La chute de l'Empereur
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (9.3 Mo)
Contient : porte (15), porté (41)(...) Menus larcins et banditisme de grand chemin se multiplient mais, plus que la quête de richesse personnelle, c'est la faim qui guide les malheureux réduits à ces extrémités. L'intérêt seportedonc avant tout sur les convois de nourriture et ce ne sont plus les seules richesses matérielles qui sont dérobées mais également rations, bouteilles et miches de pain. (...)
Un jet d'Esprit + Occultisme ND 15 permet de comprendre que la serrure abrite en réalité un mini portailPortéet que, si l'outil n'est pas reconnu, il est aussitôt avalé par le portail. L'endroit où il réapparaît est un mystère. (...)
Il ne fait à présent nul doute que l'Empereur et ses fidèles disposent d'une sorte de base arrière leur permettant d'être ravitaillés à la fois en hommes et en munitions. Visiblement, la sorcelleriePortéfait des miracles en temps de crise. Il va donc falloir que vos héros s'activent pour pouvoir passer les murailles et les divers barrages qui parsèment les allées. (...)
Des héros intelligents pourraient en profiter pour tenter une percée par un autre accès ou pour détourner l'attention des gardes au moment opportun. - Opérer une infiltrationPorté, à l'instar du Général à El Morro (cf. Flots de sang pp. 19-20). L'idée est ici d'envoyer un petit objet ensanglanté par-delà les murs et de s'en servir comme point d'appui. (...)
Ce faisant, les chutes de météorites, qui n'étaient que parcellaires, ont crû en fréquence et la sorcelleriePorté, couplée aux besoins de l'Empereur, a favorisé la récolte de nombreux échantillons. En retrait du laboratoire, un drôle d'instrument se met à vrombir : un éthérographe (cf. (...)
Après avoir parcouru les vastes halls et les couloirs, le groupe débouche dans une salle de bal où une petite dizaine de spadassins les attend sabre au clair. Un récent claquement deportene laisse aucun doute sur leurs intentions : les nobles qu'ils servent prennent la poudre d'escampette et ces hommes d'honneur restent en retrait pour couvrir leur fuite. (...)
Les nobles qui souhaitent se rallier aux mousquetaires attendent dans une salle mitoyenne qu'un de leurs spadassins leur rende compte des négociations. Certains sont prêts à ouvrir des portailsPortépour le cas où la discussion tournerait mal mais, hormis cela, ils ne feront guère montre d'hostilité. (...)
Une fois les duels remportés (et les nobles en fuite) ou les négociations menées à leur terme, les PJ peuvent franchir laporte. Parmi les nobles, ils reconnaissent une jeune femme d'une vingtaine d'années d'une grande beauté, et portant une étoile sous l'oeil droit. (...)
Dans le grand salon, l'impératrice s'est pendue à un lustre et son corps sans vie oscille doucement. Elleporteles habits vodacci des streghe, à ceci près que son visage n'est pas dissimulé par le voile de résille habituelle. (...)
Ces tâches sont éloignées des deux corps et il est évident qu'elles n'ont rien à voir avec leur décès. Des individus au fait de la sorcelleriePorté(Esprit + Occultisme ND 15) peuvent constater que la manière dont les gouttes sont réparties correspond à l'utilisation d'un portailPortéet au suintement de son ouverture. Le sang n'est pas encore sec donc quelqu'un est passé par ici il y a peu (l'Empereur est venu quérir l'aide de sa femme mais, devant son suicide, a dû prendre la fuite avec l'un de ses suivants). (...)
En outre, ce dernier leur a assuré que, si la défense de la maison tournait mal, il les ferait profiter de ses talentsPortépour les mettre à l'abri. Ce qu'il n'a bien entendu pas fait. S'ils comprennent la duplicité du duc, les gardes se rendent sans faire d'histoire mais se défendent si jamais on attente à leur vie. (...)
Miriam et sa "suite" sont retenues au sommet de la Bastide, enfermées à double tour dans une pièce conçue expressément pour empêcher l'utilisation de la sorcelleriePorté, via notamment la dissimulation de miroirs à des endroits stratégiques de la pièce (plafond, face aux fenêtres, angles morts). (...)
Ce dernier refusera cependant catégoriquement de leur ouvrir les geôles de Miriam et les siens. Mais, comme ilporteles clés sur lui, des PJ astucieux pourraient les récupérer sans trop de difficulté. Si vous souhaitez corser le tout, n'hésitez pas à faire intervenir des témoins qui ont assisté aux exploits précédents de vos héros. (...)
Il dispose également d'un avantage non négligeable : en tant qu'île prisée par la noblesse montaginoise, le domaine dispose d'un accès direct depuis Charousse grâce à un passagePortépermanent. Ce dernier se situe dans l'établissement le plus huppé fréquenté par la noblesse charoussienne, à savoir La Carte à jouter. (...)
Si vos héros n'ont jamais entendu parler de cette maison de jeu, ils peuvent néanmoins disposer de rumeurs concernant son portailPortépermanent. Ainsi, un jet d'Esprit + Occultisme ou Cancanier ND 20 voire, en dernier ressort, Esprit + Contact ou Orientation citadine ND 30 leur permettra de se rappeler des bribes de conversation entendues dans différents lieux montaginois. (...)
Elle a été fondée par Guillaume Raphaël Lesarment il y a une dizaine d'années, suite à la découverte de passagesPortépermanents communiquant entre eux en plusieurs endroits de la Montaigne et quelques capitales théanes. (...)
La noblesse semblait en quête de plaisirs sans cesse renouvelés et il eut l'idée de profiter de ces désirs pour monter des établissements de jeux de luxe où les personnes de la haute société pourraient se délasser à loisir. Ainsi, de points de transition pour les coursiers, les portailsPortédevinrent-ils des moyens pour les nobles de jouer ensemble sans Ensanglanter tout ce qu'ils touchaient. (...)
Ainsi, ceux qui souhaitaient se voir pardonner leur goût du jeu pouvaient-ils y replonger avec délices une fois laportede la chapelle refermée. Chaque maison de La Carte à jouter s'étale sur quatre niveaux. Le sous-sol est réservé aux activités sportives et aux paris afférents. (...)
Enfin, on trouve vers le fond du rez-de-chaussée une pièce fermée (mais non verrouillée) menant aux passagesPortéainsi qu'un petit amphithéâtre d'une vingtaine de places pour celles et ceux qui souhaitent s'adonner à des jeux de représentation (concours de poésie, duels d'énigmes, débat sur les grands artistes théans...). (...)
Ses abords sont dépeuplés et il a tout d'une maison de jeu fantôme. Pourtant, un rai de lumière filtre sous laporte, indiquant que le lieu est encore habité. Si vos héros se montrent rassurants envers le propriétaire des lieux - la présence d'un mousquetaire ou d'un Rose + Croix est à ce titre particulièrement bienvenue -, celui-ci leur ouvrira laporte, non sans jeter quelques regards circonspects aux alentours. Louis Sébastien Lesarment les accueille d'un air à la fois stoïque et résigné. (...)
L'intérieur respire toujours un luxe proprement indécent mais, sans les hôtes de marque pour les mettre en valeur, il fait plutôt grise mine. Louis Sébastien acceptera de laisser les PJ utiliser le portailPorté, moyennant rétribution. Cette dernière peut, à votre discrétion, prendre plusieurs formes : intercession des héros auprès des révolutionnaires, absolution par un homme de foi, paiement en espèces, promesse d'une faveur future, etc. Le portailPortéest en réalité installé sur un plateau rotatif et dispose, sur le côté, d'une boussole syrneth. (...)
Il faut également veiller à fermer les yeux durant le trajet, comme dans toute utilisation de sorcelleriePorté. Un catalogue de portailsPorté: Pour qui sait les utiliser, les ouvrages de géographie de La Carte à jouter peuvent se révéler très utiles. Sans prétendre à l'exhaustivité, ils indiquent l'emplacement précis d'une multitude de portails et ces informations peuvent être exploitées à diverses fins. (...)
Il ne reste plus à vos héros qu'à retourner à Charousse pour suivre la piste de Lierre-Vallée (et à encaisser une deuxième blessure grave infligée par la réutilisation du portailPorté). Scène 2 : Lierre-Vallée l'épargnée. Selon les actes d'éclat de vos PJ dans la capitale montaginoise, leur départ pour Dechaine peut n'être qu'une promenade de santé ou une course poursuite supplémentaire. (...)
La province de Dechaine, située au nord-est de la Montaigne, se tient pour l'heure éloignée de toute cette agitation. Les utilisateurs de sorcelleriePortén'ont divulgué l'information qu'à leurs proches et les rumeurs n'ont pas encore fait surface. Vos héros seront d'ailleurs accueillis comme des messagers et il ne sera pas rare qu'ils soient interpellés sur la route pour donner des nouvelles des autres régions de Montaigne. (...)
Il finance l'hospice de la ville et, en ces temps de disette, a même fait en sorte d'approvisionner de nombreux paysans en nourriture. Certains racontent même qu'il a utilisé ses talentsPortépour récupérer des denrées en provenance de l'Archipel de Minuit pour s'assurer de leur extrême fraîcheur. (...)
Persuadé d'être intouchable et le maître absolu de la Montaigne, il n'a jamais pris la peine de développer sa sorcellerie et de se créer des portailsPorté. S'il veut quitter ses terres, il devra donc le faire par voie de terre ou de mer, comme le commun des mortels. (...)
S'ils ont accepté l'augmentation de tarif de l'intendant, ils ont la surprise de ne voir ni bagages ni voyageurs dans les alentours. Un parchemin, minutieusement roulé et scellé par les armoiries de l'Empereur est fiché dans laporte. Il décrit par le menu le comportement totalement déplacé des PJ, le fait qu'ils n'aient pas agi en gentilshommes et que, en tant que tels, le vicomte et les siens ne sauraient leur témoigner la confiance nécessaire à leur voyage. (...)
Là, un valet les introduit dans une pièce aux larges fenêtres, où ils patientent près d'une demi-heure. Enfin, laportes'ouvre et les PJ sont invités à entrer.Le vicomte les attend dans une pièce faiblement éclairée et laisse vos héros s'expliquer. (...)
Deux escouades de 5 hommes chacune, armées de mousquets, encercleront les flancs de votre groupe et tenteront d'abattre vos héros ou de paralyser l'Empereur (on court toujours moins vite avec du plomb dans la cuisse et les portailsPortésont plus délicats à ouvrir lorsque la main qui les appelle est gravement blessée). Les trente autres miliciens chargeront le groupe, en évitant de se piétiner les uns les autres. (...)
Il révèle comment le cardinal d'Argueneau a curieusement disparu de Montaigne, ne laissant comme signe de lui que son anneau, ostensiblementportépar l'Empereur à son doigt. Il dénonce les crimes de Léon à l'égard de l'Eglise du Vaticine, ignominieusement traînée dans la boue par sa tolérance de la sorcelleriePorté. Il l'accuse de trahison envers le peuple de Montaigne, par ses actes totalement déconnectés des réalités du monde et par son lunatisme. (...)
Deux jours où Le Trident eisenör voguera à la rencontre des Croix noires. Si vous disposez de sorciersPorté, ils tenteront probablement de concilier les deux. Mais dans ce cas, comment réagiront les Castillians si le messager qui leur prédit leur mort est un hérétique usant de sorcellerie ? (...)
Mais, si vos héros s'acharnent, elles ne résistent pas à une deuxième attaque en règle et se brisent comme si de rien n'était. Seules les lames d'origine non humaine semblent avoir un léger effet : chaque coupportéavec succès inflige 1g1 dommages (ne pas oublier d'ajouter la Gaillardise). Vos PJ pourront faire face à trois adversaires. (...)
L'ancien souverain n'est certes pas un épéiste très compétent mais, protégé comme il l'est, il a tout son temps. Le deuxième, le vicomte d'Ancelac, seporteau secours de son souverain et dégaine sa lame, adoptant une posture digne d'un spadassin émérite ! (...)
Une véritable tempête sévit à bord du navire et les événements naturels n'y sont pour rien. Léon, le vicomte et le Séraphin agissent de concert, n'hésitant pas à utiliser la sorcelleriePortédevant des Kreuzritter horrifiés. Ils marquent des mouchoirs du sang de leurs ennemis et les leur font porter par le Séraphin, avant de porter leurs coups par portailsPortéinterposés. Blessez, mutilez vos PJ face à cette opposition d'un autre temps. Mais récompensez également la bravoure de ceux qui s'acharnent à défendre les innocents. (...)
Recouvrant la raison, Léon court demander l'aide de son épouse Morella. Découvrant qu'elle a préféré se donner la mort que de l'aider, il profite de la sorcelleriePortéde son ami Baudouin pour quitter le palais. 25 septimus 1668 : Les émeutes agitant Charousse se transforment bientôt en véritable révolution. (...)
Réfugié chez le duc Baudouin Armand Montmorency de Saint-Julien, l'Empereur comprend que la capitale n'est plus sûre. Il profite une fois encore des pouvoirsPortéde son ami et se réfugie à Lierre-Vallée. Ne pouvant trouver son suzerain, la foule se venge sur l'une de ses filles. (...)
Polyglotte : castillian, montaginois (L/E) Réflexes de combat : Vous pouvez relancer un de vos dés d'action. Ecole de sorcelleriePorté(maître). Amener 5, Attraper 5, Ensanglanter 5, Harmonisation 5, Marcher 5, Poche 5. Apprenti : Vous pouvez atteindre et amener à vous un petit objet ensanglanté. (...)
Maître : Vous pouvez emmener avec vous 2 personnes à travers le portail. Note : Les règles de la sorcelleriePortésont décrites dans Le Guide du joueur, pp. 220-222. Ecole d'Aldana (compagnon). Exploiter les faiblesses (Aldana) 4, Feinte (escrime) 5, Marquer (escrime) 5, Riposte (escrime) 5. (...)
Raillez la folie des PJ, rabaissez les mousquetaires. En un mot, soyez détestable. Corps à corps : Si l'attaqueporte, vous n'infligez que 0g1 (4g1 avec ma Gaillardise) dé de dommages en attaque, mais votre adversaire tombe à terre. (...)
Coup à la gorge : Le ND pour toucher l'adversaire augmente de 15 mais, si vous touchez, vous infligez automatiquement une blessure grave. Coup de pommeau : Si l'attaqueporte, elle inflige 0g2 (4g2 avec la Gaillardise)et le ND de l'adversaire est réduit à 5 jusqu'à la fin de la phase suivante. (...)
Noble. Polyglotte : montaginois (L/E), castillian, théan. Trait légendaire : Esprit. Ecole de sorcelleriePorté(maîtresse) Attirer 5, Attraper 5, Ensanglanter 5, Harmonisation 5, Marcher 5, Poche 5 Apprenti : Vous pouvez atteindre et amener à vous un petit objet ensanglanté. (...)
Maîtresse : Vous pouvez emmener avec vous 2 personnes à travers le portail. Note : Les règles de la sorcelleriePortésont décrites dans Le Guide du joueur, pp. 220-222. Entraînements : Cavalier : Equitation 4, Sauter en selle 3 Métiers. (...)
Noble. Polyglotte : montaginois (L/E), théan (L/E). Trait légendaire : Esprit. Ecole de sorcelleriePorté(Apprenti) Attirer 4, Ensanglanter 3, Harmonisation 3, Poche 3. Apprenti : Vous pouvez atteindre et amener à vous un petit objet ensanglanté. Note : Les règles de la sorcelleriePortésont décrites dans Le Guide du joueur, pp. 220-222. Métiers : Chasseur : Déplacement silencieux 3, Pister 3, Signes de piste 3. (...)
Polyglotte : castillian (L/E), eisenör (L/E), haut eisenör (L/E), montaginois (L/E), théan (L/E), vendelar (L/E), vodacci (L/E). Séduisant : +1g0 à tous les jets du système de répartie. Ecole de sorcelleriePorté(Maître). Attirer 5, Attraper 5, Ensanglanter 5, Harmonisation 5, Marcher 5, Poche 5. Apprenti : Vous pouvez atteindre et amener à vous un petit objet ensanglanté. (...)
Maître : Vous pouvez faire traverser jusqu'à Détermination (5) personnages, pour peu qu'ils s'accrochent à vous, directement ou indirectement. Note : Les règles de la sorcelleriePortésont décrites dans Le Guide du joueur, pp. 220-222. Métiers : Courtisan : Danse 3, Diplomatie 4, Eloquence 4, Etiquette 4, Intrigant 5, Lire sur les lèvres 4, Mode 3, Politique 4, Sincérité 3. (...)
Coup à la gorge : Le ND pour toucher l'adversaire augmente de 15 mais, si vous touchez, vous infligez automatiquement une blessure grave. Coup aux yeux : Vous tentez d'aveugler l'adversaire. Si l'attaqueporte, vous n'infligez que Gaillardise g1 (5g1) dommages mais le prochain dé d'action de votre adversaire est décalé de 1, plus 1 par augmentation. (...)
Pas de côté : Si vous utilisez une défense active avec succès, vous pouvez diminuer le résultat de votre prochain dé d'action d'un nombre égal à votre rang en pas de côté (2). Uppercut : brutale attaque à mains nues. Si le coupporte, +2g0 aux dommages. En échange, ND pour être touché = 5 et pas de défense active pour cette phase. (...)
Mais dès qu'il est question de l'Empereur, votre rancoeur se fait jour et vous ne pouvez contenir plus longtemps votre fiel. Le Séraphin de Léon Alexandre XIV (vilain) : Avantages : Armure éthérique : Pour chaque coupportépar la même arme au cours d'un combat sur son hôte (Léon, en l'occurrence), le défenseur effectue un jet de Gaillardise ND 20. (...)
Les armes de qualité supérieure (lames castillianes, lames de mystère, lames de fer froid) ont un ND de 30. Les armes non-humaines (artefacts syrneth, Dracheneisen) ont un ND de 40. Chaque premier coupportépar l'arme ricoche sur l'armure, sans qu'il soit besoin d'effectuer le jet de Gaillardise. Remarque : Les armes alchimiques (comme les farenheit et les Kraftpistole), de par leur lien avec l'éther, sont immunisées à cette capacité. (...)Charousse, 24 septimus 1668. La Montaigne, patrie resplendissante, terre des lettres et des arts, chancèle. L'arrivée d'un seul homme fait basculer le pays dans son crépuscule. À l'instar de Montegue, il ne s'agit que d'un simple soldat. Mais un soldat dont la volonté réveille l'espoir chez les rejetés, les démunis et tous ceux que le pouvoir a toujours regardé de trop haut. La Révolution montaginoise est en marche et vos héros en sont les fers de lance ! La Chute de l'empereur est un scénario ...