela demandera peut-être d'aller plus loin. Chaque fournisseur devrait pouvoir fournir entre 200 et 2000 co. (...)
Bruno Von Kevler, Baron : Le baron Von Kevler connaît les règles martiales et est resté attaché au milieu militaire, ce qui se ressent dans son comportement et sa façon de voir les choses. Carrière : Aristocrate (ex-Chevalier). Race : humain.Compétences: Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique, stratégie/tactique) +10%, Connaissances générales (Bretonnie) +10%, Equitation +10%, Esquive, Langage secret (langage de bataille), Langue (bretonnien +20%, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10%, Torture Talents : Coups puissants, Eloquence, Maîtrise (armes de cavalerie, armes d'escrime, armes lourdes, fléaux), Orateur né Armure : aucune ou armure moyenne pour les occasions (plastron de qualité exceptionnelle) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0 ou 2, jambes 0 Armes : fleuret de qualité exceptionnelle. (...)
Dotations : atours de noble de qualité exceptionnelle, 500 Co, bijoux d'une valeur de 500 Co, destrier avec selle est harnais, 20 acres de terres dans le Finistère de la Bretonnie avec une résidence fortifiée comprenant meubles et biens d'une valeur de 500 Co, personnel : 3 cuisiniers, 5 servants, 1 valet, 15 hommes d'armes (soldats) dont un sergent. Morgan Tourneviel : Carrière : Agitateur. Race : humain.Compétences: Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Bretonnie), Dissimulation, Langue (bretonnien, reikspiel), Lire/écrire, Perception Talents : Combat de rue, Eloquence, Fuite Armure : armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : couteau (ceinture) Dotations : vêtements confortables, 10 tracts. Galice, Gladiateur : Carrière : Vétéran (ex-Gladiateur). Race : humain.Compétences: Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien, reikspiel) Talents : Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Lutte, Force accrue, Maîtrise (armes lourdes, armes de parade, fléaux) Armure : armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 3, jambes 0. (...)
C'est un homme rancunier qui ne se laissera pas facilement intimider. Junon, Marchand d'esclaves : Carrière : Escroc. Race : humain.Compétences: Alphabet secret (Voleur), Baratin, Commérage, Connaissances générales (Empire), Evaluation, Expression artistique (conteur), Fouille, Intimidation, Langue (bretonnien, reikspiel), Marchandage, Perception. (...)
Vu les circonstances, il n'est sans doute pas la peine d'essayer de le vaincre pour récupérer les quelques objets qu'il possède. Carrière : Maître sorcier (ex-Apprenti sorcier, ex-Compagnon sorcier). Race : Humain.Compétences: Commérage +20%, Connaissances académiques (magie +20%, sciences, théologie), Connaissances générales (Bretonnie +10%, Empire, nains), Equitation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +10%, Langage mystique (démoniaque, magick) +10%, Langue (bretonnien +20%, classique +10%, khazalid, reikspiel +10%), Lire/écrire +20%, Natation, Perception, Sens de la magie +20% Talents : Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie commune (occulte), Magie mineure (Alarme magique, Armure aethyrique, Manipulation distante, Marche dans les airs), Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Sain d'esprit, Science de la magie (feu) Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bijoux (200 co), gibecière avec composants, meubles (1. (...)
Le prix de départ d'un article est divisé par 2 sur le marché ce qui ne manquera pas de désappointer le sorcier. Descompétencescomme Estimation, Métier (marchand) ou Marchandage confèrent chacune un bonus de 10% à la valeur des biens vendus. (...)
Des affiches, signées de la main du seigneur Joachim en personne, sont trouvables un peu partout dans la cité et en particulier à proximité du poste de garde. Goule :Compétences: Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Filature, Fouille, Langue (bretonnien), Perception, Survie Talents : Armes naturelles, Camouflage rural, Effrayant, Sans peur, Vision nocturne Règles spéciales : Attaques empoisonnées (réussir un test E 10% à chaque blessure ou perdre 2B) Folie : Bête intérieure Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : griffes. (...)
Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 29% 29% 29% 31% 31% 29% 29% A B BF BE M Mag PF PD 1 11 2 2 4 0 0 0Compétences: Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (bretonnien), Perception, Soins des animaux, Survie Talents : Fuite Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme à une main 5 d'entre eux se cachent dans une maison au quartier Nord : 2 femmes et 3 hommes. (...)
Elle possède deux pouvoirs : Monarion, Vampire : Prenez le profil du Vampire p114 du Bestiaire. Race : Vampire Von Carstein.Compétences: Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique, histoire , nécromancie ), Connaissances générales (Empire, Bretonnie, Tilée) , Equitation, Escalade, Esquive, Evaluation, Filature, Focalisation, Fouille, Intimidation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, reikspiel, tiléen), Perception, Sens de la magie Torture Talents : Armes naturelles, Désarmement, Effrayant, Eloquence, Intrigant, Magie commune (occulte), Magie Noire, Maîtrise (armes d'escrime, armes de parade), Mort-vivant, Orateur né, Sens aiguisés Vision nocturne Règles spéciales : (voir page 113 du Bestiaire du Vieux Monde pour plus de détails) - Apparence humaine : un vampire peut se faire passer pour un humain s'il le faut, rétractant ses griffes et ses crocs et adoucissant ses traits. (...)
Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : crocs, griffes, rapière, main gauche Dotations : amulette magique Amulette de Monarion Connaissances académiques : magie Pouvoirs : Confère au personnage lescompétencesCharisme et Commandement, ou les incrémente d'un niveau. Aura chaotique : Le porteur de l'amulette verra de temps en temps de curieux incidents liés au Chaos se produire dans son entourage. (...)
Sentinelles de la garde : Certains soldats sont postés sur les murailles et dans les tours : ce sont les sentinelles. Ils sont plutôt formés au combat à distance. Carrière : Soldat. Race : Humain.Compétences: Commérage +10%, Connaissances générales (Bretonnie), Equitation, Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien, 10% reikspiel), Perception, Soins Talents : Adresse au tir, Tir en puissance, Rechargement rapide, Sur ses gardes, Maîtrise (armes à feu) Armes : arbalète avec 10 carreaux, couteau (ceinture), épée Armure : armure moyenne (armure de cuir complète, casque et gilet de mailles) Points d'armure : tête 3, bras 1, corps 3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 12 pa. Citoyen de Ferbrune : Race : Humain.Compétences, talents et possessions très variables. Soldats de la Garde : Ce profil est applicable à tous les soldats de la garde présents sur l'île. Ils sont plutôt formés au combat au corps à corps. Carrière : Soldat. Race : Humain.Compétences: Commérage +10%, Connaissances générales (Bretonnie), Equitation, Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien, 10% reikspiel), Perception, Soins Talents : Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (armes lourdes) Armes : épée & bouclier, couteau (ceinture), Armure : armure moyenne (armure de cuir complète, casque et gilet de mailles) Points d'armure : tête 3, bras 1, corps 3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 12 pa, corne d'alarme. Sergents de la Garde : Carrière : Sergent. Race : Humain.Compétences: Commandement, Commérage +20%, Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Equitation, Natation, Esquive +10%, Intimidation +10%, Langue (bretonnien, 10% reikspiel), Perception +10%, Soins Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (armes lourdes), Menaçant Armes : bouclier, couteau (ceinture), épée Armure : armure moyenne (armure de mailles complète et casque) Points d'armure : tête 5, bras 3, corps 3, jambes 3 Dotations : bourse contenant 26 pa. Chevalier de la garde : Carrière : Chevalier (ex-Ecuyer, ex-Noble). Race : Humain.Compétences: Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Dressage, Esquive, Equitation, Evaluation, Esquive +10%, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (bretonnien, reikspiel), Lire/écrire, Soins des animaux Talents : Coups puissants, Eloquence, Etiquette, Maîtrise (armes de cavalerie, armes de parade, armes d'escrime, armes lourdes), Réflexes éclair Armes : bouclier, couteau (ceinture), épée de qualité exceptionnelle, fleuret Armure : armure moyenne (armure de mailles complète de bonne qualité) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Dotations : atours de noble, bijoux d'une valeur de 60 co, bourse contenant 20 co, destrier avec selle et harnais, symbole de Manann. (...)
Pour obtenir des profils propres à chaque culte, référez-vous au supplément Le Tome de la Rédemption. Carrière : Prêtre. Race : Humain.Compétences: Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (histoire, théologie), Connaissances générales (Bretonnie +10%, Empire), Equitation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien +20%, classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +10%, Sens de la magie, Soins Talents : Coups assommants, Eloquence, Réflexes éclair, Orateur né, Magie commune (divine), Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : 16 pa, Robe cléricale, accessoires de calligraphie, sacoche contenant un livre manuscrit. (...)
Prévôt : Cet homme dépassant la quarantaine côtoie plus le milieu raffiné de la noblesse que les combats ou les champs de bataille. Carrière : Aristocrate (ex-Politicien, ex-Noble). Race : Humain.Compétences: Baratin, Commandement +10%, Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, généalogie/héraldique +10%, histoire, stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Equitation +10%, Evaluation, Expression artistique (acteur), Langue (bretonnien +10%, classique, reikspiel +10%), Lire/écrire +10%, Marchandage, Perception Talents : Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime), Orateur né, Sain d'esprit Armes : fleuret de qualité exceptionnelle Armure : veste de cuir de qualité exceptionnelle Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0. (...)
Carrière : Prêtre consacré Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 36% 41% 34% 36% 41% 49% 58% 56% A B BF BE M Mag PF PD 2 16 3 3 4 2 0 0Compétences: Charisme +10%, Commérage +20%, Connaissances académiques (histoire, théologie) +10%, Connaissances générales (Bretonnie +20%, Empire +10%), Equitation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien +20%, classique +10%, reikspiel), Lire/écrire. (...)
+10%, Natation, Perception +10%, Sens de la magie +10%, Soins +10% Talents : Coups assommants, Eloquence, Grand voyageur, Inspiration divine (domaine de Manann), Magie commune (divine), Magie mineure (Alarme magique, Dissipation) Mains agiles, Méditation, Orateur né, Réflexes éclair, Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bourse contenant 2 co et 16 pa, accessoires de calligraphie, atours de noble, Robe cléricale. Conseiller du seigneur : Carrière : Politicien (ex-Régisseur). Race : Humain.Compétences: Baratin, Commandement +10%, Charisme +10%, Commérage +20%, Connaissances académiques (droit +10%, généalogie/héraldique), Connaissances générales (Bretonnie +20%), Equitation, Evaluation, Expression artistique (acteur), Langue (bretonnien +10%), Lire/écrire +10%, Marchandage, Perception +10% Talents : Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Orateur né Armes : épée de qualité exceptionnelle Armure : armure légère (veste de cuir de qualité exceptionnelle) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0 Dotations : bourse contenant 3 co et 15 pa, pamphlets, atours de noble, biens divers d'une valeur de 1000 co. (...)
Seigneur Joachim De Valence : Voir le paragraphe sur le seigneur pour plus de précisions Carrière : Aristocrate (ex-Politicien, ex-Noble). Race : Humain.Compétences: Baratin, Commandement +10%, Charisme +20%, Commérage +30%, Connaissances académiques (droit, généalogie/héraldique, stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie +20%), Equitation +10%, Evaluation +10%, Expression artistique (acteur), Langue (bretonnien +30%, classique), Lire/écrire +20%, Marchandage, Perception +10%, Résistance à l'alcool Talents : Chance, Eloquence, Etiquette, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime), Orateur né, Menaçant Armes : fleuret de qualité exceptionnelle Armure : aucune ou plastron de qualité exceptionnelle (lors des rares excursions du château) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0 (ou 2), jambes 0 Dotations : atours de noble de qualité exceptionnelle, 2 destriers avec selle et harnais, 500 co, bijoux d'une valeur de 500 co, l'île de Ferbrune (en quelque sorte) et son château fortifié avec biens mobiliers, serviteurs (3 cuisiniers, 10 servants, 3 valets et une quarantaine d'hommes d'armes constituant « la garde du seigneur » Dorian Barnerezh, Voyageur : Voir plus haut le paragraphe sur Dorian pour plus de précisions. Carrière : Spéciale (ex-Paysan). Race : Humain.Compétences: Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Dressage, Emprise sur les animaux, Expression artistique (musicien), Langue (bretonnien, reikspiel +10%), Lire/écrire, Orientation, Métier (pâtre), Soins des animaux Talents : Camouflage rural, Linguistique, Maîtrise (lancepierres), Sociable Armes : aucune Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : flûte en os (qu'il garde toujours sur lui), le reste de son équipement lui a été confisqué EXPERIENCE : Les points suivants sont attribués aux joueurs à chaque partie de jeu et sont associés aux diverses aventures que les joueurs vivront sur l'île. (...)
La variété de pins aux reflets argentés se démarque de celle du reste de la région sur un test de Perception réussi (favorisé par certainescompétences). Vous devrez décrire progressivement les environs aux PJ pour qu'ils ne sachent pas directement où se rendre. (...)
Les trois Gardes : Parmi ces trois gardes, l'un est maître chien. Il possède la compétence Dressage en plus du profil classique. Carrière : Garde. Race : Humain.Compétences: Commérage, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (kislev), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (kislevien), Perception, Pistage Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Sang-froid Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : épée Dotations : bourse contenant 12 pa, lanterne, 2 chiens tenus en laisse. Le Garde-chasse : Carrière : Chasseur. Race : Humain.Compétences: Alphabet secret (rôdeur), Commérage, Connaissances générales (kislev), Déplacement silencieux, Dissimulation, Fouille, Langue (kislevien), Perception, Pistage, Survie Talents : Camouflage rural, Dur à cuire, Rechargement rapide, Résistance accrue Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : arc et 10 flèches, couteau Dotations : bourse contenant 18 pa, 1 besace contenant un repas. (...)
Tous ici connaissent l'entrée du tombeau mais aucun n'est favorable à son pillage. Vladimir Von Klaut, Roué : Carrière : Noble. Race : humain.Compétences: Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (kislev) +10%, Equitation, Esquive, Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Résistance à l'alcool Talents : Eloquence, Maîtrise (armes d'escrime), Intrigant Folie : Rage blasphématoire Armure : armure légère (veste de cuir de qualité exceptionnelle) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0 Armes : fleuret, atours de noble, Dotations : bourse contenant 20 co, bijoux d'une valeur de 50 co, cheval avec selle et harnais. (...)
Il est affaibli mais ne mourra probablement que dans les 100 ou 200 années à venir, si l'humanité existe encore. Note : étant donné son état sénile, lescompétencesimpliquant des efforts physiques ne pourront être utilisées que pour faire intervenir son savoir à leur sujet. Carrière : Aristocrate (ex-Chevalier du cercle intérieur, ex-Chevalier). Race : humain.Compétences: Alphabet secret (templier), Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (histoire, généalogie/héraldique +10%, religion, stratégie/tactique +10%), Connaissances générales (Arabie, Bretonnie, Empire +10%, Kislev), Equitation +10%, Esquive +10%, Evaluation, Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislévien, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +20% Talents : Coups puissants, Eloquence, Etiquette, Grand voyageur, Maîtrise (armes de cavalerie, armes d'escrime, armes lourdes, fléaux), Orateur né Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arbalète magique cachée sous son bureau (il y a toujours accès) Dotations : atours de noble de qualité exceptionnelle, 500 co, bijoux d'une valeur de 500 co, manoir avec biens d'une valeur de 2000 co, 80 hectares de terres, personnel du manoir. (...)
Il y a 9 ans de cela, un groupe de 40 semi orques se réfugia ici, par hasard, chassés de la forêt par les elfes. Ils sont Semi orques : Race : Semi-orque.Compétences: Connaissances générales (Empire, peaux vertes), Escalade, Langue (gobelinïde, kislevien), Survie Talents : Camouflage rural, Vision nocturne Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : bâton, couteau Dotations : besace, haillons. (...)
Derrière, une petite caverne inondée de 70 cm d'eau cache au fond un petit coffre étanche. Il contient 88 co, 225 pa et le parchemin III. Gavaar le Lion : Carrière : Chef. Race : Revenant.Compétences: Equitation, Esquive, Evaluation, Langue (reikspiel), Perception Talents : Coups puissants, Menaçant, Maîtrise (armes lourdes), Parade éclair, Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Armure : armure lourde (armure de plaques complète rouillée) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes : épée à deux mains magique* *Ce revenant étant en possession d'une épée magique, elle ne sera pas considérée comme une lame spectrale. Lieutenants de l'Ordre Noir : Carrière : Vétéran. Race : Squelette.Compétences: Maîtrise (armes à deux mains). Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Dénué de conscience : les squelettes sont des cadavres animés dépourvus de conscience et d'esprit. (...)
La majeure partie du temps, ils sont au travail dans la fabrique ou répartis un peu partout dans le camp. Ils se réorganiseront en régiments au début du combat. Gobelin :Compétences: Connaissances générales (peaux vertes), Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Langue (gobelinoïde), Survie Talents : Vision nocturne Règles spéciales : - Animosité : comme les orques, les gobelins sont très colériques et n'ont pas besoin d'une bonne raison pour se quereller entre eux et avec les autres peaux-vertes. (...)
Chacun à un dompteur gobelin le tenant en laisse. Celle-ci ne tardera pas à céder au moment de la bataille. Trolls :Compétences: Escalade, Intimidation, Langue (gobelinoïde), Perception Talents : Armes naturelles, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes), Sans peur, Vision nocturne Règles spéciales : - Régénération : au début de chacun de ses tours de jeu, un troll récupère 1D10 points de Blessures. (...)
C'est lui qui commande tout le camp par leur biais et fait respecter son autorité en terrorisant les plus faibles. Chaman Gobelin : Race : Gobelin. Carrière : Grand chaman.Compétences: Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, magie, théologie +10%) Connaissances générales (peaux vertes +10%), Equitation +10%, Expression artistique (conteur, danseur), Focalisation +10%, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (gobelinoïde +10%, reikispiel), Perception +20%, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Survie Talents : Coups assommants, Eloquence, Harmonie aethyrique, Inspiration divine (esprits), Magie commune (vulgaire), Magie mineure (Armure aethyrique, Silence), Mains agiles, Orateur né, Projectile puissant, Saint d'esprit, Sans peur, Vision nocturne Règles spéciales : voir « Gobelins » Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : bâton de chaman Dotations : composants pour sorts, potion de soins Les 6 brutes gobelins : Ils surveillent le camp en faisant de rares patrouilles et son presque toujours dans le baraquement du chaman. (...)
Au début de l'affrontement, ils se réuniront et formeront sa garde personnelle. Brute Gobelin : Race : Gobelin. Carrière : Brute.Compétences: Commandement, Connaissances générales (peaux vertes), Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Esquive, Intimidation, Langue (gobelinoïde), Perception, Résistance à l'alcool, Survie Talents : Combat de rue, Coups précis, Coups puissants, Maîtrise (fléaux), Vision nocturne Règles spéciales : voir « Gobelins ». (...)
Cet élément est fondamental pour pouvoir accomplir la quête de l'Ordre Noir. L'Envoyé du chaos : Carrière : Acolyte de Nurgle. Race : Humain.Compétences: Commérage, Connaissances académiques (démonologie), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Focalisation, Intimidation, Langage mystique (démoniaque), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Perception, Sens de la magie, Survie, Torture Talents : Eloquence, Résistance accrue, Magie commune (Chaos), Magie noire, Résistance aux maladies, Rompu au chaos, Sans peur, Troublant Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : le même équipement que Dorian, 50 co, anneau Glouton Mutation : OEil supplémentaire (cuir chevelu). (...)
Un PJ réussissant un test d'Intelligence reconnaîtra la Prison des Sables et comprendra qu'il s'agit de sa partie émergée, le reste étant recouvert par le sable. Au sommet, une forme géométrique particulière est gravée : lescompétencesConnaissances académiques (théologie ou démonologie) permettront de reconnaître un symbole de Nurgle. (...)
L'odeur extrêmement irritante et suffocante dégagée par le liquide dans lequel ce monstre baigne est absolument insupportable.Compétences: aucune Talents : Lutte Règles spéciales : - Strangulation : la créature tentera uniquement d'étouffer ses adversaires, au maximum 4 à la fois. (...)
A chaque round, s'il rate un test d'Endurance, il ne pourra rien faire d'autre que tousser et souffrir. Le reste du temps, tous les tests basés sur des caractéristiques ou descompétencessubiront un malus de 20%. Armure : aucune Points d'armure : corps 0, bras 0 Armes : aucune. (...)
Heinrich utilisera alors le pouvoir de l'anneau pour les réanimer les uns après les autres et les placer sous son commandement, ce qui ne manquera pas d'agacer les joueurs. Heinrich le guide : Fondateur de l'Ordre Noir.Compétences: Commandement +10%, Connaissance académiques (généalogie/héraldique, histoire, magie, nécromancie +10%), connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation +10%, Fouille, Intimidation +10%, Langage mystique (magick +10%), Langues (classique, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10%, Sens de la magie +10% Talents : Armes naturelles, Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie commune (occulte), Magie mineure (alarme magique, armure aethyrique, dissipation, silence, marche dans les airs), Maîtrise (armes lourdes), Mains agiles, Méditation, Mortvivant, Projectile puissant, Sans peur, Sombre savoir (nécromancie), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer Règles spéciales : - Nécromancie supérieure : Heinrich n'est pas limité dans le nombre de morts-vivants qu'il peut animer et contrôler, ni dans la portée de son emprise sur ces créatures. (...)
Le porteur peut subsister la Force Mentale du grand immonde à la sienne. Le porteur accède à tous les talents etcompétencesdu Grand Immonde. Absorption de force : dès que l'arme démon est utilisée et tue une cible, elle absorbe la valeur de Force de sa victime. (...)
Gardons là et servons nous d'elle contre les armées du Chaos ». Si un joueur veut rallier quelques PNJ à sa cause, il pourra en convaincre autant que sescompétenceset talents ne le lui permettent, et s'il réussit un test de Charisme. Les joueurs devront obligatoirement jouer le jeu s'ils ont raté leur test. (...)
Une description complète du grand immonde vous est fournie dans le Tome de la corruption à la page 261.Compétences: Baratin, Charisme, Commandement +10%, Connaissances académiques (démonologie +20%, magie +20%), Focalisation, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque, magick), Langue (arabe, eltharin, gobelinoïde, kislevite, langage sombre, nain, reikispiel), Lire/écrire, Natation, Perception +20%, Sens de la magie Talents : Ambidextrie, Armes naturelles, Aura démoniaque, Coups puissants, Eloquence, Magie mineure (Manipulation distante, Silence), Magie noire, Magie vulgaire (Chaos), Maîtrise (fléaux), Orateur né, Puissance imparable, Sens aiguisés, Sombre savoir (Nurgle), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer Règles spéciales : en raison de la liste étendue des règles spéciales propres aux grands immondes, seules celles susceptibles d'intervenir dans cette campagne vous seront détaillées. (...)
Une description complète des Nurglings vous est fournie dans le Tome de la corruption à la page 242.Compétences: Déplacement silencieux, Dissimulation +10%, Esquive, Langage mystique (démoniaque), Langue (langage sombre), Natation, Perception Talents : Ambidextrie, Aura démoniaque, Sans peur, Troublant, Vision nocturne Règles spéciales : - Instabilité : à chaque round où un nrugling est blessé au corps a corps sans réussir à faire perdre le moindre point de blessure en retour, il doit réussir un test de Force Mentale sous peine d'être renvoyé dans les Royaumes du Chaos. (...)
La victoire dépend en partie des prestations des avoués et des témoignages. On simule le procès avec trois tests decompétencesopposés. 1'avoué qui remporte deux tests est le vainqueur. Phase 1 : Ouverture des débats. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...