La chute de l'Empereur
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (9.3 Mo)
Contient : combat (31)(...) Toute tentative de raisonnement sera extrêmement ardue (il doit déjà manquer une case aux émeutiers pour pénétrer chez les mousquetaires alors pour les raisonner...). Menez lecombatrapidement et notez bien les actions de vos héros. Les émeutiers ne constituent pas une réelle opposition mais la réaction de vos PJ est importante. (...)
L'homme est une véritable force de la nature de plus d'1,90 m, au corps musculeux et aux vêtements fonctionnels. Son crâne rasé prouve qu'il préfère l'efficacité ducombatà l'esthétisme d'une chevelure... même si cela lui a causé quelques cicatrices sur la boîte crânienne. (...)
Le navire bat pavillon eisenör, ce qui est un quasi signe de neutralité compte tenu des relations de la nation avec la Montaigne. C'est un vaisseau rapide et maniable, plus taillé pour la rapidité que pour lecombat. Bref, le candidat rêvé pour la fuite de Léon Alexandre XIV. Pour plus de sécurité, Der Kire donne rendezvous à vos héros dans une jetée à l'écart de Dechaine, près du village de Pêche-à-la-crique. (...)
Les trente autres miliciens chargeront le groupe, en évitant de se piétiner les uns les autres. N'écoutant que leur courage, les gardes du corps de Léon Alexandre se ruent aucombat, prêts à en découdre. Les dames de compagnie ne savent que faire et passent en quelques secondes du statut de dame de compagnie à celui de demoiselles en détresse. (...)
Même Der Kire, devant le nombre d'opposants, se voit contraint d'intervenir - ne serait-ce que pour aider les demoiselles en détresse si vos héros n'ont pas cette présence d'esprit. Menez lecombatavec hargne et bannissez toute hésitation de vos PJ en les empêchant d'agir durant leur phase s'ils ne se décident pas promptement. Si vous ne jouez pas les premiers germes de sorcellerie, cet affrontement est le derniercombatdu scénario (le reste de l'intrigue se concentrant sur le jugement de l'Empereur par les Kreuzritter) et doit être épique et douloureux. Si vous faites jouer les premiers germes de sorcellerie, rendez néanmoins cecombatmémorable. Il s'agit de la dernière tentative des Montaginois pour reprendre leur Empereur et ils comptent bien ne pas laisser passer cette occasion. (...)
Après tout, une chaloupe coulée rendra la fuite de Léon beaucoup plus délicate. Vos héros doivent sentir l'âpreté ducombat, l'odeur de la poudre, les balles qui sifflent à leurs oreilles, le souffle des torches qui embrase l'air, les flammes qui gagnent les robes des dames de compagnie, le fer qui lacère les bras et l'Empereur qui hurle qu'on le défende. (...)
Toutefois, avant d'envisager cette lutte maritime, nous vous invitons à bien réfléchir à l'organisation des événements. Vos PJ viennent de vaincre une quarantaine d'épéistes et ce qui ressemblait à leurs yeux à uncombatfinal n'en est en réalité pas un (enfin, si vous jouez les premiers germes de sorcellerie). Insérer une bataille navale peut être l'occasion de faire sentir la pression qui pèse sur les épaules de vos joueurs, à la condition qu'ils n'aient pas l'impression que vous rallongiez la sauce. (...)
Moins les autres en savent et plus les rumeurs se répandront. A l'inverse, si les PJ en savent beaucoup trop sur l'ordre et ses secrets (la nature de soncombat, l'existence de la Barrière, l'invasion rampante des Visiteurs), le Hochmeister s'enquiert auprès de votre PJ Kreuzritter de l'origine de telles informations, invectivant si besoin le PJ en question pour son manque de clairvoyance. (...)
Une ombre massive et sous-marine se profile dans leur sillage avant d'accélérer. Un ordre décimé. Images ducombatcontre l'Empereur. Signe des Kreuzritter. Le groupe se réveille dans une cité sous-marine - type Atlantis - entouré d'humanoïdes. (...)
Image d'un des membres de l'ordre, supposé mort, dans une cuve dont l'énergie est dévorée ne laissant qu'une carcasse vide et régénérant le corps de Xor. La fuite. Le groupe court dans les couloirs,combatet, au final, aidé par la femelle humanoïde, dérobe un petit sous-marin pour fuir la cité. Image d'une terre tropicale (le Nouveau Monde) ou de l'Archipel de Minuit. (...)
Marquer : Si vous réussissez votre jet d'attaque, soit vous gagnez un dé d'héroïsme soit votre adversaire en perd un. Cela dure jusqu'à la fin ducombatet le dé ne se transforme pas en point d'expérience. Double parade (couteau/escrime) : Si vous réussissez votre défense active, vous bénéficiez d'un dé d'héroïsme que vous pourrez utiliser pendant rang de Double parade (5) phases. (...)
Appartenance (école d'escrime). Lame du mystère. Noble. Polyglotte : castillian, montaginois (L/E) Réflexes decombat: Vous pouvez relancer un de vos dés d'action. Ecole de sorcellerie Porté (maître). Amener 5, Attraper 5, Ensanglanter 5, Harmonisation 5, Marcher 5, Poche 5. (...)
Entraînements : Athlétisme : Acrobatie 5, Course de vitesse 5, Escalade 3, Jeu de jambes 5, Lancer 2, Pas de côté 5, Sauter 5. Bouclier : Parade (bouclier) 5.Combatde rue : Attaque (arme improvisée). 5, Attaque (combatde rue) 5, Coup à la gorge 4, Lancer (arme improvisée) 4, Parade (arme improvisée) 3. Couteau : Attaque (couteau) 5, Lancer (couteau) 4, Parade (couteau) 5. (...)
Marquer : Si vous réussissez votre jet d'attaque, soit vous gagnez un dé d'héroïsme soit votre adversaire en perd un. Cela dure jusqu'à la fin ducombatet le dé ne se transforme pas en point d'expérience. Double parade (couteau/escrime) et (arme improvisée/escrime) : Si vous réussissez votre défense active, vous bénéficiez d'un dé d'héroïsme que vous pourrez utiliser pendant rang de Double parade (5) phases. (...)
Narcisse Philomène d'Aster (héros) : Avantages : Dur à cuire : +1g1 aux jets de blessure. Gaucher : +1g0 à l'attaque. Réflexes decombat: Vous pouvez relancer un de vos dés d'action. Ecole de Valroux (maître). Double parade (couteau/escrime) 5, Exploiter les faiblesses (Valroux) 5, Feinte (escrime) 5, Marquer (escrime) 5. (...)
Marquer : Si vous réussissez votre jet d'attaque, soit vous gagnez un dé d'héroïsme soit votre adversaire en perd un. Cela dure jusqu'à la fin ducombatet le dé ne se transforme pas en point d'expérience. Entraînements : Athlétisme : Course de vitesse 4, Escalade 3, Jeu de jambes 5, Lancer 3. (...)
Si vous préférez opposer des hommes de main à vos héros, vous trouverez leurs données plus bas. Avantages : Dur à cuire : +1g1 aux jets de blessure. Gaucher : +1g0 à l'attaque. Réflexes decombat: Vous pouvez relancer un de vos dés d'action. Ecole de Boucher (maître). Coup puissant (couteau) 5, Double parade (couteau) 5, Exploiter les faiblesses (Boucher) 5, Riposte (couteau) 5. (...)
Gardes soleil (hommes de main) : Avantages (1 au choix) : Dur à cuire : +1g1 aux jets de blessure. Gaucher : +1g0 à l'attaque. Réflexes decombat: Vous pouvez relancer un de vos dés d'action. Entraînements : Armes à feu : Attaque (armes à feu) 2, Recharger (armes à feu) 1. (...)
Escrime : Attaque (escrime) 5, Parade (escrime) 5. Jocelin Arnaud Cambrière (homme de main) : Entraînements :Combatde rue : Attaque (combatde rue) 2, Attaque (arme improvisée) 1, Parade (arme improvisée) 2. Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 2, Jeu de jambes 3, Lancer 1. Métiers : Courtisan : Danse 1, Eloquence 2, Etiquette 1, Mode 1, Diplomatie 1. (...)
Entr'acte : Samuel Cléry (homme de main) : Entraînements : Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 2, Jeu de jambes 4, Lancer 1.Combatde rue : Attaque (combatde rue) 2, Attaque (arme improvisée) 1, Parade (arme improvisée) 2. Commandement : Commander 3, Galvaniser 2, Guet-apens 2, Stratégie 1, Tactique 1. Escrime : Attaque (escrime) 4, Parade (escrime) 3. (...)
Marquer : Si vous réussissez votre jet d'attaque, soit vous gagnez un dé d'héroïsme soit votre adversaire en perd un. Cela dure jusqu'à la fin ducombatet le dé ne se transforme pas en point d'expérience. Empereur Léon Alexandre XIV de Montaigne (vilain) : Arcane : Hédoniste : Les PJ peuvent activer ce travers pour forcer Léon à relâcher sa vigilance et à profiter d'une occasion de s'amuser. (...)
Cavalier : Equitation 2, Sauter en selle 2, Voltige 1. Panzerfaust : Attaque (Panzerfaust) 4, Parade (Panzerfaust) 4, Uppercut 4.Combatde rue : Attaque (combatde rue) 3, Attaque (arme improvisée) 4, Coup à la gorge 3, Coup aux yeux 3, Coup de pied 2. Métiers : Criminel : Charlatanisme 1, Débrouillardise 2, Déplacement silencieux 3, Filature 2, Guet-apens 3, Parier 1, Tricher 1. (...)
Marquer : Si vous réussissez votre jet d'attaque, soit vous gagnez un dé d'héroïsme soit votre adversaire en perd un. Cela dure jusqu'à la fin ducombatet le dé ne se transforme pas en point d'expérience. Double parade (couteau/escrime) : Si vous réussissez votre défense active, vous bénéficiez d'un dé d'héroïsme que vous pourrez utiliser pendant rang de Double parade (5) phases. (...)
Le Séraphin de Léon Alexandre XIV (vilain) : Avantages : Armure éthérique : Pour chaque coup porté par la même arme au cours d'uncombatsur son hôte (Léon, en l'occurrence), le défenseur effectue un jet de Gaillardise ND 20. S'il le réussit, l'arme est brisée. (...)
S'il réussit, il ne se passe rien. S'il échoue, pour toute la rencontre, il lance niveau de Peur dés en moins. Réflexes decombat: Vous pouvez relancer un de vos dés d'action. Maîtrise des courants aériens : Dissolution : Cette capacité sert de défense active au Séraphin. (...)Charousse, 24 septimus 1668. La Montaigne, patrie resplendissante, terre des lettres et des arts, chancèle. L'arrivée d'un seul homme fait basculer le pays dans son crépuscule. À l'instar de Montegue, il ne s'agit que d'un simple soldat. Mais un soldat dont la volonté réveille l'espoir chez les rejetés, les démunis et tous ceux que le pouvoir a toujours regardé de trop haut. La Révolution montaginoise est en marche et vos héros en sont les fers de lance ! La Chute de l'empereur est un scénario ...