Artefact : Le guide des objets magiques
sur Eric Christ au format (318 Ko)
Contient : succès (35)(...) Armes mythiques : Lames de Damas : Au delà des armes de Damas traditionnelles, et exceptionnelles, certains forgerons donnent des capacités magiques à ces armes. Une attaque supplémentaire par tour, Dextérité+Mêlée pour briser des flèches en plein ciel (-1succèspour la flèche parsuccès). De tels projectiles sont instinctivement perçus par le porteur de la lame. On dit que ces épées ne peuvent retourner au fourreau sans goûter le sang. (...)
Elle ne tolère d'être prise en main que par des personnes compétentes (2 ou plus en mêlée) ou bien fuit la main et la perce, causant 2 aggravés et absorbant 2 Sang. +2 Dés (ou plus) en attaque et aux dommage, peut briser les armes adverses sur Force+Mêlée SR6 (2succès). L'arme chante en combat. Elle absorbe le sang du porteur (Réserve de 5 ou plus) et l'utilise, suivant les désirs du conteur, pour donner 1 en Célérité (ou plus). (...)
Cela dit, si tu n'es pas à sa convenance, elle tentera de se défaire de toi (jet de Volonté (5 dés) de la Douloureuse Morsure difficulté égale à ta Volonté. Unsuccèssuffit. Elle te possède alors pendant une scène). La Douloureuse Morsure représente trois objets : l'épée, le fourreau et la couverture. (...)
A chaque fois que tu déplies la couverture, ce n'est jamais la même scène. Pouvoirs de l'épée : Ajoute unsuccèssupplémentaire aux dégâts. Ajoute + 3 à l'initiative. Dégâts : Force + 5. Le pommeau se dévisse et tu peux le remplir de sang (1 point). (...)
Nul ne l'empêche de sortir, ou nul ne veut. Il fuit vers les USA. L'épée fait Force+5 dommages aggravés, donne unsuccèsautomatique pour toucher ... [Bloody hearts Diablerie Britain p28] La Salamandre : D'abord quelques notions du symbole que représente la salamandre. (...)
Ils peuvent la désacraliser (et se prendre des dégâts) en la saisissant et en tentant de la briser (Force SR8, ou Force+Puissance SR7, 3succèsrequis) [Hunters hunted p85-86] Epée de croisé (autre version) : Ces reliques comptent comme objets sacrés quand ils sont brandis par un homme à la Vraie Foi. (...)
Sans la sphère de Temps, le rituel doit être immédiat. Sans Esprit, le corps s'anime, vide. Le SR est de 11, et 20succèssont nécessaires. Karavalanisha Vrana [Clanbook Ravnos p16] : Il s'agit d'un poème épique racontant les origines du clan Ravnos. (...)
Vigueur+Survie SR9 pour ne pas mourir, voir disparaître totalement s'il n'y a pas de témoin. Si le jet est réussit, seule la folie subsiste. Si le rituel est unsuccès, le messager offre la possibilité de lancer un rituel avec un Arête de 6, et une sphère à 6 au choix. Chaquesuccèsau delà de 5succèspermet de lancer une routine nécessitant 3 sphères à 5, comme si on avait 6 en Arête et 6 dans chacune de ces sphères. Après apprentissage, lecture ou rituel, le livre disparaît. (...)
Le rituel est une variante d'invocation à l'éternité du Ex Libris Necro. SR11, Vie 5, Matière 2, Prime 2, Temps 2, Esprit 2. 10succèssont nécessaires. De plus, ce rituel semble faire appel à une 10ème sphère, qui toucherait à l'Avatar et à sa nature. (...)
[Hunters hunted p85-86] Griffes de Satan : Certaines rumeurs disent qu'il y aurait 5 de ces reliques. [Dark Ages Companion p166] Manteau d'ombre : Ce manteau permet de rajouter 3succèsautomatiques pour se cacher dans les endroits sombres [Halls of the Arcanum p100-102] Oeil du verre de montre : Permet de voir les actions des vampires sous Célérité comme à vitesse normale [Hunters hunted p85-86] Orbe de Ulain : Cette orbe en collier protège ceux possédant des Numinas psychiques des pouvoirs de vampires. (...)
Esprit+Occulte SR 7 si sang animal pur, 6 si du sang humain est ajouté, 5 avec du sang de vampire. Lessuccèsdonnent la précision de la prophétie. [Book of storytellers secrets p90-94] Objets enchantés par des vampires : Sont regroupés des objets ici dont l'existence est prouvée, et le lien avec la thaumaturgie vampirique certain. (...)
[The Road of the Beast p76] Chair du chassé : Tout pratiquant de la Voie de la Bête avec un score de 8 ou plus en Voie peut tenter de transformer la chair d'un animal en Chair du Chassé. Intelligence+Occulte SR8. Chaquesuccèsindique une nuit de travail, la carcasse est écorchée, fumée rituellement, et chaquesuccèséquivaut à une portion. La chair doit être consommée dans les 2 nuits suivantes: un vampire la mange, et dans les 5 tours, il se transforme en l'animal, jusqu'à la fin de la nuit. Revenir volontairement à sa forme requiert un jet de Volonté SR7. 1succèssuffit. Un échec indique que le jet ne peut être retenté que la nuit suivante. Pendant le jour, l'animal évite d'instinct le soleil. (...)
[The Vampire players guide p193-194] Elixir de distillation : Répandu sur un ennemi, cet élixir réduit la génération de la personne touchée, de 1 génération parsuccèssur Dextérité+Sport. L'effet dure 1 heure parsuccès. Les rumeurs parlent d'une potion noire à reflets bleutés agissant de manière permanente. [The storytellers hanbook p139-141] Fer protecteur : Habituellement sous la forme d'une boucle de fer grossière, ces talismans peuvent en fait être fabriqués avec n'importe qu'elle matériau. (...)
Pour créer l'objet, un croyant (Voie du Paradis 8+) doit prier une nuit sur l'objet, et transpercer sa peau alors que le soleil se lève (une blessure normale). Voie SR7, chaquesuccèsactive le talisman pour 1 jour. Le créateur peut porter l'anneau, mais seulement en réussissant Volonté SR5 chaque tour. (...)
Elle empêche toute transformation si elle est jetée sur une personne, et force même un retour à une force normale. La victime résiste par Contrôle de Soi SR9, et doit avoir plus desuccèsque ceux pour toucher du lanceur (qui lance Vigueur+Arme à Feu). L'effet dure 4h. [The storytellers hanbook p139-141] Sphinx : Cet artefact est un diadème finement ouvragé. (...)
Si le bouclier est avide et qu'un vampire avec le bon sang le touche, le bouclier aspire 3 points de Sang. Pour résister, Vigueur SR6, chaquesuccèspermet de ne pas perdre 1 point Sang. 4ème niveau : Masque de Kduva : Masque créé par un Magaji Xi Dundu pour ses rejetons. (...)
De plus, tout matériau pouvant brûler le fait, dans des flammes vertes, à 3m autour du porteur. Ces flammes ne brûlent que les mortels, et font 1 dégât léthal parsuccèssur un jet d'Intimidation. De plus, le masque retire 2 dé pour toute tentative de lecture surnaturelle sur le porteur. (...)
) [The players guide to the Sabbat p153-154] Manteau de Japhet : Une personne mettant ce manteau peut sentir la présence d'un fantôme dans un rayon de 15 mètres. Perception+empathie SR8. 1succèsindique la présence, 3 la direction et le nombre de fantômes, 4 permettent de voir vaguement la forme du/des fantômes. (...)
[Halls of the Arcanum p100-102] Il existe des faux graal, reconnus comme tels, mais fabriquées avec une telle foi qu'ils portent du pouvoir. Certains permettent de guérir des blessures (Vigueur SR6, chaquesuccèsguéri une blessure), d'autres possèdent d'autres pouvoirs. La contrepartie est que posséder un tel Graal conduit instinctivement sur la Voie du Paradis [Book of storytellers secrets p90-94] Il y a aussi le Vrai Graal, l'unique coupe du Christ. (...)
La dépense de points de volonté ne peut être prise en compte car la forge ni même les rituels ne se résument pas à une simple action. 0succès: l'arme se casse au premier contact. 1succès: l'arme se manie avec +1 à la difficulté et inflige -2 dés de dégâts. 2succès: l'arme est médiocre et inflige -1 dés de dégâts. 3 à 4succès: l'arme est normale. 5succès: l'arme inflige 1 dégât supplémentaire. Selon les qualités des matériaux utilisés, l'arme peut recevoir un bonus de +1 aux dégâts et -1 à la difficulté (de maniement). Implanter les capacités : L'implant des capacités doit suivre une série de rituels très compliqués et demande d'énormes quantités de sang. (...)
Chaque implant fait l'objet d'un jet d'intelligence + rituel difficulté 8 (7 si l'on est secondé). 0succès: l'implant échoue. Le sang utilisé est perdu. 1 et 2succès: la capacité est implantée mais elle demande 1 point de sang par tour pour fonctionner. 3 et 4succès: la capacité est implantée et son activation demande 1 point de sang pour la scène. 5succèset + : la capacité est implantée et est automatique sans dépense de sang. Les capacités : Leurs nombres dépendent de la génération du sang utilisé pour la forge. Selon le nombre desuccèsobtenu lors de l'implantation, l'arme peut avoir besoin de sang pour s'activer. Une arme non active est considérée comme n'ayant aucune capacité. (...)Le Monde des Ténèbres comporte de nombreux objets magiques : les mages enchantent des reliques, les Loups Garous créent des talismans, les vampires thaumaturges s'amusent à placer des pouvoirs dans des artefacts. Et ce ne sont pas les seuls .... les objets qui sont présentés ici apparaissent de manière ponctuelle dans des suppléments liés à Vampire principalement. Nous avons décidé de les regrouper suivant certains thèmes qui nous semblaient intéressants, C'est donc pour cela que je me suis décidé ...