La magie koldunique
sur RenardWeb
A l'heure où la thaumaturgie a perdu une partie de son mystère, la redécouverte de la magie koldunique (suppléments libellus sanguinis 1 et blood magic) vient à point nommé pour donner un contre pouvoir aux Tremere, et ceci dans les mains des Tzimisce. Un personnage de ma campagne Dark Ages développe la magie koldunique au lieu de la compétence vicissitude. C'est l'occasion d'essayer de plonger dans cette discipline mystérieuse et quelque peu ténébreuse. Voies : Voies de l'esprit (charisme+koldunisme ...Contient : succès (22)(...) La pierre va produire une lueur légèrement rouge qui peut permettre d'éclairer dans toutes les circonstances, même sous l'eau ou même dans des ténèbres artificielles (sa portée est alors réduite). La portée de la lumière est de 3 mètres multipliés par le nombre desuccèssur le jet d'intelligence+magie koldunique. Cette lumière ne permet pas de voir les couleurs, tout ce qui est éclairé par la pierre apparaît dans des niveaux de gris avec des reflets rougeâtres. (...)
La façon dont la volonté intervient est déterminée par le maître de jeu. Mais un jet de volonté de difficulté 6-8 devrait généralement être opposé auxsuccèsde l'adversaire. Si le mélange de sang est prêt, le cercle peut être tracé rapidement. Par contre le mélange des sangs demande un rituel de 2 heures en présence de tous les bénéficiaires. (...)
Le sang pénètre lentement le long de la ligne et crée un affaiblissement dans la matière en forme de cisaillement. Le nombre desuccèsau jet de magie détermine le temps que l'objet mettra à s'effondrer. 1succès: effondrement partiel en 1 mois 2succès: effondrement partiel en 1 semaine. 3succès: effondrement complet en 1 mois. 4succès: effondrement partiel en 1 semaine. 5succès: effondrement partiel en 1 nuit (2-5 heures). Ombre du Voïvode (rituel niveau 3) : La goule qui est l'objet du rituel acquiert des capacités d'intimidation dignes de son maître. Après avoir été enduite de cendres (des cendres de quelque chose que le maître s'est arraché mêlées à de vraies cendres) et de sang de son maître, lessuccèsdu rituel sont transférés sur son score d'intimidation dans la limite des compétences de son maître qui n'en devrait pas manquer si c'est un vrai voïvode. Familier / invoquer un esprit d'intelligence. (...)
Marque de la pureté de la terre (rituel niveau 2) : Le magicien mélange son sang et de la cendre (oui de la cendre de son propre corps, il doit s'amputer quelque chose qu'il brule pour avoir des cendres), ainsi que de la terre d'un endroit très isolé. Puis, il s'en enduit la tête et la poitrine au niveau du coeur. Le nombre desuccèsau rituel réduira le nombre de chances qu'un garou puisse détecter le ver. Utile en voyage! L'effet dure tant que le vampire ne se nourrit pas de sang. (...)
Le magicien doit sacrifier un prédateur et il acquiert certains de ses sens aiguisés pour la chasse. Sessuccèssont des dés supplémentaires à la perception pour le sens affecté. Loup : odorat. Faucon : vue. (...)
Egarement (rituel niveau 4) : Le vampire doit parcourir une région en répandant de son sang sur le sol aux différents points cardinaux. Lessuccèsau jet de magie sont divisés en deux pools. Un sert à définir la surface atteinte. L'autre correspond à des difficultés rajoutés aux jets d'orientation des victimes traversant cette région pendant le mois qui suit. (...)
Les explications de chemins qu'ils recoivent deviennent confuses, les croisées des chemins n'ont pas d'orientation claire, les étoiles sont peu visibles, etc... 1succès: affecte un grand bois. 3succès: affecte 20 km à la ronde. Potence, rituel de niveau 4 : Le tzimisce doit répandre son sang sur un condamné qu'il a fait exécuter lui même, soit un pendu, soit un corps empalé au détour d'un chemin. Une aura de terreur persistera en cet endroit tant que le corps restera et seuls ceux ayant plus desuccèsque le magicien sur leur jet de volonté (difficulté 7) auront le courage de passer outre de leur propre initiative. Levée des esprits de la terre, rituel niveau 3 : Ce rituel qui nécessite de répandre 2 points de sang sur le sol et de le marteler pendant 20 minutes avec les pieds, puis les mains, rend hostiles tous les animaux sur tout un territoire. 1succès: 1 chenil. 2succès: 1 village. 3succès: 1 chateau, 1 bourg. 4succès: 1 fermage, un bois. 5succès: 20 km à la ronde. Calmer les esprits de la terre, rituel de niveau 4 : Permet d'augmenter le voile ou le goulet en un lieu pendant autant de jours que desuccèsobtenus. Ouvrir la porte des esprits, rituel de niveau 4 : Dessiner une porte avec du sang en un lieu où le goulet ou le voile sont bas (inférieurs ou égaux à 5). Le vampire et ceux qui ont partagé du sang avec lui sont capables de passer par cette porte pour aller dans la penumbra ou le monde des ombres jusqu'au prochain lever du soleil. Mais attention, si cette porte se referme ou est effacée par quelqu'un, ils ne pourront plus revenir à moins d'une très longue quête. (...)
Protection du voyageur, rituel niveau 2 : Confère une protection sur un petit animal, par exemple un pigeon voyageur, en détournant les prédateurs. (Utiliser lessuccèscomme protection). L'oiseau doit picorer des graines spécialement enduites avec un point de sang du vampire. (...)