Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : porte (62), porté (3)(...) L'ORBE DES KRIEGLITZ La comtesse Elise Krieglitz-Untern chargera les PJ de retrouver un orbe de cristal qui lui est très précieux. Toutporteà croire qu'il se trouve dans le tombeau de Gregor le Pèlerin, plus grand encore que les autres. (...)
La mise en scène dictée par le MJ doit le mettre en valeur et non le faire passer pour un pantin animé. La haine qu'ilporteen lui est forte : il poussera des cris bien trop audibles qui n'ont plus rien d'humain. Ces hurlements sont censés saisir le coeur de tous les personnages présents, comme annonçant un courroux tombant sur leurs pauvres têtes. (...)
Au moment de la rencontre avec les PJ, son plan de carrière sera achevé. La motivation des trois PNJ est la même : en fuite d'une personne à qui ils ontportétort par mégarde (fausse délation auprès de la garde, blessures graves par mégarde,...), ils souhaitent rejoindre les PJ afin de partir le plus loin possible de la région. (...)
J'ai eu échos de vos maintes roublardises, mais surtout de votre ambition et de vos qualités en matière de discrétion. Nos recherches ont récemmentportéleurs fruits : nous avons découvert des sites archaïques intéressants. J'ai un travail fort alléchant mais certes risqué à vous proposer. (...)
L'architecture est faite de pierres et de dalles au sol, avec des colonnes ornementées aux angles. Laportedu mur ouest a été retirée. Au sol une toile soyeuse apparaît sur le côté ouest et progresse vers les catacombes. (...)
Armure : Armure moyenne (armure de cuir complète, gilet de mailles et cagoule de mailles rouillés) Points d'armure : tête 2, bras 1, corps 2, jambes 1 Armes : Arme à deux mains. 7. La chambre d'Arthur : Uneportede marbre sans charnière, étroite mais épaisse, garde la salle du sarcophage. Elle coulisse du bas vers le haut et sa seule prise est un pommeau situé en son centre. (...)
Il s'agit du fameux Arthur dit « Bras de fer », un des chevaliers héros de l'Ordre Noir. Il est sorti de sa tombe, sentant son domaine profané. Laportecoulisse mal et il mettra plusieurs rounds avant de parvenir à la soulever. Un levier de bois permet de relâcher laporteune fois celle-ci complètement levée. Si, encore une fois, le groupe est jugé trop faible, le revenant ne parviendra à ouvrir laportequ'après la destruction des lieutenants. Inutile de préciser qu'un affrontement périlleux est sur le point de commencer. (...)
30 ou 40 xp pour avoir exploré le tombeau d'Arthur partiellement ou dans sa totalité 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter le piège 20 à 40 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 5 à 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage Note : Heureusement pour les PJ, le pouvoir des gantelets runiques ne sera pas utilisé pendant le combat puisque le revenant s'en est servi pour soulever laportede marbre. N'oubliez pas que Hanz Norfeld à d'autres idées en tête. Pendant que les joueurs examineront le trésor du sarcophage, il se retirera discrètement dans le hall pour actionner le levier fermant laporte, puis le cassera. Même si les PJ ont avec eux l'objet magique (dont personne ne connaît encore ni la nature ni l'effet), il compte sagement attendre qu'ils meurent de faim pour revenir le chercher plus tard. (...)
Les gardes, qui seront par hasard restés dans la pièce centrale, douteront un instant puis suivront Hanz. Pour soulever l'étroiteportede marbre coulissante, seule une poignée d'acier permet de prendre appui. Pour y parvenir, un total de 95% en Force doit être obtenu avec au maximum deux personnages à la fois seulement, étant donné le manque de prise. (...)
Il n'est pas possible d'utiliser un pied de biche pour faire levier car la dalle s'enfonce dans le sol. Quelque soit leur force, les PJ auront la possibilité d'ouvrir laporte. Comment ? Avec les gantelets runiques que portait le revenant d'Arthur. Mais cela ne pourra pas se réaliser avant l'aube, le temps que l'objet récupère son pouvoir magique. (...)
Pour éviter l'affrontement, ils devront s'expliquer avec Hanz, l'agent de la guilde. Un test de Sociabilité duporte-parole du groupe (ou bien du volontaire), modifié en fonction des propos tenus, devra être fait pendant le face-à-face. (...)
Ralf Töpfindler est un homme de petite taille, trapu, aux sourcils broussailleux et aux yeux globuleux dévoilant un regard curieux et avide de connaissance. Il recevra les joueurs en entrouvrant juste assez laportepour qu'ils puissent rentrer, par crainte d'être observé. Très vite, il se présentera humblement et leur informera qu'il travaille en actuellement pour la guilde des Marchands. (...)
Salle du trésor : Le mot qui fait vibrer les aventuriers... C'est à cet endroit en effet que sont stockées les marchandises de grande valeur et une partie du trésor de la guilde. Laported'entrée est renforcée de métal (malus de 30% aux tests de crochetage) et une Alarme magique est posée dessus. (...)
Le jour, lancez 1D10 chaque heure : 1 à 4 : personne ; 5 à 8 : 1 personne présente, 9 à 0 : 2 personnes présentes. La nuit, il n'y a personne et laporteest fermée à clef (malus de 10% aux tests de crochetage). Salle des archives : C'est le lieu -clé du bâtiment : ici se trouvent les cartes des tombeaux de l'Ordre Noir, reconstituées par les érudits ayant étudié le livre sacré avec Andreas Volbert. (...)
La salle d'archive est toujours fermée à clef (malus de 10% aux tests de crochetage) et il n'y a personne en général. Les responsables y vont rarement ou bien en fin de journée. Une Alarme magique est posée sur laporte. Dès que quelqu'un y touche, l'intendant est immédiatement mis au courant. Il mettra 15 minutes avant d'arriver en toute hâte aux grilles de la guilde. (...)
Un angle a été détruit par les sièges précédents. Il n'est donc pas nécessaire de passer par l'entrée principale. La tourportecarrée : C'est le nom que l'on donne à ce style d'entrée fortifié de 12m de hauteur. Deux solides grilles placées aux extrémités du tunnel de 8m de long bloquaient autrefois l'accès à la cour. (...)
La voûte du tunnel est parsemée d'ouvertures permettant aux tireurs de lancer des projectiles. On n'accède à l'étage que par la muraille. Les petites tours : On y accède par uneporteau rez-de-chaussée ou par la muraille. Il ne reste rien d'intéressant à l'intérieur. Elles culminent à 10m. (...)
Ils reflètent d'une certaine façon la mélancolie que ressent Igor dans ce monde « si beau et si cruel ». Au centre de la pièce, une table d'ébène à quatre piedsportedeux chandeliers en or (2 co chacun). Une couche de poussière laisse penser qu'elle n'a pas été utilisée depuis longtemps. (...)
Il s'agit d'une cuve d'eau retenue au-dessus de la voûte. Il se déclenchera si un joueur tourne la fausse poignée située sur laportede métal gardant la chambre du templier. Un cube de 20 m³ d'eau tombera alors sur sa tête et celle de ses compagnons. (...)
Le trou fait 4 mètres de profondeur et est terminé par des piques, comme au bon vieux temps (BF : 4). Le cadavre du contrebandier mort il y a quelques temps vieillit ici depuis sa chute. Il neporterien d'intéressant mais celui-ci ne sera pas animé ! 5. Bibliothèque : Cette pièce est plus récente que le reste du donjon. (...)
Derrière le socle, le coffre ouvert ne contient plus que les restes du pillage. Sur le côté ouest, la chambre du templier défunt est protégée par un piège posé sur laporte. Sur les côtés nord et sud, des squelettes reposent dans des catacombes, derrière des alcôves. (...)
Ils lisent calmement mais sont chargés de renseigner les visiteurs. L'un d'eux fait partie d'une secte du Rat Cornu (voir plus loin). Au fond, uneportearchée garde la grande salle. Si les joueurs ne se montrent pas asociaux, ils seront autorisés à la visiter dans le silence. (...)
Un pupitre contient des outils de crochetage laissés par le scribe. Deux bureaux sont séparés de cette salle par une petiteportede bois et ne contiennent pas grand-chose d'intéressant. On y trouve du matériel d'écriture et des ouvrages en cours de recopiage. (...)
De plus, avant de partir, il leur donnera une indication : « Albert, un des scribes, m'a affirmé un jour avoir entendu parler de tunnels souterrains. Ilporteen ce moment un message à la carrière de pierre située plus loin au Nord Est, et il est sur le chemin ». (...)
Chaque salle contient une épreuve se rapportant aux vertus des chevaliers de l'Ordre Noir : le dévouement, la foi et la pureté de l'âme. D'ailleurs leur nom respectif est gravé en reikspiel au-dessus de chaqueporte, sur une plaque de marbre. En voyant ces salles, Sigmund Hildebrand se doutera qu'un piège les guette. (...)
L'épreuve consiste à laisser un total d'au moins 500 points d'encombrement dans l'urne, au risque de subir des répercussions en ouvrant laported'en face. Il sera peut-être difficile pour les PJ de deviner le but de l'épreuve, mais un vieux sac est posé au fond de l'urne, ce qui peut inciter à mettre des objets dans le sac ou dans l'urne. (...)
S'il réussit, le PJ marchera pendant 5 minutes, les yeux fermés ou non, et se trouvera nez à nez avec laported'en face. S'il rate, le PJ se verra tomber en plein milieu du parcours, comme si le « faux sol » avait disparu. (...)
Cependant le rouleau prend de la vitesse et gagne +5% au test à chaque round (soit +1 en Mouvement tous les 2 rounds). Les joueurs devront courir sur 150m avant d'atteindre laported'en face. Si vous les désirez, vous êtes libre d'utiliser vos propres règles pour traiter ce passage. (...)
L'antichambre : C'est la salle qui précède les catacombes ainsi que la pièce centrale. En arrivant, les PJ auront la grande surprise de voir que laporteest fermée, mais il suffit simplement de baisser les deux leviers situés sur chacun des battants pour l'ouvrir. (...)
La salle en elle-même ressemble aux précédentes : rien d'intéressant, même pas un petit piège. Seule une inscription sur la dernièreporteavant le tombeau « Mérite tes actes, ou Solkan te punira ». Le moment sera venu au bataillon de rejoindre les aventuriers. (...)
Le faussaire en question travaille en secret pour la guilde. Il habite à l'étage d'une échoppe est se fait passer pour un brocanteur dans le quartierPorteSud (l'agent donnera volontiers son adresse). Il faudra compter 1 jour pour traduire le calque du parchemin. (...)
Herr Goebbels sera en voyage d'affaire pour un long mois au moment où les PJ visiteront cet étage. Il n'a pas à intervenir dans cette aventure. Laportede son bureau est fermée à clé (malus de 10% aux tests de crochetage). La pièce de droite est gardée par une épaisseportefermée à clef. Des outils d'écriture et du matériel propre au tonnelage sont posés sur la table. (...)
A l'aide de la compétence Lire/écrire, le recopiage du parchemin avec le papier calque prendra 2 minutes. De même qu'au premier étage, un garde assoupi est assis sur une chaise, près de laportedu bureau de Goebbels. Il serait bon d'avoir un motif valable pour venir au second étage. Les mêmes tests devront être réussis auxquels il faudra ajouter un malus de 10% supplémentaire. (...)
Un test de Charisme ou de Baratin peut être fait entre l'interlocuteur et le garde pour permettre à un autre PJ de passer discrètement derrière eux. Un échec de 30% ou plus se soldera par une mise à laportedirecte et catégorique. Grenier : Ici sont conservées dans des caisses quelques marchandises de réserve ou des tissus invendus. (...)
Aussi faites leur rencontrer une créature chaotique géante et mortelle ou bien un clan de Les tunnels : Les PJ seront enfermés au troisième sous-sol dans une grande cellule. Un quart d'heure plus tard encore, laportede la cellule s'ouvrira toute seule. Un homme frêle mais de bonne humeur passe sa tête et s'adresse aux PJ : « Ils ne croyaient tout de même pas avoir un sorcier de mon rang de la sorte ! (...)
Ferbrune a donc plutôt « Le quartier du fer » : l'armurerie, les grandes forges et les entrepôts. Ce quartierportebien son nom car cette zone de la ville ne vit que du fer puisé dans les mines. L'activité y est intense et des vapeurs de chaleur se dégagent de la forge. (...)
Il est possible d'accéder à l'intérieur si l'on affirme être fidèle à Manann et avoir besoin de l'aide d'un prêtre (test de Charisme très facile, +30%). Deux gardes sont postés à laporteet quatre autres surveillent la place le jour comme la nuit. A l'intérieur, il y a toujours un ou deux prêtres en confession avec un croyant. (...)
2 sergents sont aussi présents dans les bureaux à l'intérieur. Description du bâtiment : Une solideportecentrale garde l'entrée (malus de 20% aux tests de crochetage). Les fenêtres d'aération sont de petite taille et barrées de métal. (...)
Le MJ devra quand à lui veiller à ce que les 3 étapes suivantes soient cohérentes avant de les laisser faire : Victime malgré lui : Fait surprenant, c'est lui qui à la base a trouvé le Livre Sacré de l'Ordre Noir chez un antiquaire du Suddenland. Il n'a pasportébeaucoup d'intérêt pour ce manuscrit peu cohérent et le vendit lors d'un marché aux puces occasionné par la guilde des Marchands d'Altdorf. (...)
Norbert l'enchanteur : Norbert Primus, un sorcier flamboyant souvent impliqué dans des histoires douteuses, veut construire une nouvelle échoppe dans le quartier est. Un écriteau est attaché sur laporte: « Ici s'ouvrira prochainement le premier comptoir d'échange d'objets rares de tout le nord ouest de la Bretonnie ». (...)
Six galeries partent de cette pièce et l'on ne peut voir où elles mènent sans s'y aventurer. Une lourdeportede métal bloque l'accès à l'une d'entre elles. 1. Catacombes : Fort heureusement, elles sont vides depuis les neuf dernières années (voir le Dortoir). (...)
Le gouvernail n'est autre que la manivelle manquante pour action le mécanisme d'un ascenseur (voir plus loin). Le coffret contient 2 améthystes brutes (5 co chacune) et une clef ouvrant laportepermettant d'aller vers l'étage inférieur, ainsi que la serrure d'un piège (voir plus loin). 5. (...)
Poste de surveillance : Ce poste gardait les geôles à l'abri de l'ouverture vers l'extérieur. Il ne reste qu'une table en bois brut et des toiles d'araignées. 7.Portede fer : Elle empêche de passer quiconque n'étant pas muni de la bonne clef. L'escalier qui lui succède est raide et paraît interminable. (...)
L'escalier creusé sur le flanc de la grotte descend sur une ouverture. On entre alors dans un couloir creusé sur 3 mètres avant d'arriver à l'étage inférieur. Laporteest fermée à clef. Elle peut être crochetée, forcée avec un pied de biche, ou défoncée avec des armes contendantes. (...)
Si le MJ le juge nécessaire, il est probable que les joueurs aient à affronter d'autres squelettes veillant entre la vie et la mort dans ces catacombes. Ils attaqueront dès l'entrée des PJ. 2. Petite corps de garde : Ceci est une cache souterraine. Laporteest bloquée par le sort Verrou magique. A côté d'une frêle table de bois, 10 arcs normaux et une cinquantaine de flèches encore en état de fonctionner sont entassés dans un coffre sans verrou. (...)
Il n'y a rien à remarquer si ce n'est une atmosphère pesante. 3. Armurerie : Un cadavre vieux d'une dizaine d'années gît devant une épaisseportede bois renforcée de clous. En le fouillant, on trouve une bague en or (6 co) sur un annulaire, ainsi qu'une bourse contenant 15 pa. (...)
Seuls les PJ possédant la compétence Lire/écrire pourront tenter de résoudre l'énigme. Si les joueurs trouvent le mot manquant, laportes'ouvrira dévoilant derrière elle le néant total. C'est une façon comme une autre de tester l'intelligence des futurs prétendants à la quête de la masse de Nurgle. (...)
Le champ de bataille : Il est conseillé au MJ de lire le chapitre portant sur la prison des sables dans le chapitre suivant de la campagne. Un nouveau flash brouille la vision des personnages lorsqu'ils enjambent le seuil de laporte. Ils se retrouvent immergés dans une grande bataille livrée au milieu d'un désert de sable, opposant des centaines de chevaliers de l'Ordre Noir à des hordes de guerriers, de mutants, de démons, de sorciers et autres créatures au service de Nurgle. (...)
L'énigme du palindrome : La salle est très calme, la lumière des torches est infinie. Il y a une dalle de pierre en guise deportede sortie. Dessus sont gravés trois phrases peu cohérentes. Le premier mot de la dernière phrase manque. C'est celui qu'ils devront prononcer pour faire ouvrir cetteporte. Il n'y a bien sur aucun autre moyen de passer puisque nous sommes dans un rêve. Le Pic : Après être transportés dans un brouillard et des ténèbres tourbillonnants, les PJ se « réveillent » presque au sommet d'une montagne, au milieu de la nuit. (...)
Chaque fois qu'un relief supportant un PJ s'écroule, il doit réussir un autre test de Force Mentale ou tomber. S'il réussit, il ne pourra rien faire tant qu'un coéquipier ne luiportepas secours, de la même façon que s'il était atteint du vertige. Si certains parviennent à la cime, le dragon leur adressera la parole, en attendant le dernier. (...)
Elle est parvenue à y revenir par la manipulation d'esprits corruptibles. Pour y accéder, il fallait d'abord ouvrir uneportede métal indestructible, protégée par une magie dont l'origine et même le nom ont échappé depuis aux érudits de la région. (...)
Le démon l'appela sans cesse jusqu'à ce qu'une nuit, il décida d'entrer dans les sous-sols interdits, au-delà de laportescellée. Il était un des seuls à connaître les paroles secrètes permettant de l'ouvrir. Lorsqu'il vint à la rencontre de la Rongeuse, la volonté du démon, plus forte que jamais, le poussa à la saisir fermement. (...)
» Le sorcier, au visage pâle comme la mort usa ses dernières forces pour apprendre au jeune Hubert à prononcer les mots servant à ouvrir laporte. Ce fut le dernier effort que put fournir Oscar Von Dokiel, le sorcier de lumière. Sur ces mots, Hubert ne laissa pas de place au doute et à la confusion. (...)
Il prit la précaution d'arracher une page du livre avant de le vendre : il s'agit d'une gravure représentant une grandeportede métal sur laquelle est représenté un visage démoniaque. Sous cette gravure est inscrite un quatrain en langage classique : « Gardien des ténèbres à travers tous les temps Entends-nous, tes visiteurs et dignes servants Epargne nous ces lourdes portes de métal Laisse nous entrevoir le visage du mal » Ce quatrain est en fait essentiel pour passer laportemagique, dans les profondeurs du donjon. Il faut l'énoncer devant elle pour la voir s'ouvrir. Cet élément est fondamental pour pouvoir accomplir la quête de l'Ordre Noir. (...)
Ce hall d'entrée servait de hangar pour le bétail et de salle d'entraînement. Il n'y a rien d'important dans cette salle, excepté la grandeported'entrée, désormais ensablée. La partie non ensablée dévoile une ouverture menant à un corridor. (...)
Il zigzague en descendant vers les profondeurs. Après 5 minutes de descente prudente, une lourde et lumineuseported'acier aux pourtours intacts empêche quiconque de continuer son chemin. Un étrange symbole runique laisse présager qu'elle demeure scellée par un pouvoir magique. On distingue de fines entailles sur laporte: plusieurs personnes ont essayé en vain de détruire l'obstacle. Il faut prononcer les mots de la page déchirée du livre sacré pour qu'elle s'ouvre comme elle l'a fait plus d'un siècle auparavant. (...)
Si cela n'est pas encore fait, Dorian parlera de cette page déchirée aux PJ, et sa lecture lèvera l'enchantement. Un mystère demeure : comment les chevaliers de l'Ordre Noir ont ils pu franchir laporte? Il suffisait simplement de faire parler un sectateur haut placé. Le décor succédant à laporteest surprenant. Les PJ se retrouvent sur une épaisse grille de métal rouillée. A des dizaines de mètres au-dessus et des centaines de mètres audessous d'eux s'étend une immense faille naturelle, verticale et étroite. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...